بررسی اولین بخش سخنرانیهای متخصصین بازیهای رایانهای در TGC 2018
بزرگترین رویداد گیم ایران و خاورمیانه یعنی TGC 2018 در محل همایشهای بینالمللی صدا و سیما در حال برگزاری است. رویدادی تخصصی که محلی شده برای ارتقا دانش بازیسازان کشور و معرفی آنها به بازارهای جهانی. از همین رو علاوه بر بخشهای مختلف و غرفههای متعدد، برگزاری کارگاهها و سخنرانیهای متخصصین داخلی و خارجی از برجستهترین و مهمترین قسمتهای آن به شمار میآید. امسال نیز همانند دورهی گذشته، با دعوت از افراد موفق و صاحب نظر حوضهی سرگرمی علی الخصوص بازیهای رایانهای سعی شده بستر مناسبی برای یادگیری و ارتقای سطح فنی و مدیریتی بازیسازان و فعالین فراهم آید. بخش اول این کارگاهها در 5 زمینهی Art، Game Design، Technology، Production و Business صبح امروز برگزار شد و استقبال خوب و مناسبی نیز از طرف شرکت کنندگان دریافت کرد.
دو کارگاه بخش اول فناوری امسال از جمله پرمخاطبترینهای TGC 2018 بود. آقای Arnaud Chapalain برنامهنویس مجرب شرکت Technical Director طی ارائهی کارگاه خود که با استقبال فوقالعادهی مخاطبین همراه بود دربارهی بهینهسازی موتور بازیسازی محبوب Unity با زبان برنامهنویسی #C صحبت کرد. حضور شرکتکنندگان به حدی بود که علاوه بر پر شدن کامل ظرفیت سالن، بسیاری را نیز مجبور کرد ایستاده تا پایان کارگاه مباحث را دنبال کنند. در کارگاه دوم آقای Fred Moreau نیز شرایط به همین ترتیب گذشت و ظرفیت سالن برگزاری به صورت کامل تکمیل شد. ایشان نیز در رابطه با معماری پروژه در موتور Unity صحبت کردند. با توجه به محبوبیت زیادی که بازیهای موبایل و کار کردن با این موتور در میان بازیسازان ایرانی بدست آورده، استقبال پرشور و خوب از این دو کارگاه قابل انتظار و البته قابل توجه بود.

بخش دیگر کارگاههای بخش هنری بود که آنها نیز همانند بخش فناوری با استقبال بسیار خوب شرکت کنندگان در رویداد مواجه شد. خانم آرزو فلاحی که سابقهی زیادی در همکاری با شرکت اکتیویژن-بلیزارد و کار بر روی بازی دستینی دارد، ارائهای در باب طراحی مفهومی و نقش طراح مفهومی در تیم بازیسازی و اهمیت آن داشتند. در کارگاه دوم نیز سجاد قلیزاده دربارهی چیستی و وظایف یک کارگردان هنری و اهمیت او در ساخت یک اثری هنری مثل بازی رایانهای بررسی و تحلیل کرد. هر دوی این سخرانیها با تکمیل سالن برگزاری روبرو شد و استقبال خوبی از آنها به عمل آمد.
بخش طراحی بازی نیز با دو کارگاه بسیار باکیفیت همراه بود که مخاطبین بسیار زیادی را نیز به خود جلب کرد. آقای جس اسکوبل که سابقهی نویسندگی برای بازیهای معروفی همچون فارکرای 5 و اساسینز کرید اوریجینز را دارد، ارائه خوبی در مورد نویسندگی بازیهای رایانهای و نقش یک نویسنده در تیم بازیسازی داشتند. خانم Ceila Hodent نیز در ارائهای دیگر در این بخش به اهمیت User Experience و دانشهایی چون نوروساینس و حتی روانشناسی در این صنعت اشاره کردند و به تشریح اهمیت این مباحث برای بازیسازان پرداختند.
اما دو بخش تولید و بیزنس که اتفاقا رویکرد اصلی TGC 2018 نیز بر پایهی این دو قرار داده شده است، نسبت به سخنرانیهای بخشهای فنی نسبت محجور ماند و شرکت کنندگان به نسبت کمتری از آنها استقبال کردند. یکی از مهمترین کارگاههای شاید کل رویداد امسال که به بررسی مارکتینگ و بازاریابی بازیهای موبایل اختصاص داشت و توسط آقای Joerg Tente برگزار شد تعداد کمی شرکت کننده در خود داشت و باید این سوال را مطرح کرد که چرا جامعهی گیم ایران که رویدادی به بزرگی TGC را صرفا با سمت و سوی اقتصادی و صادرات و درآمدزایی بازیهای رایانهای لازم دانسته، چطور استقبال نسبتا کمی از بهترین سخنرانیهای رویداد که تمرکز ویژه ای روی همین بخشها دارد نشان داده است؟ آیا بازی سازان ایرانی نیازی کمتری به آموزش مدیریت پروژه که توسط آقای فرانچسکو کاوایاری اسپانیایی برگزار شد احساس میکند؟ آیا برداشت بازیسازان از بخشهای فنی مثل برنامهنویسی در زمان محدود حدود یک ساعته بیش از کارگاه بسیار حیاتی خانم Audra Mclver در موضوع بازاریابی، شناسی بازار هدف و راههای تبلیغات حرفهای و موثر بازیهای تولید شده است؟
اینها پرسشهایی است که باید به صورت جدی آنها را بررسی کرد. اگر نیاز جامعهی گیم ایران به رویدادی بازاری و اقتصاد محور مثل 2018 TGC بوده چرا خود بازیسازان ایرانی به این مقولات بیتوجهی نسبی داشته اند؟