بازی «الن ویک 2» (Alan Wake 2) به عنوان یکی از آثار برجسته صنعت بازیهای ویدئویی، به دلیل کیفیت بالای خود شناخته شده است. این بازی، با وجود چالشهای جزئی مانند تنوع نه چندان زیاد دشمنان، تکراری بودن برخی از مبارزات با غولآخرها، و کاهش فریم در صحنههای پرجمعیت یا هنگام بارش باران، همچنان توانسته تجربهای رضایتبخش را ارائه دهد. نکته قابل توجه در مورد الن ویک 2، عدم وجود نقصهایی است که ممکن است روند داستانی را مختل کنند، گیمپلی را از ریتم خارج سازند، یا مانع از پیشرفت در بازی و لذت بردن از آن شوند. این بازی به عنوان یک شاهکار در نظر گرفته میشود. نه تنها به دلیل نداشتن نقصهای بزرگ، بلکه به خاطر داستان پیچیده و منحصر به فردی که به شکلی خاص و جذاب روایت میشود. در ادامه با نقد و بررسی بازی Alan Wake 2 با گیمنیوز همراه باشید.
سم لیک در توسعه داستان الن ویک 2 از تمامی ابزارهای موجود بهره برده است. برای درک عمق کار او، باید به گذشته نگاهی بیندازیم و توجه داشته باشیم که «رمدی انترتینمنت» با هدف ایجاد یک دنیای یکپارچه و متصل، تلاشهای آگاهانهای انجام داده است.
احتمالاً بازی «کنترل» (Control) برای توجیه و تفسیر واقعیتهای عجیب و پذیرفته شده در داستان «الن ویک» خلق شده است. «کوانتوم بریک» و شخصیتهای معرفی شده در آن، به نوعی پیشدرآمدی برای کنترل و سپس آلن ویک 2 به شمار میروند. این ارتباطات نشان میدهند که برای فهم کامل داستان “آلن ویک 2″، تجربه بازیهای پیشین رمدی ضروری است. لیک با خلق شخصیت «الکس کیسی» و انتخاب «جیمز مککافری» برای صداپیشگی وی، و همچنین با استفاده از تصویر کاراگاه محبوب بازیهای «مکس پین»، از جمله کراوات منحصر به فرد او، به این داستان عمق بیشتری بخشیده است.
با این حال، اشارات لیک به آثار دیگر در اینجا به پایان نمیرسد. برای درک بهتر، باید دیدگاه خود را تغییر دهیم و به جای تمرکز بر بازیهای پیشین رمدی، به دنبال ارتباطات در آثار دیگر، به ویژه در فیلمها و سریالها باشیم.
نقد و بررسی بای الن ویک 2 – Alan Wake 2
افسردگی، عشق و نوشتن برای رستگاری – بررسی بازی Alan Wake 2 – چکپوینت 13
داستان بازی Alan Wake 2 درباره کیست؟
سریال «توئین پیکس»، به ویژه، منبعی بزرگ از الهام برای داستانهای الن ویک بوده است. به نظر میرسد که ساخت فصل سوم این سریال توسط «دیوید لینچ»، که به طور کنایهآمیزی «بازگشت» نامیده شده، انگیزهای شده برای سم لیک تا داستان جدید الن ویک را، که در آن تلاش میکند از تاریکی بازگردد، بیافریند. این فصل جدید، که در پایان بازی الن ویک 1 به آن اشاره شده بود، نیز بازگشت نام دارد. الن ویک باید داستان بازگشت خود از دنیای تاریک «دارک پلیس» را بنویسد تا بتواند به واقعیت بازگردد و دوباره در کنار همسرش «آلیس» زندگی کند.
او باید با استفاده از لایت سوئیچ، داستان خود را به واقعیت تبدیل کند. همانطور که در پایان بازی قبلی انجام داد، اما این بار نه برای نابودی «دارک پرزنس»، بلکه برای خروج از جهان تاریکی که با شیرجه زدن به درون «کالدرون لیک» وارد آن شده است. تلاشهای الن برای نوشتن داستان بازگشتش به طور مداوم توسط نسخه شیطانی خودش، «مستر اسکرچ»، مختل میشود. اسکرچ سعی میکند کنترل داستان را به دست گیرد و مسیر آن را تغییر دهد. او نمیخواهد الن به راحتی از تاریکی فرار کند، به همین دلیل است که فرار الن سیزده سال به طول میانجامد. در طول این سیزده سال، الن بارها به دنبال آلیس میرود و زندگی او را بر هم میزند.
آلیس در نهایت تصمیم میگیرد با تصاویر ترسناک و تهدیدآمیز الن مقابله کند و یک گالری از عکسهایی که گرفته است را ترتیب میدهد و خود را مستقیماً درگیر ماجرا میکند.
پایانبندی تلاشهای آلیس برای مقابله با الهامات ترسناک شوهرش، وانمود کردن به خودکشی است. در حالی که آلیس به درون کالدرون لیک شیرجه میزند، الن را میبیند که از این برکه خارج میشود، اما از مسیر پیچیدهای که او برای رسیدن به این خروج طی کرده، بیخبر است. او امیدوار است که الن با هر بار بازدید از آپارتمانش در دارک پلیس، سرنخهایی را که او به جا گذاشته است، پیدا کند. آلیس به «ساگا اندرسون» کمک میکند تا کلیکر و فشنگ نور را پیدا کند و به الن برساند، تا اطمینان حاصل کند که همه چیز به درستی پیش میرود. با توجه به این شرایط، آیا میتوان گفت که الن ویک 2 در واقع درباره آلیس است؟
واقعیت چیست و چگونه در بازی Alan Wake 2 نشان داده میشود؟
در بازی Alan Wake 2 ارتباط الن و آلیس تنها به اشاراتی گذرا محدود میشود. داستان از طریق چندین واقعیت موازی که به هم تنیده شدهاند، روایت میشود. جذابیت آن در این است که مرز میان واقعیتها مبهم و نامشخص باقی میماند. شخصیتها، هرچند در داستانهای مختلف، در مسیری مشترک قدم برمیدارند. ساگا، شخصیت محوری داستانی است که الن برای بازگشت از تاریکیها نوشته است.
او در ابتدای داستان، بر اساس نوشتههای الن، وارد ماجرا میشود. با گذشت زمان، زندگی ساگا تحت تأثیر اسکرچ دچار دگرگونی شده و به تراژدی مبدل میگردد. ساگا متوجه میشود که در نسخهای از زندگی که توسط اسکرچ نوشته شده، از همسر خود جدا شده، به شهر واتری نقل مکان کرده و دخترش را از دست داده است.
از این رو، او در پی یافتن الن برمیآید تا او را وادار به بازنویسی داستان کند. که این مسیر نیز با چالشهای بسیاری همراه است. این دقیقاً همان «دوگانگی واقعگرایی» در رماننویسی است که »رولان بارت» به آن اشاره کرده است: تفاوت میان امر واقع و واقعیت که در هم تنیده میشوند. سم لیک در ایجاد این ارتباط محدودیتی قائل نمیشود و برای سازماندهی آن، الن ویک را مجبور به نوشتن داستانی جدید با عنوان «سرآغاز» میکند.
نویسنده کیست؟
تجربه بازی الن ویک، مخاطب را با پرسشهایی درباره هویت نویسنده مواجه میکند: آیا سم لیک نویسنده است یا الن ویک؟ آیا این دو شخصیت، در واقع یکی هستند؟ برای فهم عمیقتر داستان، آیا باید الن ویک را به عنوان نویسنده در نظر گرفت یا سم لیک را؟ در نسخه دوم بازی، گاهی اوقات مرزهای میان نویسنده داستان بازی و نویسنده داستان درون داستان، مبهم میشود. در چنین لحظاتی، تفاوت میان آنچه به صورت آگاهانه به خواننده تحمیل میشود و آنچه ناخودآگاه توسط او درک میگردد، آشکار میشود.
سم لیک، به ویژه هنگامی که شخصیتهای بازی در موقعیتهای آغازین قرار میگیرند، تجربهای خاص را برای بازیکن رقم میزند. آشنایی شخصیتها با یکدیگر، کشف راز نایتینگل، جستجو برای یافتن قلب گمشده، حل معمای کالدرون، و کاوش در راز کالت درخت، همگی توسط نویسنده طراحی شدهاند، اما روند پیشرفت آنها به نویسنده دیگری وابسته است. خوشبختانه، در این بازی، آن نویسنده دیگر حضور دارد. اما این حس تعامل، از کجا نشأت میگیرد؟ ما میدانیم که سم لیک خالق الن ویک است و داستان بازی از پیش نوشته شده، بنابراین چنین احساسی بیمعنی به نظر میرسد. در واقع، بازیکن پس از مواجهه با نقاط آغازین داستان، باید مجموعهای از اقدامات را انجام دهد و در مسیری مبهم گام بردارد که در نهایت به مقصدی موقتی میرسد و با آغازی جدید روبرو میشود.
گیمپلی و عنصر تعاملی آن، اختیار و امکان هدایت شخصیتها و تصمیمگیری در مورد مسیرهای مختلف با استفاده از کنترلر یا موس و کیبورد، این حس تعاملی را ایجاد میکند.
به همین دلیل است که من معتقدم روایت این داستان تنها در قالب ویدئوگیم ممکن است. این بازی از آثاری چون توئین پیکس، هنیبال و راننده تاکسی الهام گرفته است، اما با هیچکدام قابل مقایسه نیست. پاسخ به این پرسش که چرا این داستان به سریال تبدیل نشده یا چرا سم لیک به جای بازی، فیلم نساخته، در خود ماهیت ویدئوگیم نهفته است.
نقد بازی Alan Wake 2 از دیدگاه ژانر
این تفسیر میتواند به ژانر بازی نیز تعمیم داده شود. داستان بازی، با جذابیت و لذتبخشی خود، همزمان احساساتی از هراس و وحشت منحصربهفرد را منتقل میکند که سوژه را در حالی که آسیبپذیر مینماید، بدون دستکاری باقی میگذارد. در شخصیتهای بازی، تغییر نگرش یا آگاهی جدیدی مشاهده نمیشود. نویسنده، به جای تغییر خود، داستان را برای همخوانی با انتظاراتش تغییر میدهد. هدف از ابتدا مشخص است و تنها چیزی که مورد پرسش قرار میگیرد، وسیلهای برای رسیدن به آن است.
هم نویسنده و هم قهرمان داستان، سطحی از هراس را تجربه میکنند که ریشه در دیوانگی دارد. الن ویک، شخصیتی است که برای فرار از هراس وجودی خود، به نوشتن روی میآورد. به گفته باتای، «من مینویسم تا دیوانه نشوم»، یعنی نوشتن به عنوان راهی برای مقابله با دیوانگی. الن ویک ممکن است بنویسد تا از هراس دور بماند و بر اساس نظریه «فروید»، نویسندهای است که برای فرار از دیوانگی و ترسهای خود، به نوشتن روی میآورد.
نویسنده در جستجوی راهی برای بازگشت به عقلانیت و یکپارچگی خود از طریق نوشتن است. همان مسیری که الن ویک در طول بازی طی میکند و همان مسیری که ساگا اندرسون تلاش میکند تا الن ویک را در آن قرار دهد. هیچ ژانری بهتر از وحشت بقا نمیتواند این خواسته را برآورده سازد.
الن ویک در پایان بازی به درستی اشاره میکند که برای فعال شدن پایان متفاوتی که قرار است به کمک شخصیت اصلی داستانش، یعنی ساگا، بنویسد، باید به قواعد این ژانر وفادار بماند. یکی از این قواعد، قربانی کردن پیش از رستگاری نهایی است. هیچ نیرویی نمیتواند در برابر این قاعده ژانری مقاومت کند و از شکست اجتناب کند. دیوانه، مسیر دیوانگی را دنبال میکند و برای فرار به سمت عقلانیت، مجبور است به قوانین دیوانهوار جهانی که در آن گرفتار شده است، تن دهد.
ارزش نهفته Alan Wake 2 در روایت
در بازی Alan Wake 2، داستان در نقاط تلاقی دو جهان متفاوت روایت میشود. جایی که دو شخصیت اصلی با یکدیگر ملاقات میکنند. طی داستان، باور بر این است که این دو روایت به طور همزمان در حال وقوع هستند، باوری که ساگا اندرسون نیز به آن دل بسته است. الن و ساگا، در هر دیدار، تنها تکههایی از اطلاعات را از یکدیگر دریافت میکنند. اطلاعاتی ناقص که تنها بخشهایی از گفتگوها را شامل میشود. این ناقص بودن اطلاعات باعث میشود که آنها بر اساس کلیدواژههایی که دریافت میکنند، مسیر خود را تغییر دهند.
بازیکننده، که بخشهایی از داستان را از دید شخصیت دیگر تجربه کرده و از کلیت ماجرا آگاه است، به این سوءتفاهم پی میبرد. با این حال، تا پایان بازی، ما نمیفهمیم که ساگا الن ویک را از دارک پلیس نجات داده و سپس خود را در داستانی مارپیچی غرق کرده، تلاش میکند تا الن ویک را نجات دهد و در نهایت متوجه میشود که این کار را انجام داده، اما الن در زمان و مکانی که ساگا حضور داشت، از دارک پلیس خارج نشده، بلکه چندین روز قبل، در ابتدای داستان بازگشته بود. بازی با زمان، که سم لیک به واسطه آن هم تعلیق ایجاد میکند و هم برای شخصیتهای داستان و همچنین مخاطب معما میسازد، یادآور آثار ویلیام فاکنر است.
این تکنیک، که ساختار روایی را به مارپیچ تبدیل میکند و زمان را به گونهای خم میکند که همه چیز به یک حلقه تکراری تبدیل شود، سم لیک را در کنار نامهای بزرگی چون سلینجر، لارنس و بکت قرار میدهد.
هرچند که سم لیک هنوز راهی طولانی در پیش دارد تا خود را به عنوان نویسندهای در خور این اسامی ثابت کند. اما زمان کافی برای این کار را دارد و تا به امروز، پیشرفت قابل توجهی داشته است.
در تحلیل عمیق و نقد بازی Alan Wake 2 به عنوان اثر هنری، ما به جنبههای متعددی از جمله شخصیتپردازی، ژانر، روایت و ارجاعات ادبی برمیخوریم که هر یک به نوبه خود، لایههای پنهانی از معنا را در خود جای دادهاند. این عناصر، همچون قطعات پازلی هستند که با هم ترکیب شده و تصویری کاملتر از داستان را به ما ارائه میدهند. در این میان، تفسیر نمادها و استعارات مورد استفاده در اثر، نیازمند دقت و تأملی فراتر از سطح ظاهری است.
نمیتوان به سادگی ادعا کرد که خالق اثر، سم لیک، با چه انگیزهای به خلق واقعه یا شخصیتی پرداخته، یا نمادهای به کار رفته در بازی را به یک معنای سطحی تقلیل داد. با این حال، با نادیده گرفتن برخی جزئیات و پیچیدگیها، میتوان به تخمینی از پیامهای نهفته در پس زمینه داستان دست یافت. اگر پذیرای این باور باشیم که آلیس در نجات الن ویک نقشی کلیدی داشته و به پیشبرد داستان کمک کرده، آنگاه میتوانیم به این نتیجه برسیم که نویسنده در جستجوی ناجی زنی بوده که قادر است او را از تاریکیهای احاطهکننده نجات دهد.
این ناجی، به مثابه ابژهای عاطفی و دور از دسترس، با گذشت زمان، به کابوسی فزاینده برای نویسنده تبدیل میشود؛ کابوسی که در آن نویسنده هم شکار و هم شکارچی است.
در این داستان، زمان و مکان محدود به حافظهی فرسوده نویسنده میشوند و تنها قدرت ذهن اوست که میتواند واقعیت را دگرگون سازد، حرکت بخشد، زندگی ببخشد یا هستی را نابود کند.
چیزهایی برای دیدن و شنیدن
در بازی الن ویک 2 اکوها، تجسم بخشهایی از داستان از طریق ترکیب تصاویر به شکلی خیرهکننده هستند. که تجربهای رویایی را برای بازیکننده به ارمغان میآورد. استفاده هوشمندانه از نورپردازی و رنگها به عنوان عناصر مضمونی، بازی را به یک مطالعه روانشناختی جذاب تبدیل میکند. در آن نور قرمز به عنوان نمادی از خطر به کار میرود. این جزئیات دقیق نشاندهنده توجه سازندگان به انتقال پیامهای خود به بازیکننده است. با این حال، ممکن است برخی جزئیات نادیده گرفته شوند و بازیکننده نتواند به تمامی پرسشهای موجود پاسخ دهد.
به همین دلیل، مکانیزم Mind Place و پروندههایی که شخصیت اصلی، ساگا، میتواند دنبال و حل کند، توسعه یافته است. این فقط بخشی از کاربرد این فضای ذهنی در بازی است. توصیه میشود که بازیکنندگان تمامی پروندهها را جستجو کنند. سرنخها را کشف کنند و به دقت به داستان توجه کنند تا به خالقیت بازی با جزئیات فراوان و داستانی چندلایه و عمیق دست یابند. اگر زمان یا صبر لازم برای این کار را ندارید، همچنان باید با مایند پلیس آشنا شوید، که استعارهای از تکنیک عمارت ذهنی شرلوک هلمز است و تحت تأثیر سریال X-Files شکل گرفته است.
قدرت ذهنی ساگا بسیار قوی است و از مایند پلیس برای پیشبرد داستان استفاده میشود. که نه تنها به پیشرفت داستان کمک میکند، بلکه ریتمی قابل کنترل برای گیمپلی ایجاد میکند. بازیکننده میتواند در هر زمان به مایند پلیس وارد شود و از ترسها و تهدیدهای اطراف خود دور شود، از این فضا برای تفکر استفاده کند و داستان را تا آن لحظه مرور کند. ساگا همچنین توانایی برقراری ارتباط با ذهن دیگران را دارد، که نقش مهمی در پایانبندی بازی ایفا میکند و بدون آن، پایان بازی به همین شکل ممکن نبود.
نگاهی به افسردگی در نقد بازی Alan Wake 2
در بخشی حیاتی از بازی که با شخصیت «ساگا اندرسون» همراهیم، لحظاتی را تجربه میکنیم که او در دام افکار منفی و ترسهای بیمورد گرفتار شده و توانایی خود برای خروج از این حالت را از دست داده است. این افکار منفی، مانع از دیدن شفاف موقعیتی میشوند که او در آن قرار دارد. ساگا برای رهایی از این زندان ذهنی، باید با این افکار به مبارزه بپردازد و به واقعیت بازگردد تا با افسردگی به شیوهی خاص خود مقابله کند. بازی به ما میآموزد که افسردگی میتواند ناشی از همین افکار منفی و غیرقابل کنترل باشد. نیروهای تاریکی که مانع از دیده شدن واقعیت میشوند و با ما به مبارزه برمیخیزند. با افزودن این بخش به داستان، الن ویک 2 به یک اثر قدرتمند در مقابله با افسردگی بدل میشود.
اگر دارک پلیس را به عنوان باتلاق افسردگی در نظر بگیریم، تلاشهای الن برای خروج از آن، نمونهای دیگر از مقابله با عنصری است که میتواند زندگی همهی ما را به خطر اندازد. این ممکن است همان چالشی باشد که «تامس زین» را نیز پیش از این ماجرا درگیر کرده بود. جالب است که تنها دو شخصیتی که توانایی مقابله با تاریکی را دارند، «ادین» و «تور» هستند. اعضای گروه موسیقی Old Gods of Asgard که علیرغم مشکلات شخصی، هرگز اجازه ندادهاند که دارک پلیس روح آنها را تسخیر کند و به جای آن، راهی متفاوت برای لذت بردن از زندگی را انتخاب کردهاند.
نمیتوان گفت که پیام سم لیک، خالق بازی، این است که باید به سرخوشی روی آورد، زیرا او پیشتر شخصیتی را خلق کرده بود که برای فرار از مشکلات روحی و روانی خود به الکل پناه برده بود، و ما نیز سرنوشت تلخ آن شخصیت را میدانیم.
جمع بندی نقد بازی Alan Wake 2
در ارزیابی یک بازی ویدئویی، نمیتوان به طور قاطع گفت که گیمپلی صرفاً وسیلهای برای پیشبرد داستان است یا خود به تنهایی ضامن پیشرفت داستان. با این حال، میتوان با اطمینان بیان کرد که محور اصلی برخی بازیها، داستانی است که در حال روایت آن هستند. این تمرکز بر داستانگویی، اجازه میدهد تا بازیکنندگان بتوانند از برخی نواقص فنی که ممکن است در جریان بازی با آنها مواجه شوند، چشمپوشی کنند.
این امر به ویژه زمانی صادق است که داستان بازی به قدری جذاب و منحصر به فرد باشد که تمامی کاستیها در مقابل آن کمرنگ جلوه کنند. در نتیجه، میتوان تصور کرد که بخشهای اکشن، معماها و حتی مبارزات در بازی، بدون نقص و کامل هستند. چرا که تمرکز اصلی بر روی داستان است و مخاطبان نیز میتوانند تمرکز خود را بر همین جنبه معطوف دارند. با این رویکرد، میتوان به این نتیجه رسید که بازی Alan Wake 2 یک شاهکار است.
چکپوینت را دنبال کنید
ویدئوهای چکپوینت به معرفی و بررسی بازیهای متفاوت عمدتا مستقل و داستانی اختصاص دارند. برای دنبال کردن این ویدئوها میتوانید چکپوینت را در اینستاگرام دنبال کنید.
همچنین لطفا کانال گیمنیوز را در یوتوب دنبال کنید.