در این نوشتار قصد نداریم تکرار مکررات کنیم. همه ما میدانیم که سری ویچر تا چه اندازه خوب است. قصد نداریم برایتان از شگفتیهای بصری نسخه سوم یا داستان خارقالعادهی نسخه دوم حرف بزنیم. چند سالی از عرضه Wild Hunt گذشته و تحسینهای لازم از بخشهای فنی و هنری این بازی را همه خواندهایم. در این یادداشت سعی داریم از زاویهی دیگری به بررسی این سری بازی و مخصوصا نسخه سوم آن یعنی The Witcher 3 Wild Huntبپردازیم. با بررسی بازی The Witcher 3: Wild Hunt همراه باشید.
میخواهیم در حد توان جادوی استودیوی CD Projekt RED را زیر ذرهبین قرار دهیم تا درک کنیم این سازندگان کاربلد تا چه اندازه کارشان را خوب و بینقص انجام دادهاند. در انتها شاید بتوانیم پیشبینی کنیم جدیدترین ساختهی این استودیو یعنی Cyberpunk 2077 که زمان زیادی هم به انتشارش نمانده آیا میتواند موفقیتهای قدیمی لهستانیها را ادامه دهد یا خیر. با گیمنیوز همراه باشید.
ویچر یک تفاوت اساسی با دیگر بازیهای هم سبکش دارد. برخلاف غالب آثار به یاد ماندنی و قدرتمند سبک نقشآفرینی، ویچر اقتباسی از یک مجموعهی خاص و پرطرفدار است. اقتباس از یک اثر ادبی و تبدیل آن به یک بازی شایسته، شاید از یک اقتباس ادبی و حتی سینمایی از یک بازی رایانهای هم سختتر باشد.
اساسا ویژگیهایی که یک اثر در مدیوم بازی لازم دارد تا بتوان آن را بازی نامید به سختی در دیگر مدیومهای هنری قابل اجراست. اولین قدم در ساخت یک بازی، برپا کردن مکانیسمهای گیمپلی است. بازی باید اول از همه «قابل بازی» باشد. مشکل مهم در اقتباس از یک رمان همینجا خودش را نشان میدهد؛ معمولا در دیگر مدیومها این ویژگیها وجود ندارند.
شما به عنوان یک مخاطب هیچ کنشی با اثر ندارید و خالق اثر شما را در بهترین حالت به عنوان یک مفسر به حساب میآورد. پس باید سازوکارهایی برای تبدیل هر چیزی به گیمپلی قابل بازی طراحی شود و این دقیقا همانجایی است که کار خراب میشود. معمولا طراحی این سیستمها به روح اثر ضربه میزنند. چیزی به شما تحویل میدهند که با اثر مبدا یا پر از مغایرت و تناقض است و یا در بهترین حالت همخوانی کمی دارد.
اما چه چیزی باعث شده ویچر را یک اقتباس بسیار خوب و شایسته از یک مجموعه فانتزی بدانیم؟ جواب در جایی بیرون از استودیوی CDPR و درون چهاردیواری خانهی آقای ساپکوفسکی قرار گرفته است.
اگر ویچر یک اقتباس خوب است به این دلیل است که اثر مبدا آن بهترین قابلیت و انعطاف را برای تبدیل به یک سیستم «قابل بازی کردن» دارد. ساختار قصهگویی Frame Story کتابهای ابتدایی ویچر به طرز شگفتآوری برای تبدیل شدن به یک سری ماموریتهای اصلی و فرعی در یک بازی نقشآفرینی مناسب است و باعث میشود مهمترین ویژگی یک اثر نقشآفرینی یعنی توجیه ساختار ماموریت محور نه تنها قابل باور و توجیه، که دقیقا تبدیل روح اثر به یک بازی باشد.
عمدهی زندگی گرالت در انجام کانترکتها و ماموریتهای نسبتا کوتاه گسسته از هم میگذرد و این دقیقا همان چیزی است که بازیهای نقشآفرینی ارائه میکنند.
سازندگان ویچر در یک تلاش موفق کاری کردهاند که تا قبل از این هیچ کس نتوانسته بود انجام دهد؛ تبدیل ساختار روایی یک داستان به یک سیستم گیمپلی! این مهمترین موفقیت و جادوی اصلی سری ویچر و مخصوصا بازی The Witcher 3: The Wild Hunt است و در بررسی این اثر هم باید اعتبار خیلی زیادی از این موفقیت را به آقای ساپکوفسکی داد که رمانی نوشته که خودآگاه یا ناخودآگاه انعطاف و قابلیت بالایی در تبدیل شدن به یک بازی رایانهای دارد.
اما تبدیل داستان به گیمپلی تنها جادوی نویسنده و بازیسازان نیست. کتابهای ویچر در سطح بعدی، همهی آن چیزی که یک بازی نقشآفرینی فانتزی به آن نیاز دارد را در خود جای داده است. فقط مکانیسم کیمیاگری بازی The Witcher 3: Wild Hunt را بررسی کنید که شاید مشابهش در هیچ بازی دیگری یافت نمیشود.
ساپکفسکی در کتابهایش ساخت معجونها را به بخش جدایی ناپذیر جهان ویچرها تبدیل کرده است و CDPR از این نکته استفاده کرده تا مثلا بازیابی سلامتی گرالت پس از خوردن یک معجون سلامتی را باورپذیر و یا استفاده از روغنها آپگرید شدن سلاح گرالت را توجیه کند.
حتی جهش یافته بودن گرالت هم توجیهی برای بدست آوردن قابلیتهای جدید و پیشرفت در درخت مهارتهای اوست. بگذارید باز هم جزییتر نگاه کنیم؛ حتی مکانیسم وقت تلف کردن هم در کتابها وجود دارد.
گرالت برای گذران وقت و آمادگی ذهنی قبل از مبارزه مدیتیشن میکند! حتی این موضوع جزیی و کوچک هم مستقیما از کتابها وارد روند گیمپلی میشود. انگار ساپکوفسکی با یک آیندهنگری عمیق، مجموعهاش را مخصوص ساخت یک اکشن نقشآفرینی فانتزی غربی نوشته است.
باید گفت کاربلدی و خلاقیت اعضای CDPR در دو مرحله رخ داده است. اول اینکه سراغ مجموعهای رفتهاند که ابزار بسیار خوب و گاه منحصر بفردی برای ساخت بازی در اختیارشان گذاشته و در مرحله دوم آنها توانستهاند به بهترین شکل ممکن از این پتانسیلها استقاده کنند و حتی چیزهایی به آن اضافه کنند که تجربهی ویچر بودن را برای مخاطب تکمیل میکنند.
سازندگان دقیقا میدانستهاند چه چیزی از بازیشان میخواهند و همان تجربهی فوقالعاده را با دیگران هم تقسیم کردهاند. گیمر به عنوان یک ویچر باید به دنبال ماموریتها باشد، سلاح و زرهش را تمیز و تعمیر کند، معجونها، بمبها و روغنهای مخصوص خود را همراه داشته باشد و از جادوهای کوچکش به موقع استفاده کند. هیچ کدام از اینها اضافه و غیرقابل باور نیستند. ویچر بودن یعنی همین چیزها و اینها دقیقا همان مکانیسمهای گیمپلی هستند که ویچر را «قابل بازی» کردهاند.
باز هم اما نکته مهم اینجاست که این موارد از آسمان داخل بازی سقوط نکرده و مستقیم از خود کتاب بیرون آمدهاند.
ما با ویچر، بازی اقتباس شدهای داریم که با وفاداری خوب خود به کتابها اولا روح اثر مبدا را با وجود تبدیل آن به یک اثر «قابل بازی» حفظ کرده و دوما به دلیل استفاده از عناصر مهم کتاب که مدتها توسط نویسنده اصلی تراش خورده و صیقل داده شدهاند، باورپذیری و هارمونی بینظیری پیدا کرده است.
اما آیا این اتفاقات با چاشنی شانس کنار هم قرار گرفتهاند؟ آیا بر و بچههای CDPR صرفا چون لهستانی بودهاند تصمیم گرفتند کتابهای هموطنشان را تبدیل به بازی کنند و اتفاقا این کتابها پتانسیلهای خوبی برای تبدیل شدن به یک بازی داشتهاند؟ شاید. اما نکتهی مهم این است که این استودیو حتی اگر در ابتدای راهش با شانس همراه بوده، نشان داده که در ادامه به صورت هدفمند و آگاهانه این راه را پیموده است و دلیل این ادعا هم بازی مورد انتظارشان Cyberpunk 2077 است.
منبع اقتباس این بازی نه یک کتاب که یک بازی نقشآفرینی رومیزی است که پدر جد بازیهای نقشآفرینی رایانهای امروزی به حساب میآیند. در اینجا هم احتمالا منبع اقتباس خودش مصالح لازم برای تبدیل آن به یک اثر «قابل بازی کردن» را در اختیار سازندگان قرار میدهد.
آیا جدیدترین بازی CDPR میتواند موفقیت ویچر را تکرار کند؟ با توجه به سابقهی این استودیو در استفاده از پتانسیلهای اثر مبدا اقتباس، امید بسیار زیادی به موفقیت این بازی داریم.
عالی بود. خسته نباشید