نگاهی به سریال اقتباسی فالاوت – چگونه داستان یک بازی را در تلویزیون ادامه دهیم!؟

اقتباس تلویزیونی فالاوت شاید برای مخاطبین جدید گیجکننده و برای طرفداران بازی -از دور- فنسرویس به نظر برسد. اما در حقیقت سریال Fallout چیزی بیشتر برای ارائه دارد. چیزی که آن را بیش از یک اقتباس سادهی تلویزیونی از داستان بازی، به یک بازی جدید در جهان گستردهی فالاوت تبدیل میکند. ماموریت «جاناتان نولان» و «آمازون پرایم» برای انتقال یکی از موفقترین فرنچایزهای دنیای بازی به تلویزیون با موفقیت انجام شد. نه تنها انتقال بلکه این سریال موفق شد جهانِ فالاوت را به سهم خود گسترش دهد. کاری که بسیاری از اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی از بازیها از آن بازماندند. در ادامه با نقد سریال Fallout با گیمنیوز همراه باشید.
در همین رابطه بخوانید: چیزهایی که باید پیش از تماشای سریال فالاوت بدانید
از نشانههای یک اقتباس خوب، وفاداری است. هر چند در تاریخ سینما و تلویزیون بارها و بارها شاهد خلق افتباسهای خلاقانهای بودهایم که با حفظ هستهی مرکزی داستانِ منبع، راه خود را در پیش گرفتهاند. حتا اقتباسهایی که درونمایههای بنیادی اثر اصلی را حفظ کرده و دیگر چیزها را تغییر دادهاند. به طور مثال نگاه کنید به تعدد اقتباسهای سینمایی از «مکبث» که کارگردانهای بزرگی امضای خود را پای شاهکار ماندگار شکسپیر حک کردهاند.
از کوروساوا و پولانسکی گرفته تا آندری زویاگینتسف روس. تمام فیلمها مکبث بودهاند اما هیچکدام فقط مکبث شکسپیر نبودهاند. فالاوت به عنوان یک اثر اقتباسی در دنیای بازیهای ویدئویی زیاد دست به دست شده. همانطور که فالاوت «تیم کِین» با فالاوت «وگاس جدید» استودیوی «آبسیدیان» با فالاوت «بتسدا» یکی نیست. این اقتباس تلویزیونی هم، با امضای خالقانش، در کنار دیگر آثار مجموعه، «چیز دیگری» شده که فالاوت هم هست. اما نه فقط.
نقد سریال Fallout با کمی شیطنت
در این چند روزی که از تماشای سریال فالاوت میگذرد، بیشتر از خود سریال، یک موضوع حاشیهای ذهن من را درگیر کرده و راحتم نمیگذارد. در میان همهی آثار اقتباسی از بازیهای ویدئویی، چند اثر را بیشتر نمیتوان موفق دانست. چند سالِ اولِ اقتباسها -مثلا زمان «پال دبلیو اندرسون»- اقتباسها حداقل در جلب رضایت منتقدان شکست میخوردند. اگرچه برخی از آثار آن دوران حالا به فیلمهای کالت ارزشمندی تبدیل شدهاند. اما رفتهرفته، سازندگان فهمیدند که راه درست انتقال از مدیوم بازی به مدیوم سینما یا تلویزیون چیست. هر چه به سالهای اخیر نزدیکتر میشویم، تعداد اقتباسهای موفق بیشتر میشود.
تقریبا با تمام معیارها، سریال اقتباسی «آخرینِ ما» (The Last of Us) موفق است. سریال هم پربیننده بوده و هم منتقدان از آن استقبال کردند. هم طرفداران زیادی از تماشای آن لذت بردند و هم در فصل جوایز خوش درخشید. حتا یک جایزه برای «پدرو پاسکال» به ارمغان آورد که خودش هم انتظارش را نداشت. اما حالا به نظر من میرسد که این سریال را اصلا نمیتوانیم یک اقتباس در نظر بگیریم. صرفا یک بازآفرینی کاملا غیرضروریِ بازی موفق پلی استیشن برای رسیدن به نسل متفاوتی از مخاطبان.
در مقابل، سریال فالاوت یک اثر ماندگار در دنیای منبع الهامش به جا میگذارد. ریشههای داستانی که تا الان بیش از 5 بازی با آن ساخته شده را گسترش میدهد، و همتراز با بازیها، روایتِ خود را در همین جهان مشترک بنا میکند.
به همین خاطر در این چند روز ذهن من درگیر این است: اگر سریال آخرینِ ما را یک اثر موفق و ارزشمند بدانیم، تکلیف فالاوت چه میشود؟ دقیقا باید به سریال فالاوت چه برچسبی بزنیم که حق مطلب را ادا کند؟ باید بگوییم یک شاهکارِ تلویزیونی؟ (در حالی که قطعا نیست) یا بگوییم بهترین سریال اقتباسی از بازی؟ (که شاید هم باشد) یا لفاظیهایی مثل «بینظیر» و «فوقالعاده» و «تماشایی» که بعد از مدتی از دهن میافتند؟
برای من -حداقل تا این لحظه- مسجل شده که سریال آمازون با وجود نقصهای زیادی که دارد، یک نسخهی ارزشمند از فالاوت است. یکی از بهترین اقتباسهایی که از این اثر ممکن بود. اما اینکه این کار دقیقا به چه کیفیتی انجام شده و چه ویژگیهایی آن را به چیزی که لایق این میزان ستایش است تبدیل کردهاند، موضوع ادامهی نقد سریال Fallout است.
تاثیر در تصویر، تاثیر در کیفیت
«پرولوگ» سریال (جشن تولد) یک نمونهی برجسته از تاثیر Westworld در تصویری است که از فالاوت به تلویزیون کوچ کرده. چینش شخصیتها، بازیِ درام و تعلیق، ایجاد سوال برای بیننده و یک اتفاقِ بزرگ که آغازگر عصر جدیدی از زندگی انسان است. جهانبینی «جاناتان نولان» خالق وستورلد و کسی که برای خلق سریال فالاوت تلاش زیادی کرده، در همین 7 دقیقه ابتدایی سریال نمایان است. تاثیری که تا یکی دو قسمت بعد از کنار رفتن نولان از مقام کارگردان هم باقی میماند؛ اما رفته رفته جای خود را به اشتباهاتی مبتدیانه میدهد.
مهمترین اشتباه سازندگان سریال، تلاش برای نزدیک کردن تجربهی «تماشاگر» به تجربهی «کاربر» (یا پلیر -player-) با کمک میزانسن است. تلاشی که اگرچه با شکست مواجه میشود، بسیار ستودنی است. اما چرا اشتباه است؟ چون بدون دستآورد ملموسی منجر به شکلگیری صحنههایی در سریال میشود که موجودیتشان هیچ توجیهی ندارد. مگر آنکه شما به عنوان کسی که قبلا فالاوت بازی کردهاید، متوجه کاری که سریال در حال انجام آن است بشوید.
کسی که صرفا مخاطب سریال است نمیداند که در این صحنه «لوسی» با غریبهها روی پل «مذاکره» کرد و سعی کرد آنها را «متقاعد» کند. کارهایی که در بازی، گزینههای گیمپلی محسب میشوند.
پیوند این اشتباه بزرگ، با اشتباهات کوچکتر، گاهی سریال را به لغزش نزدیک میکند. اما این سریال چیزهایی هم برای دفاع کردن از خودش دارد. اول از همه سه شخصیت کلیدی که در همان قسمت اول معرفی و اندکی پرداخت شدند. سپس، ساختارِ روایی «جستجو» (The Quest Plot) که بهترین انتخاب برای پیشبرد داستانی بوده که از جهاتی آشنا و از جهاتی دیگر تازه و شگرف است.
فالاوت سعی میکند با حفظ ریتمِ روایت از طریق رد و بدل شدن صحنهها بین شخصیتها، مخاطب را تا لحظههای اوج و فرود همراه نگه دارد. در این میان از فرصتهایی که برای پرداختن به داستان هر یک از شخصیتها به دست میآورد هم نهایت استفاده را میکند. به علاوه برای پرداخت بیشتر، ابایی از بازگشت به گذشته و بازیابی یک خاطره یا رویداد حیاتی ندارد. نویسندگان با همین جسارت، لحظات هیجانانگیزی را در دو قسمت پایانی رقم میزنند. تدوین متقاطعی که در دو تاریخ، 219 سال دور از هم نوسان میکند و تصاویری که بینظیر هستند و داستانی که ماندگار میشود.
به علاوه روایت سریال «سرگرمکننده» هم هست. با قصهای مواجهیم که دنبال کردن آن نه تنها تلاش زیادی نمیخواهد، بلکه مستقلا مشوق هم هست. اشتیاق برای ادامه، با پیشرفت داستان و آشنایی مخاطب با زوایای مختلف جهانِ شگرفت فالاوت بیشتر و بیشتر میشود. طبیعتا سریال فرصت زیادی برای به تصویر کشیدن همهی شگفتیهای جهان فالاوت را ندارد. به همین خاطر «محدوده» (scope) روایتش کوچکتر از آن است که طرفداران مسلط به جزئیات بیشمار را راضی کند. البته تلاشهایی هم برای اغنای این دست مخاطبین داشته، که در اشارههای خرد به نمادها و فضاسازی خلاصه میشوند.
نقد سریال Fallout از زاویه دوربین
یکی از ویژگیهای بازیهای متاخر فالاوت خاصیت کنترل دوربین و حرکت بین زاویههای دید متفاوت است. امکانی که تاثیر خاصی روی روایت نداشته، اما همواره با ایجاد حس سیطرهی بیشتر باعث متفاوت شدن گیمپلی نسبت به دیگر آثار ویدئویی شده. حالا در سریال فالاوت اثری از این سیطره نیست. در عوض، سازندگان سریال کمترین دقت را به دوربین اختصاص دادهاند. در حالی که در فضاسازی، طراحی صحنه و لباس و حتا انتخابِ بلاکها ظرافت خاصی به چشم میخورد.
مجموعهی فالاوت به خاطر فضای پساآخرالزمانی رترو-فیوچریستیک (گذشته در آیندهنگرانه) خود زبانزد است. حس و حال دههی 1950 آمریکا در آیندهی نه چندان نزدیک، تقریبا در هیچ اثر دیگری دیده نمیشود. در حالی که یک کمپانی بزرگ فجیعترین توطئه علیه بشر را رقم زده، سیاست درگیر مبارزه با کمونیسم است!
دههی پنجاه در لباسها، ماشینها، اتیکت و کلاس اشخاص و چیزهای دیگر دیده میشود. اما داستان در سال 2077 آغاز میشود و نزدیک به دو قرن بعد ادامه پیدا میکند!
همانقدر که سریال آمازون در ساخت این فضا دقیق و بینقص عمل کرده، در جلوههای ویژه هم موفق بوده است. صحنههای اکشن سریال که کم هم نیستند، هم کارگردانی و هم فیلمبرداری خوبی دارند. موجودات عجیب، رباتها و جهشیافتهها خوب طراحی و اجرا شدهاند. پایبندی به جزئیات و وفاداری به عناصر بازیها قابل توجه و موجب یک وحدت تصویری بینظیر است. شاید در فصل دوم وقت آن برسد که فالاوت دست به خلق هم بزند و چیزی را هم به این جهان اضافه کند. البته به جز خانوادهی «مکلین».
در پایان نقد سریال Fallout باید به این نکته نیز اشاره کنم که در نهایت سریال به هدفی که داشته میرسد. آن هدف برای خالقان بازی یعنی چند برابر شدن فروش عناوین مختلف و بالا رفتن تعداد پلیرها. برای خالقان سریال یعنی تمدید شدن برای فصل دوم. هدف برای هنرمندان درگیر ساخت سریال یعنی رضایت مخاطبان و منتقدان از کیفیت ارائهشان. برای طرفداران بازیها یعنی دیدن وفاداری به منبع اقتباس و گسترش یک داستان جذاب دیگر در مجموعه، و برای تماشاگران سریال یعنی سرگرم شدن و لذت بردن از یک داستان منحصر به فرد، فضایی یکتا و جهانی عظیم و پر جزئیات که تا مدتها در ذهن باقی خواهد ماند.