کالبد شکافی یک بازی؛شمارهی اول: «ونکوییش»
همان طور که قول داده بودیم، طرح جدید گیمنیوز با نام «کالبد شکافی یک بازی» را در ماه اول سال 1395 استارت زدیم و طبق قرار قبلیمان، این کار را با بازی «ونکوییش» آغاز میکنیم. درباره اینکه چرا تصمیم به اجرای چنین طرحی گرفتیم و لزوم نوشتن درباره بازیای مثل ونکوییش چیست، قبلا توضیح داده بودیم و میتوانید برای اطلاع از دلایل و اهداف ما در طرح کالبد شکافی یک بازی، اینجا را مطالعه کنید.
استودیوی «پلاتینیوم گیمز» را حالا همهی دوست داران بازیهای رایانهای میشناسند. استودیویی که چند وقت پیش 10 ساله شد. در اینجا نمیخواهیم تکرار مکررات کنیم و درباره پلاتینیوم و افراد پشت صحنهی آن سخن بگوییم. اگر نسبت به این اطلاعات علاقهمند هستید، میتوانید یادداشت گیمنیوز به مناسبت 10 سالگی این استودیو را از اینجا بخوانید. به هر رو، استودیوی پلاتینیوم در سال 2007، استویوی جوان و کمتر شناخته شدهای بود که بیشتر به واسطهی موسسان پرآوازهاش شناخته میشد تا آثارش. در سال 2007 «شینجی میکامی» خالق فرنچایز عظیمی به نام رزیدنت اویل، شروع به کار روی پروژهای جدید کرد که در سال 2010 به نام ونکوییش به بازارهای جهانی عرضه شد.
ونکوییش زمانی طرح ریزی، ساخته و منتشر شد که دنیای بازیهای رایانهای در دورهی دگردیسی عناوین تیراندازی سوم شخص بود. انحصاری شرکت «اپیک گیمز» یعنی «چرخهای جنگ» با موفقیتهای عالی خود، استانداردهای جدیدی را وارد این سبک کرده بود و اقبال مخاطبین و منتقدین از این المانهای جدید موجب شده بود بازیها و استودیوهای بسیاری با گرته برداری و گاه تقیدهای ناشیانهای، به دنبال سهمی از این بازار پررونق باشند. در این راه عناوین بسیاری شکست خوردند و تعدادی نیز موفقیتهای نسبتا خوبی را تجربه کردند. در این تب و تاب اما میکامی به دنبال ارائهی تجربهای نو و متفاوت بود و آن را در ونکوییش دنبال میکرد. میکامی میخواست با الهام از انیمهای قدیمی ژاپنی به نام «کشرن» (Casshern) بازی بسازد اما از آن جایی که الهام کامل از این سری منجر به بازیای در سبک Beat ‘em up میشد و میکامی قبلا در بازی «دست خدا» (Godhand) چنین تجربهای را ارائه داده بود، به دنبال ارائهی چیزی جدید بود که تکرار خودش نباشد. در نتیجه تصمیم گرفت اسلحه و تفنگ را به بازی اضافه کند و عملا ونکوییش را به یک عنوان تیراندازی سوم شخص تبدیل کند. ولی باز هم یک مشکل وجود داشت. انیمهی کشرن ذاتا سرعتی بالا و مبارزاتی پرزد و خورد، بسیار سریع و البته بدون تیراندازی داشت که آن را به شکل واضحی در دستهی Beat ‘em up قرار میداد و اضافه شدن سلاح و استفاده از المانهای تثبیت شدهی سبک تیراندازی سوم شخص مثل سنگرگیری که چرخهای جنگ آن را باب کرده بود، به وضوح ونکوییش را از کشرن جدا و حتی با آن بیگانه میکرد. میکامی این مشکل را به شکلی بسیار خلاقانه حل کرد و همین راه حل، باعث تفاوت بنیادین این بازی با همهی هم سبکانش بود؛ قابلیت لباس شخصیت اول بازی یعنی «لیز خوردن» با سرعت بالا، همان چیزی بود که تیم سازنده توانستند با طرح آن، مکانیک مبارزات جدید و متفاوت و در عین حال بسیار سریع و پر زد و خوردی برای ونکوییش پایه ریزی کنند. در ادامه بیشتر دربارهی این قابلیت و تاثیر آن بر بازی حرف میزنیم.
اما ونکوییش دربارهی چیست؟ داستان آن چه چیزی برای ارائه دارد؟ در یک کلام باید بگویم در این بازی داستان یک روایت انیمهوار و در بسیاری از موارد احمقانه و مسخره است که صرفا بستری است برای اتفاق افتادن بازی. اینکه چرا روسیه در آسمانها شهری ساخته اصلا مهم نیست، اینکه چرا امریکا را تهدید به نابودی کرده هم همینطور. اصلا هم اهمیت ندارد که چرا «سَم» (شخصیت اول بازی) اینقدر راحت میتواند در شهر آسمانی روسها جولان دهد. «سم گیدیون» سربازی سایبورگ مانند از اعضای «دارپا» است که لباسی مکانیکی و فوق پیشرفته دارد و ماموریت مییابد شهر فضایی روسها را قبل از آن که امریکا را به زانو درآورد، نابود کند؛ همین! واقعا بقیه چیزها اصلا مهم نیستند. اگر کسی قرار بود به خاطر داستان این عنوان، بازی را خریداری کند مطلقا با یک شکست روحی جدی روبرو میشد. در واقع گیمپلی عجیب و سریع ونکوییش اصلا اجازهی فکر کردن به داستان را نمیدهد و همانطور که گفتیم، داستان صرفا ظرفی برای ریختن گیمپلی بازی درون آن است و نه بیشتر.
از نظر ابعاد فنی و گرافیکی به خصوص گرافیک هنری، ونکوییش عنوانی به شدت عالی و در برخی موارد بینظیر بود و طراحی باسها و دشمنان بازی به بهترین نحو، الهام گرفته از انیمههای ژاپنی به خصوص کشرن بود. محیط پرزرق و برق و رنگارنگ نشان همین گرته برداری از اینمههای ژاپنی است که به قدری بر پیکر بازی سوار شده که تصور ونکوییش بدون این طراحی پر از نور و چراغ و جرقه، غیر ممکن مینماید. البته ترکیب این موارد به همراه سرعت فوقالعاده زیاد گیمپلی بازی، در بسیاری موارد به چشم درد و سردرد میانجامید که این مسئله را حتی سازندگان نیز به آن اذعان داشتند و قبل از شروع بازی دربارهی آن به بازیکن هشدار میداند. محیط و استیل گرافیکی ونکوییش نماد یک بازی ژاپنی کامل است که حتی اسمها، چهرهها، کشورها و زبانهای غیر ژاپنی هم نمیتواند ذرهای از روح ژاپنی آن کم کند. نوع طراحی شخصیتهای بازی به خصوص سم و النا، کاملا یادآور مانگاها و انیمههاست و این را حتی در نوع سیگار کشیدن سم و لباس و موهای النا میتوان دید. در بعد گرافیک فنی هم ونکوییش با اینکه چیز جدید و منحصر به فردی نداشت، اما در هیچ زمینهای هم مشکل آنچنانی نداشت و کار تیم گرافیک پلاتینیوم گیمز بدون تعریف و تمجیدی اضافه، خوب، قابل قبول و کامل بود. ونکوییش در نرخ فریمی مناسب و غالبا بدون افت فریم محسوس اجرا میشد و شخصیتها و باسهای بازی نیز با جزئیاتی کافی و بسیار خوب، طراحی و اجرا شده بودند. درباره صداگذاری هم وضعیت مثل گرافیک فنی است و بازی در حد قابل قبولی ظاهر میشود اما نسبت به انتخاب موسیقی متن میتوان کمی به ونکوییش خرده گرفت. در تمام مدت بازی، موسیقی الکترونیک در حال پخش است که هرچند به حال و هوای مبارزات میآید اما پس از مدتی کمی اعصاب خردکن میشود. با این حال این مشکل آنقدرها عمیق نیست که لذت بازی را برایمان زهرمار کند.
اما همه چیز ونکوییش، در گیمپلی فوقالعادهی آن نهفته است. این بازی مکانیکی به نام اسلایدینگ (لیز خوردن) را معرفی که تفاوت ویژهی آن با دیگر تیراندازیهای آن زمان بود و تاکنون هم خاص و ویژه باقی مانده است. لباس سم مانند لباس آیرونمن، موتورهای راکتی دارد که به او کمک میکند با سرعت زیاد روی زمین زانو زده و در مسیرهای مختلف لیز بخورد و اصطلاحا اسلاید کند. این قابلیت، اساس گیمپلی ونکوییش است که توانسته آن را از بقیهی هم سبکانش جدا کند. جالب اینکه این قابلیت هم کاربرد دفاعی دارد و هم کاربرد تهاجمی. سم با استفاده از اسلاید، میتوانست بین سنگرها تغییر موضع بدهد، از دست دشمنان به سرعت فرار کند و یا به آنها نزدیک شده و با یک حرکت رزمی پایانی، آنها را از پای درآورد. اگر در زمان اسلاید، تیراندازی میکردید، زمان آهسته میشد و حالتی مثل «زمان گلوله»ی مکس پین اتفاق میافتاد و سم میتوانست از این برتری در مبارزات استفاده کند. این قابلیت در مبارزه با دشمنان سرسخت و عظیمالجثهی ونکوییش بسیار کاربردی و لذتبخش بود؛ در کنار تمام این مسائل، اهمیت اسلایدینگ در ونکوییش، نزدیک کردن حال و هوای این بازی به منبع الهامش یعنی کشرن است. به لطف مکانیک اسلاید، ریتم مبارزات در ونکوییش که میتوانست به دلیل سنگرگیریهای مکرر، کند به نظر برسد، سرعتی خارقالعاده به خود گرفتند و ونکوییش بیشتر به کشرن شبیه شد.
در بخش گیمپلی باید از طراحی مراحل بسیار خوب بازی و باسهای هیجانانگیز آن نیز سخن گفت. طراحی مراحل با تاکید بر قابلیت اسلاید و ترکیب آن با سنگرگیری و حتی استفاده از ایدهی زمان گلوله، تا پایان بازی تازگی خود را حفظ میکرد. در بخش مبارزه با باسها هم با اینکه بسیار عالی و لذت بخش طراحی شده بودند، اما متاسفانه در دام تکرار میافتادند و پس از مدتی دیگر آن حس هیجان اولیه را ارائه نمیدادند. در نهایت هم میتوان از طراحی سلاح خوب اما کم تعداد ونکوییش گفت؛ سم میتوانست در هر زمان دو نوع نارنجک و چهار سلاح مختلف را حمل کند که قابلیت ارتقا نیز برای آنها نظر گرفته شده بود. تنوع سلاح در بازی به شکل چشمگیری پایین بود و تقریبا از اول تا آخر بازی ترجیحا میدادید از ترکیب ثابتی از اسلحهها استفاده کنید. البته نباید از حق گذشت که تعدادی از سلاحها به قدری جذاب و عالی طراحی شده بودند که بازیکن از تیراندازی با آنها خسته نمیشد.
خب تا اینجای کار که همه چیز نوید یک بازی بسیار بسیار موفق در سبک تیراندازی سوم شخص را میداد؛ پس چرا ونکوییش نتوانست موفقیت چشمگیری در بازار فروش داشته باشد؟ عوامل زیادی در این مسئله نقش داشتند. اولین نکته، کوتاهی نسبی بازی بود. ونکوییش گیمپلی به نسبت کوتاهی ارائه میداد که با وجود تمام جذابیت، هیجان و منحصر به فردیش، بیش از یکی دوبار ارزش تمام کردن نداشت. ضربه مهلک به پیکر ونکوییش همینجا وارد شد؛ عنوانی خاص و متفاوت که پتانسیل یک بخش چندنفره آنلاین خارقالعاده و انقلابی را داشت، بدون وجود این بخش ساخته و عرضه شد. در نسلی که بایهای چندنفره آنلاین به محبوبیتی زاید الوصف دست یافته بودند، کمتر کسی حاضر میشد پول و وقتش را به جای صرف کردن در نقشههای ندای وظیفه و بتلفیلد، در عنوانی تک نفره خرج کند. مورد بعدی این بود که ونکوییش بیش از حد ژاپنی بود تا در غرب مورد قبول واقع شود و از آنجایی که IP جدیدی به حساب میآمد، از جامعهی طرفداران کوچکی نیز بهره میبرد. این مشکل برای بهترین عنوان H&S نسل قبل به زعم من یعنی «بایونتا» نیز صادق بود و هر دو بازی محشر پلاتینیوم گیمز از یک نقطه در بازار فروش ضربه خوردند. از طرف دیگر هم، سگا نتوانست آن طور که باید با تبلبغات خود، زمینهی موفقیت ونکوییش را فراهم کند. ناشناختگی ونکوییش تا حدی بود که بسیاری از سایتها آن را بهترین عنوانی که کسی بازی نکرد، انتخاب کردند. ونکوییش از بسیاری از سایتهای تخصصی بازیهای رایانهای، جوایز متعددی دریافت کرد و منتقدین و مخاطبین تحسینها و تمجیدهای فراوانی را نثار آن کردند اما همهی این تحسینها نتوانست تعداد بیشتری را برای خرید آن قانع کند. اگر کمپین تبلیغاتی سگا برای ونکوییش به درستی تشکیل میشد و پلاتینیوم بخش چندنفره آنلاین هم به آن اضافه میکرد، این بازی پتانسیل تبدیل به یکی از فرنچایزهای قدرتمند این سبک را داشت و میتوانست تنه به تنهی بزرگان در معادلات بازار نقشی تعیین کننده بر عهده داشته باشد اما این اتفاق هرگز رخ نداد و از آن جایی که بازگشت سرمایه مناسبی از آن به دست نیامد، تا همین امروز هیچ حرف و سخن و حتی شایعهای دربارهی نسخه دوم آن به گوش نرسیده است. ونکوییش نماد عنوانی است که با تمام پتانسیلها، نقاط قوت و ایدههای نابش و با تمام شایستگیهای آن، به نتیجهی مطلوب نمیرسد و محکوم به کنار رفتن است. حیف آن همه زحمت و ایدهی خاص و بی نظیر.
پ.ن: در پایان جا دارد از شینجی میکامی هم نام تمجید کنیم. مردی که توانسته خود را در انواع سبکهای بازی سازی به اثبات برساند. از علاءدین بگیرید تا رزیدنت اویل، داینوکرایسیس و ونکوییش. به احترام چنین نابغهای نباید کلاه از سر برداشت؟!