تغییر چهره: بررسی فنی عملکرد «سیاحت» در پلیاستیشن ۴
“سیاحت”. احتمالا این بهترین واژه برای توصیف خط سیر بازسازی این بازی ویژه برای پلیاستیشن 4 است. با توجه به زمان کوتاهی که سال پیش در گیمزکام با این بازی گذراندیم، عملکرد بازی به اندازهای قوی بود که به نظر میرسید نسخه نهایی با فاصله کمی پس از آن منتشر شود. در عوض، هیچی! خارج از فضای عجیب و غریب وبلاگها، این عملیات انتقال در تمام دوران تولیدش اسرارآمیز باقی ماند. اکنون، سه سال و نیم پس از انتشار نسخه اوریجینال بازی، نسخه پلیاستیشن 4 «سیاحت» (Jorney) بالاخره منتشر شد.
زیربنای تکنولوژیکی این بازی بر یک تکرار پیشرفته از PhyreEngine – یک موتور گرافیکی مدولار و چندسکویی ساخته شرکت سونی- بنا شده است. این همان موتوری است که کمپانی سازنده بازی در پروژههای پییشینش نیز از آن استفاده کرده است. با رندرینگ پیچیدهی شن، افکتهای گردوغبار، و شبیهسازی مایعات، سیاحت از SPUهای پلیاستیشن 3 برای زندگی دادن به دنیای بازی استفادهای گسترده کرده بود. با توجه به اینکه شرکت کوچکی به نام «تریکی پیکسلز» عملیات بازسازی را برعهده داشت، حقیقتا بسیار کنجکاو بودیم تا ببینیم چگونه این پروژه جاه طلبانه به یک بازی پلیاستیشن 4 تبدیل میشود.
در نگاه اول، به نظر میرسد که نسخه بازسازی شده به طور کامل زیبایی نسخه اوریجینال را حفظ کرده است. طراحی ساده و تمیز، نورپردازی جذاب، شبیهسازی دوست داشتنی شن همراه با افزایش عملکرد و کیفیت تصویر بازگشته است. حتی بهتر از آن، به لطف قابلیت کراس بای، این بازی بازسازی شده برای دارندگان نسخه اصلی آن رایگان است – اگر بازی اصلی را خریداری نموده و در این مدت کنسولتان را به پلیاستیشن 4 ارتقاء دادهاید، نسخه بازسازی شده هم اکنون در لیست انتظار دانلود شما قرار دارد. ما نسخه بازسازی شده این بازی را در یک جلسه به پایان رساندیم و باید گفت که تجربه این بازی به همان اندازه که به یاد داریم شگفت انگیز بود. با این حال، با نگاهی دقیقتر، متوجه تغییراتی ریزتر شدیم که نشان میداد در بازسازی این بازی به آن اندازه که فکر میکنید صداقت به خرج ندادهاند!
پیشتر، تایید شده بود که قرار است «سیاحت» در کیفیت 1080p عرضه شود، ولی کیفیت کلی تصویر کمی عجیب است. متد آنتی-آلیازینگ استفاده شده در حقیقت کمتر از نسخه اوریجینال پلیاستیشن 3 موثر به نظر میرسد؛ تراکم پیکسل افزایش یافته، ولی پیکسلها در حین بازی خاموش و روشن میشوند. خوشبختانه، کار طراحی قوی بازی تا حدودی این مشکلات را به حاشیه میراند. آلیازینگ درون سطحی مشکلی به حساب نمیآید و ناپایداری موقتی در کمترین سطح ممکن نگه داشته شده است. همچنین آنیستروپیک فیلترینگ به درجه قابل قبولی رسیده است، هرچند تنها در برخی سطوح خاص مثل شال موج دار در باد این ویژگی نمایان است.
بسیار شگفت زده شدیم که برخی از جلوههای تصویری حذف و یا ضعیف شدهاند که باعث میشود از کمال تصویری که در بازی اوریجینال دیده میشد کاسته شود. حرکت مات، که به زیبایی در نسخه پلیاستیشن 3 از آن استفاده شده بود، به کلی حذف شده است، که تاثیر کوچکی بر نمایش بازی دارد: سرعت گرفتن بر روی تپههای شنی آغشته به نور خورشید بدون این جلوه هیجان بسیار کمتری دارد. احتمالا تریکی پیکسلز اینطور گمان کرده است که در فرم ریت 60fps، حرکت مات دیگر یک ضرورت به حساب نمیآید. این چیزی است که ما با آن مخالفیم و حس میکنیم که حتی در نرخ فریمهای بالاتر نیز، حرکت مات میتواند جلوه ویژهای به نمایش بازی ببخشد.
این موضوع در مورد نورپردازی نیز صدق میکند. شبیه سازی شن یک المان مهم در نمایش بازی است. با به کارگیری هم جواری سه لایه نقشه مرتفع و تکسچر که برای شبیهسازی میلیونها آینه کوچک طراحی شدهاند، طراحی نسخه اوریجینال با موفقیت توهم یک دشت شنی پهناور را پیش روی بازیکن قرار میدهد. این افکت شنهای درخشنده به طور چشمگیری کاهش یافته است. در نسخه اوریجینال، حضور دانههای درخشان شن را در بسیاری از صحنهها میبینید، در حالیکه این افکت اغلب در نسخه پلیاستیشن 4 غایب است که باعث نمایشی تخت و مسطح میشود. به طور کلی شنها از درشتی کافی که در نسخه اوریجینال شاهد آن بودیم برخوردار نیستند.
تغییرات ریزی در نورپردازی وجود دارد –در یک صحنه، ابرهایی که در نسخه اصلی قابل رویت هستند، به طور کلی در نسخه بازسازی شده محو شدهاند. در جایی دیگر، خورشید که بالای یک ساختمان در دوردست در نسخه اصلی به راحتی قابل رویت است، در نسخه بازسازی شده از شفافیت کمتری برخوردار است. مطمئنا اینها جزئیات بسیار کوچکی هستند، ولی این موضوع که چرا این تفاوتها وجود دارند به عنوان یک راز باقی میماند.
ممکن است این کمی سختگیرانه به نظر برسد، ولی توجه ویژهای که در نسخه اوریجنال «سیاحت» دیده میشد نباید دست کم گرفته شود. هرکدام از جلوههای ویژه به نظر میرسد که برای هدفی به کار گرفته شدند، هیچ چیزی بی مورد به نظر نمیرسد و هر ثانیه از بازی به گونهای است که گویا دست ساز است! وقتی برخی از این جزئیات را حذف میکنید، مهم نیست که هرچقدر کوچک، نتیجه نهایی آن است که هویت اصلی بازی تا حدودی دچار فرسایش میشود. این بازیای است که بسیاری آن را به عنوان یک اثر هنری تعاملی میشناسند، دستکاری کردن آن به نظر اشتباه میرسد.
خوشبختانه، تغییرات خوبی نیز اینجا وجود دارد. از لحاظ عملکرد، نسخه بازسازی شده به راحتی با نرخ فریم 60 قاب در ثانیه اجرا میشود، این امر باعث بهبود حس حرکت در سرتاسر بازی میشود. در یک تجربه نسبتا کوتاه، ما قادر بودیم که این بازی را بر روی پلیاستیشن 4 به طور کامل به اتمام برسانیم که این به ما اجازه میداد تا بر روی عملکرد کلی بازی قضاوت کنیم. به طور کلی، بازی به طور ثابت و پایدار اجرا میشود، ولی این به اندازهای که انتظار داشتیم بیعیب نیست. سه قسمت معین از بازی به طور خاصی کاهش سرعت از خود نشان میدهند: عملکرد بازی هیچگاه زیر 55 قاب در ثانیه نمیآید و به این ترتیب بیشتر بازیکنان حتی متوجه این موضوع نمیشوند.
ویژگیهای چند نفره نیز به اندازه نسخه اصلی بدون عیب هستند. بازیکنان با یک مکث به دنیای بازی وارد و از آن خارج میشوند در حالیکه متد منحصر به فرد ارتباط همچنان لذت بخش است. مشخص نیست که آیا بازی برای هر دو کنسول دارای پایگاه بازیکنان مشترک است. در حالیکه بر روی پلیاستیشن 3 آن را تست میکردیم، در حقیقت شگفت زده شده بودیم که همچنان مردم از نسخه اوریجینال آن استفاده میکنند و لذت میبرند. هیچ کدام از نسخههای بازی برای جفت کردن بازیکنان با هم مشکلی نشان نمیدهند. «سیاحت»، از لحاظ تکنولوژیکی در زمینه بازی آنلاین مرزشکنی نمیکند، ولی آنچه که زیاد دیده میشود، مشکلات QA چه بزرگ و چه کوچک میتواند بر نمای کلی بازی تاثیر بگذارد.