مثل هیدئو کوجیما که شیفتهی قصهگویی به سبک خودش در بازیهای ویدئویی است، «سم لیک» هم علاقهی زیادی به روایت قصههای منحصر به فرد و پیچیده دارد. او یکی از نویسندگان مطرح بازی است که با بهترین شخصیتی که خلق کرده یعنی «مکس پین» و بعد با یکی دیگر از مخلوقات درخشانش، یک نویسنده یعنی «الن ویک» شناخته میشود. برخلاف هیدئو کوجیما که بسیاری از الگوهای حاضر در بازیهای ویدئویی را بازتعریف میکند و با ساخت مکانیسمهای جدید و به کارگیری انواع مختلف گیمپلی یک اثر کارامد تحویل میدهد، استودیوی تحت کنترل سم لیک تنها برای نمایش برتریهای خود در خلق یک دنیای پویا، از بازی کمک میگیرند. رخدادی که اگرچه چند خروجی قابل تامل داشته، ابدا منجر به شکلگیری یک بازی خوب نشده است و اگر فکر میکنیم که بازی کنترل بازی خوبی است پس شاید وقت آن رسیده که تعریفمان از بازی خوب را عوض کنیم. در ادامه با نقد و بررسی بازی Control ساختهی استودیوی رمدی همراه گیمنیوز باشید.

همانطور که سم لیک نشانهی اصلی روایت داستان خود یعنی حدیث نفس (internal monologue) را حفظ کرده، ساختار روایت بازی خود را تغییر داده است. این بار بناست که شما با هر قدم پیشروی در بازی بیشتر گیج و مبهوت شوید و در کنار آن مدام حس کنید که گم شدهاید و نمیدانید چه خبر است. بازی در همین لحظات بمبهای اطلاعاتی زیادی را در فرمهای مختلف از متن، ویدئو، دیالوگ و فایلهای صوتی به سمت شما شلیک میکند، نه به این جهت که شما را روشن سازد بلکه با بمباران اطلاعاتی بیشتر از قبل گیج شوید و سوال اساسی بازی از یادتان برود: من اینجا چه غلطی میکنم؟
رفته رفته اما فضا به نفع ذهن آشفتهی بازیکننده تغییر میکند و اوضاع بهبود مییابد. احتمالا به این دلیل که داستان کمتر در عرض پیش میرود و بیشتر ادامهی وقایع را میبینید. اما چیزی که میفهمید باز هم در قالب یک معمای به ظاهر پیچیده، اما در باطن بسیار ساده و دمدستی به شما ارائه میشود. قرار نیست تا پایان بازی بفهمید که واقعا اینجا چه خبر است، و بازی باید کمی ادامهدار شود، پس داستان شما را در یک هزارتوی سردرگم میاندازد و وقتکشی میکند. بدون اینکه ذرهای به اهمیت موضوع اضافه شود، شما درگیر پیچیدگیهایی میشوید که اگر یک قدم به عقب بردارید و از زاویهای بهتر به کلیت آنها نگاه کنید همه چیز مثل روز روشن است. داستان تقریبا یک خطی است: «جسی فیدن، که مثل برادرش دیلن فیدن دارای یک قدرت ماورایی برای کنترل اشیای تغییریافته و رفتن به ابعاد دیگر است، به کنترل فراخوانده میشود تا ضمن پیدا کردن برادرش، معمای «هیس» و «پولاریس» را حل کند.» و آنچه اتفاق میافتد، روایتی مشوش و پر از حفره از این داستان یک خطی است. فقط برای اینکه بازیکننده فکر کند با اثری پیچیده، عمیق و متفاوت طرف است.
خیلی زود بازی تبدیل میشود به ردیفی از وظایف که بر «جسی» محول میشوند و بازیکننده باید برای انجام دادن آنها در Oldest House سرگردان شود. در ابتدای هر کدام از مراحل، معمولا یکی از اعضای FBC به گفتگو با جسی و توضیح وظیفهی پیشرو برای او میپردازد. لحظاتی که میتوانستند بسیار جسورانهتر طراحی شوند و همهی آنها مرموز، کوبنده و واقعا گیجکننده، مثل ملاقات اول جسی با «آتی» (Ahti) باشند. اما این اتفاق به یک روند کاملا تکراری و منتظره تبدیل میشود. شبیه آنچه در بازیهای بسیاری دیدهایم و شاید واضحترین نمونه بازی «فالاوت 4» باشد. شما برای انجام یک کوئست به محل معین شده میروید، بعد از رسیدن به محل مورد نظر با شخصی دیدار میکنید، او جزئیات و نقشهی ماموریت را برای شما تعریف میکند و بعد ماموریتتان آغاز میشود. اما اتفاقی که در اولین دیدار جسی با آتی افتاد، فراتر از انتظار و کاملا سم لیکی بود. چه شد که این روند حفظ نشد و دیگر شخصیتها همه از یک زبان سخن میگفتند، دیالوگهای قابل حدس داشتند و اصلا پرداخت نشده بودند؟ سازندگان باید پاسخگو باشند.

یک حقیقت دربارهی بازی کنترل این است که این بازی میتواند واقعا شما را از خود ناامید سازد. آنچنان که بازی مبهم و پیچیده و مستعد عمقی در داستان و شاکلهی روایت آغاز میشود، انتظار دارید یک رویاروی وحشتناک با واقعیت به روایت بازی داشته باشید. اتفاقی که بتواند جهانبینی شما را تغییر دهد و بر ذهنتان تاثیری ماندگار و ابدی بگذارد. اما اینطور نیست. در واقع بازی کاملا از معنا و مفهوم تهی است و تنها با آنها بازی میکند تا خودش را سرگرم کرده باشد. بعد از مدتی گشت و گذار در بازی و عادت کردن به ساختار گیمپلی نه چندان هیجانانگیزش، کنترل به یک تجربهی معمولی تبدیل میشود که دیگر قادر به همراهی با خودش هم نیست. زمانی فرا میرسد -بسته به مخاطب- که دیگر شما به جزئیات دنیای ساخته شدهی بازی هم توجهی نمیکنید و از آنها رد میشوید، چون میخواهید به ایستگاه بعدی بازی برسید. سردرگم کردن مخاطب، وقتی حرف زیادی برای گفتن نداری، اینچنین نتیجهای خواهد داشت.
گیمپلی بازی در ابتدا پیچیده و منعطف به نظر میرسد. به شما در طول بازی تواناییهای جدید و سلاحهای جدیدی داده میشود، اما اینکه چقدر بخواهید از آنها استفاده کنید، به خودتان بستگی دارد. بازی برای اینکه شما را مجبور کند از روشهای مختلف برای مقابله با دشمنان استفاده کنید، سختتر از معمول طراحی شده است، که راه پیشپا افتادهای است. بر عکس بازیهای خوبی که حتا در جزئیات محیط و طراحی حرکات و عملکرد دشمنان نیز دقت میکنند تا بازیکننده مجبور شود از روشی سرگرمکننده به استفاده از همهی قدرتها و سلاحهای در اختیارش و ترکیب آنها برای کسب موفقیت استفاده کند، کنترل معمولا در صحنههای درگیری شما را در دریایی از موجودات متخاصم رها میکند. برای پیشروی مجبور به از بین بردن آنها هستید، اما زمانی مجبور میشوید که از قدرتهای دیگرتان استفاده کنید که تیرهای سلاحتان تمام شده باشد یا نیمهجان باشید. زمانی مجبور میشوید سلاح خود را تغییر دهید که توسط خیل عظیمی از دشمنان احاطه شده باشید و برای زندهماندن مستاصل شوید. و در چنین شرایطی، بازی کردن اصلا سرگرمکننده نیست، بلکه عذابآور و گاه سردردآور است.
از طرف دیگر بازی با وجود طراحی محیط حیرتانگیز و شگفتآور، از آن استفادهی بسیار کمی میکند. نه تنها محیطهای اصلی بازی از جمله لابیها و کریدورها خیلی زود تکراری میشوند، که بازی از طراحی خلاقانهی برخی محیطها هیچ استفادهی خاصی نمیکند. در مقایسه با بازی خارقالعادهای مثل Dishonored 2 بازی رمدی یک طبل توخالی به نظر میرسد. نباید فراموش کنیم که طراحی جذاب و خلاقانهی محیط یک بازی باید در خدمت داستان و گیمپلی آن باشد. اگرچه در کنترل محیط کاملا در راستای اهداف داستانپردازی بازی از سبک خاص معماری بهره میبرد تا حسی دوچندان مشمئز کننده، خشک و جدی را با خود به همراه بیاورد، داستان خود یکی از نقاط ضعف بازی محسوب میشود و فداکردن معماری محیط بازی، تصمیم چندان عاقلانهای نبوده است. در نهایت از این همه ذوق و نوآوری در طراحی ساختمانها و شکلگیری پیچدرپیچ آن، چه چیزی عاید بازیکننده میشود جز هیچ؟ یک هزارتوی زیرسیگاری که در مواجههی ابتدایی به یک پازل جذاب و درگیرکننده میماند، اما بعد به یک مرحلهی اسکریپتشدهی معمولی با یک موسیقی شنیدنی، اما متظاهر تبدیل میشود.

طراحی باسفایتها نیز عجیب و چیزی نزدیک به فاجعه است. آنچه واضح است الگوی تکراری و ثابت «تیر بزن-پرتاب کن-جاخالی بده-مواظب باش نمیری-حالا دوباره تیر بزن» است که از شما یک ماشینِ بدون فکرِ شلیککننده میسازد تا یک گیمر باهوش و با مهارت. مجموعهای از کارها را از حفظ انجام دهید و حواستان به خط سلامتیتان باشد تا باسهای بازی را شکست دهید و این یعنی ظرافت در طراحی باسفایت کاملا از یاد رفته است. هیچ سیاق خاصی برای شکست دادن اصلیترین دشمنان شما در بازی وجود ندارد و اگرچه هر کدام شخصیتپردازی منحصر به فرد و جایگاه ویژهای در FBC و مهمتر از آن در داستان دارند، روش از پا درآوردن هیچکدام خاص، قاعدهمند و نیازمند فکر و تلاش هوشمندانه و خودآگاه نیست. اگر این موضوع را هم با یک بازی مثل Dishonored 2 مقایسه کنیم، بازی قافیه را کاملا میبازد و رمدی قادر به رقابت نیست.
و این در حالی است که بازی بر روی داستان، طراحی محیطها و باسفایتها حساب ویژهای باز کرده است. مراجعههای پیدرپی به مسافرخانهی ساحلی را به یاد بیاورید. نشانههای زیادی میتوانستند در این مراجعهها در معرض دید مخاطب قرار بگیرند، اما آنچه سم لیک هر بار به بازیکننده ارائه میدهد چیزی بیشتر از یک پازل ساده با به صدا درآوردن زنگِ میز پذیرش مسافرخانه و جابجا کردن چند آیتم بیارزش و بیهویت نیست. نه از رنگها استفاده میشود و نه از چینش وسایل در اتاقها. هر بار قرار است یک روند از پیش قابل حدس طی شود تا شما به اتاق منظور برسید، در آن را باز کنید و کلید چراغ را بکشید تا به دنیای دیگر سفر کنید. هیچ رازی برای کشف کردن وجود ندارد، هیچ قصهای برای تعریف شدن نیست.

قسمتهای مختلف بازی کنترل را کنار هم که بگذاریم یک ملغمهی عجیب را شاهد هستیم که اگرچه کارگر نمیافتد و خستهکننده، متظاهر و متوسط است، به خوبی درهمآمیخته و یکپارچه به نظر میرسد. شاید تنها نقطهی قوت این بازی همین باشد. دشمنان، موجودات هیس، داستان بازی، شخصیتهای جسی و دیلن، مدیر ترنچ، دکتر دارلینگ و غیره همه یک جا هستند، درک شدنی و قابل تصور و در دل دنیای ساحته شده توسط لیک، اما به چه کار میآیند؟ درگیر شدن با دنیای کنترل کار سختی نیست، اما جذب آن ماندن نیازمند تلاش زیادی است، مخصوصا اینکه بازی ابزار هیجانانگیز و جذابی در اختیار شما نمیگذارد، با افتفریمها و مشکلات فنی بسیار دمارتان را در میآورد (در نسخهی پلیاستیشن 4 بازی تقریبا در همهی صحنههای شلوغ و درگیریها عملکردی فاجعهبار دارد و تصویری به شدت کند و کاملا مزاحم ارائه میدهد)، اکشن متنوع و متفاوتی را ارائه نمیدهد، درخت مهارتهایش تقریبا بیمصرف است، طراحی منوها خستهکننده و آزاردهنده است و دهها ایراد دیگر.
کنترل سودای مطرح شدن به عنوان یک بازی خوب و خارقالعاده با داستانی تودرتو و چندلایه را دارد، و برای اینکه به این هدف برسد هزار سر برای خودش میسازد، بدون اینکه روی این تن نحیف گردنی قرار داده باشد تا اتصال سرها برقرار شود. بازی مجموعهای کامل از ایرادات فنی، روایی و سرگرمی است که شاید تا مدتی به دلیل تظاهر به خوب بودنش باور شود و مقبول افتد، اما خیلی زود از یاد خواهد رفت و هرگز به آنچه مکس پین و الن ویک بودند تبدیل نخواهد شد، و چه بسا میراث آنها را نیز خدشهدار کند.
در روزهای آینده منتظر نقد و بررسی بازی Control از دیدگاه فنیتر و به صورت ویدئویی در گیمنیوز باشید…