بازیهایی مثل Ashen ثابت میکنند که تکرار فرمول موفقیت آمیز یک بازی، اگر با خلاقیت کافی همراه باشد، میتواند به اندازهی اثر اصلی لذتبخش باشد. «اشن» یک نقش آفرینی به اصطلاح سولز-لایک است که نه تنها به تنهایی بازی مهم و خوبی است، بلکه ظرفیتهای تازهای را از این سابژانر جدید نشان میدهد. این بازی با اینکه هستهای اصلیاش را از سولزبورن قرض گرفته، یک کلون مطلق و بدون خلاقیت نیست. اشن را میتوان نسخهی مینیمال، رویاییتر و مهربانتر دارکسولز نامگذاری کرد. مطلبی که در ادامه میخوانید، بیشتر از اینکه درمورد نکات مثبت بازی که مستقیماً از دارکسولز کپی شدهاند باشد، درمورد تغییرات اساسی این بازی نسبت به منبع الهاماش است. با نقد و بررسی بازی Ashen همراه گیمنیوز باشید.
با سه نفس آخر «اشن»، پرندهی نگهبان تاریکی، سه ارباب تاریکی بیدار میشوند و دنیا در ظلمت فرو میرود. اگر پرندهی روشنایی بیدار نشود، دنیا همیشه در تاریکی باقی میماند. این دو خط، تمام داستانی است که در شروع بازی میدانید. حالا شخصیت سرگردان بازی به همراه افرادی که بعداً با شخصیت آنها آشنا خواهید شد، ماموریت دارند تا پرندهی نگهبان را زنده نگهدارند و دنیا را از شر تاریکی نجات بدهند. اما برخلاف سری سولز، داستان اشن سرراستتر از چیزی است که انتظار داریم. خبری از خطهای داستانی پیچیده و پراکنده نیست و قبل از انجام هر کوئست، دیالوگهای شخصیتهای بازی، سرنخهای خوبی از داستان بازی به شما میدهد. Bataran یکی از شخصیتهای مهم داستان و راوی داستان بازی است. بیشتر ماموریتهای داستان از جانب او به بازیکن داده میشود و بقیهی NPCهایی که در ادامهی بازی بهمرور آنها را ملاقات میکنید، اغلب ماموریتهایی جانبی به شما میدهند.
یکی از نکات مثبت و خاص اشن، یکپارچه بودن کل بازی و جدا نبودن ماموریتهای جانبی و اصلی است. اما اگر در پیشروی مراحل فرعی زیادهروی بکنید، ممکن است خط اصلی داستان برای شما در مقاطعی ساده باشد. بازی هیچوقت جلوی شما را برای انجام مراحل فرعی نمیگیرد و میتوانید بدون توجه به خط اصلی، مراحل یک شخصیت را پیش ببرید.
یکی از بزرگترین مشکلات اشن از نظر من، وجود نقشه برای کل بازی است. محیطهای بازی در بعضی مناطق بزرگ، بیهویت و یکنواخت هستند و بازیکن مجبور است برای پیدا کردن راهش حتا بعد از چند ساعت، دائم به نقشهی بازی مراجعه بکند. این اتفاق نهتنها به ریتم گیمپلی بازی صدمه میزند، که باعث میشود اتمسفر بازی حس تنهایی و افسردگیاش را از دست بدهد. در دارکسولز نقشه وجود نداشت بازیکن با گشتن محیط ترسیم نقشهی ذهنی، سعی میکرد راهش را پیدا کند و با محیط تعامل داشته باشد. اما در اشن، جهانسازی توسط شما انجام نمیشود. برخلاف دارکسولز که این محیط بود که به شما ترس و حس تنهایی را القا میکرد، وجود نقشه در اشن باعث میشود گیرایی فضای بازی از دست برود. بهنظر میرسد وجود نقشه به هرنحوی به اتمسفر عناوینی که قصد دارند محیطهای پویا و تعاملی را خلق کند، صدمه میزند. اما شاید بهتر بود برای اشن، بهجای نقشهی بزرگ در منوی بازی، مینی مپ قرار میگرفت تا حداقل بازیکن هنگام خواندن نقشه، توسط دشمنان مورد حمله قرار نگیرد. نقشهی قطبنما مانند بالای صفحه هم کمکی به یافتن مسیر نمیکند. طراحی مرحلهی بازی تخت نیست و سکوها و موانعی برای عبور وجود دارد که باعث میشوند قطبنما عملاً بلا استفاده باقی بماند. حتا برای نزدیکترین مقاصد هم مجبورید به نقشه رجوع کنید.
مناطق بزرگتر بازی، طراحی گیجکنندهای دارند و بیش از حد بازیکن را مجبور به استفاده از نقشه میکنند. اما منطقههایی در بازی هستند که در عین پیچیدگی، خلاقانه هستند. دانجن اول بازی که در آن با اولین باسفایت بازی هم روبرو میشوید، حس دانجنهای بلادبورن را منتقل میکند. در اینجا است که اولین بار پیدا کردن میانبرها لذتبخش میشوند. بیرون از دانجن و در محیط باز هم میانبرهای غافلگیرکنندهای وجود دارد که پیدا کردن آنها، مخصوصاً اگر به یک Ritual Stone (همان Bonfireهای دارکسولز) متصل بشوند، احساس تلخیص و رهایی خوبی را منتقل میکنند. سازندگان بازی شگرد فرامسافتور برای لذتبخش کردن رسیدن به بانفایرها را بهخوبی در اشن پیاده کردهاند. صدای روشن شدن ریچوال استون و افکت پر شدن Crimson Gourd (Estus Flask) بسیار لذت بخش است. هرچند این اتفاق در مراحل بزرگی که یک ریچوال در وسط آن قرار دارد، خیلی زود لذتش را از دست میدهد.
در منطقهی Stormed Ruins بازی بدون ترس از تمام شدن کریسمون گوردها یا آیتمهای سلامتی دیگرتان، میتوانید با خیالت راحت هر برجک و خرابهای را پاکسازی کنید و برای بازیابی سلامت، به ریچوال استون برگردید. علاوهبر این، همین اتفاق از چالش بازی به میزان زیادی کم میکند. البته در منطقهی Stormed Ruins، بار دیگر اتسمفر بازی قربانی طراحی مرحلهی نهچندان دقیق بازی میشود. فضای وهمآلود که احساس ناامنی را به بازیکن منتقل میکند، خیلی زود به محل فارم کردن تبدیل میشود.
چیزی که اشن را به یک بازی لذتبخش و البته جایگزینی مناسب برای دارکسولز تبدیل میکند، گیمپلی روان آن است. سیستم مبارزات بازی علیرغم وجود تعداد کمی اسلحه، کمی محدود شده است، اما هیچوقت تکراری نمیشود. مبارزات بازی سریع هستند و حتا با وجود اینکه دشمنان طراحی متفاوتی ندارند، اما باید برای مقابله با هرکدام، استراتژی متفاوتی را در پیش بگیرید. نکتهی جالب دوست داشتنی مبارزات از نظر من، اهمیت داشتن سلاح دوربرد نیزه است. هر سه مدل سلاح کوتاه، بلند و نیزه، در بازی بهخوبی گنجانده شدهاند و از همهی آنها بهموقع استفاده میکنید.
تقریباً همیشه یکی از همراهان به شما در ماجراجوییتان، بسته به کوئستی که آن را دنبال میکنید، کمک میکند. اما این اتفاق باعث سادهتر شدن بازی نمیشود. البته اشن بسیار مهربانتر از دارکسولز با بازیکن رفتار میکند، با اینحال مهارتهای بازیکن به چالش کشیده میشود. بازیکن همیشه یک شانس برای برگشتن به بازی به لطف سیستم احیا توسط همراهش دارد که بازی را به مراتب راحتتر کرده است. علاوهبر اینکه بازیکن میتواند یکبار توسط همراهش به بازی برگردد، وجود چند آیتم سلامتی که به فراوانی در نقشه پیدا میشود، تعادل درجهی سختی را تاحدی بهم میزند. نکتهی منفی درمورد همراه همیشگی شما این است که اگر کسی را ندارید که با آن بهصورت کوآپ بازی کنید و آنقدر به هوش مصنوعی بازی اعتماد دارید که آن را با خودتان همراه بکنید، سختی نامطلوبی به بازی اضافه میشود. هوشمصنوعی همراه گاهی بهقدری خنگ میشود که ترجیح میدهید تنها به مبارزه بروید. درگیریهای غیرضروری همراهتان با دشمنان، احتمالاً اولین موردی است که به سبب آن متوجه هوشمصنوعی ناکارآمد و ضعیف بازی میشوید.
اشن بهترین المانهای موفقیتآمیز دارکسولز را دارد. همین امر باعث شده تا این عنوان هم جایگزین مناسبی در غیاب دارکسولز و کلونهایش باشد، هم فرصتی برای قدرتنمایی استودیوی A44 که قدم اولش را در ساخت بازیهای ایندی، محکم بردارد. گرچه المانهای خاص اشن، نتوانستند بهخوبی با فرمول سولزبورن ترکیب بشوند، اما درنتیجه بازیکن به اندازهای از بازی لذت میبرد که تا مدتها در خاطرش باقی بماند. برای من اشن یکی از بهترین بازیهای امسال بود. حداقل برای من که همیشه در مقابل کلونهای دارکسولز سختگیرانه نظر میدادم، نشان دهندهی ظرفیتهای بیشتر این فرمول و نتیجهی راضیکنندهی آن در ترکیب با خلاقیت بود.