در روزهای منتهی به عرضهی بازی بسیار مورد انتظار و بزرگ راکستار یعنی در آستانه انتشار Red Dead Redemption 2 جنجالی بر سر وضعیت کار در استودیوهای سازندهی بازی بر پا شد، که به نظر میرسد در کنار همهی حواشی که برای این بازی و استودیوی سازندهاش ایجاد کرد، با سر و صدای بیشتری به دیده شدن هر چه بیشتر قسمت جدید RDR کمک کرد. در ادامه با گیمنیوز همراه باشید تا به طور خلاصه این موضوع را مرور کنیم.
همه چیز از مصاحبه مفصل دن هاوزر، یکی مؤسسان استودیو راکاستار، با Vulture در رابطه با فرایند ساخت Red Dead Redemption 2 شروع شد. آقای هاوزر در این مصاحبه بسیار طولانی سخن کوتاه اما مهمی بر زبان آورد که خود هرگز فکر نمیکرد تا بدین حد جنجال ایجاد کند. آن حرف این بود:
ما چندین هفته ۱۰۰ ساعته کار کردیم!
این گفته آقای هاوزر غوغایی میان افراد فعال و دنبالکنندگان صنعت بازی بر سر کار کشیدن بیش از حد راکاستار از کارمندان به پا کرد. عده زیادی از بازیسازان از طریق رسانههای مختلف خصوصاً توییتر از تجربیات مشابه خود در این زمینه گفتند و راکاستار را به جهت استثمار کارمندان خود محکوم کردند.
جنجال بهوجود آمده واکنش سریع راکاستار را در پی داشت. هاوزر پس از بالا گرفتن ماجرا، برای وبسایت Kotaku نوشت که از حرفهایش سوءبرداشت شده و منظور وی این نبوده است. پاسخ دقیق آقای هاوزر را در ادامه میبینید:
به نظر میرسد سوءتفاهمی در اثر مصاحبه من با هارولد گلدبرگ (خبرنگار Vulture) پدید آمده است. منظوری که میخواستم برسانم این بود که روایت داستان و دیالوگها چگونه در بازی شکل گرفتند، که بیشتر در مصاحبه درباره آن صحبت کردیم نه فرایندهای مختلف تیم بزرگتر پشت بازی. پس از هفت سال کار کردن روی بازی، تیم ارشد نویسنده که متشکل است از چهار تن: مایک آنزورث، روپرت هامفریز، لازلو و خود من، سه هفته کار سخت را برای جمعبندی بازی پشت سر گذاشتیم؛ کاری که همیشه میکنیم. سه هفته، نه سه سال. ما همگی حداقل ۱۲ سال است که با هم کار میکنیم و حس میکنیم چنین چیزی لازم است تا همه چیز را به نتیجه برسانیم. پس از سالها کار برای مرتب و آماده کردن چیزها در این پروژه، به این احتیاج داشتیم تا همه چیز را بررسی کرده و به پایان برسانیم.
وی در ادامه پاسخ خود میگوید:
مهمتر از این، ما قطعاً انتظار نداریم هیچکس دیگری به این اندازه کار کند. در سرتاسر شرکت، ما افراد ارشدی داریم که خالصانه تلاش شدید میکنند چرا که نسبت به یک پروژه یا کار خودشان بسیار مشتاق هستند و ما باور داریم این اشتیاق در بازیهایی که عرضه میکنیم مشهود هستند. اما این کار اضافه یک انتخاب است، ما از هیچکس نمیخواهیم و انتظار هم نداریم که به هیچ وجه این گونه کار کند. بسیاری از اعضای ارشد استودیو به شکل کاملاً متفاوتی کار میکنند و دقیقاً به همان اندازه نیز کارآمد هستند. من فقط یکی از اینها نیستم! هیچکس، ارشد یا غیرارشد، هیچگاه مجبور به انجام کار سخت نمیشود. من حس میکنم ما راه زیادی طی میکنیم تا تجارتی را بچرخانیم که به افرادش اهمیت میدهد و شرکتی بسازیم که برای کار کردن آنها عالی باشد.
یکی از دلایلی که چنین موجی از واکنشهای قهرآمیز به راه افتاد مربوط به سابقه تاریک راکاستار در برخورد با کارمندانش است. جاب استاوفر، یکی از کارمندان پیشین راکاستار و تلتیل گیمز (که رسوایی این استودیو در استثمار کارمندانش نیز در اوایل سال جاری میلادی سر و صدای زیادی به پا کرد)، در توییتر اذعان داشته که هنگام مشغولیت راکاستار به ساخت Grand Theft Auto IV، کار کردن در این استودیو همچون «هفت روز هفته کار بیوقفه با اسلحهای که روی سرتان گذاشته شده» بوده است! وی راکاستار را محیطی با بیشترین بیرحمی در کار سخت و رقابتی غیر قابل تصور دانسته است. گزارش مفصلی که در سال ۲۰۱۰ منتشر شد بر این حرف استاوفر صحه گذاشت و از سختکاری بیش از حد، استرس شدید و شرایط کاری رو به وخامت در شعبه سن دیگو راکاستار گفت.
پاسخ هاوزر تنها جوابی برای کسری از واکنشها نسبت به این موضوع بوده است؛ واکنشهایی که بسیاری از آنها جنبه شخصی دارند. اندرو ولدون، طراح ارشد PvP در استودیو بانجی در رشته توییتی، مفصل از تجربیات مشابه خود از کار سخت در صنعت گیم و پیامدهای برای زندگی و وضعیت سلامتی خودش و همکارانش نوشت؛ مواردی چون ۳۶ ساعت کار ممتد در آخر هفته در پروژهای که پیشتر مجبورش کرده بود برای چند ماه هفتههای ۸۰ ساعته سپری کند. ولدون نکته جالبی را مطرح میکند:
شیطانیترین چیز در این زمینه این است که «هرگز زور و اجباری در کار نبود. من خودم این کار را با خودم کردم، چرا که این «شغل رویایی» من بود و من فقط «بیش از حد مشتاق» بودم.
این جنجال بزرگ علاوه بر اینکه به بیشتر شناخته شدن RDR2 کمک خواهد کرد، ممکن است عواقب ناگواری را نیز برایش به همراه داشته باشد. بسیاری از منتقدان راکاستار در تلاش هستند مخاطبین را ترغیب به تحریم بازی کنند تا این استودیو به اشتباه خود پی برده و استثمار کارمندانش را متوقف کند. فارغ از اینکه مقابله با وسوسه تجربه نکردن RDR2 تقریباً غیرممکن است، راکاستار تمام تلاش خود را به کار بسته تا مانع بایکوت بزرگترین بازی چند سال اخیرش شود. از جمله این تلاشها میتوان به صدور اجازه برای کارمندان جهت به اشتراک گذاشتن تجربیات خود در فرایند تولید بازی اشاره کرد. بسیاری از بازیسازان مشغول در راکاستار از آن زمان در توییتر بالکل کارکشیدنهای بیش از حد و استثمار شدن توسط مدیریت را بشدت رد کردهاند. جفری فرمین، یکی از انیماتورهای استودیو اذعان داشته که علیرغم گذشته تاریک راکاستار در برخورد با کارمندانش، اکنون شاهد جو متفاوتی در این استودیو هستیم.
به گفته فرمین، اکنون تیم نیروی انسانی قدرتمندی در راکاستار از حقوق کارمندان این شرکت دفاع میکند و جو موجود در استودیو از هر زمان دیگری مثبتتر و درگیرکنندهتر است. وی میگوید که هجمههای چند روز اخیر را به مثابه توهینی شخصی به دوستان و تیمی که به آن به چشم خانواده نگاه میکند فرض کرده و از این موضوع اصلاً راضی نیست.
ماجرای برخورد راکاستار با کارمندانش راست باشد یا دروغ، زمینهساز جنبشی شده که به کارمندان استودیوهای بزرگ و کوچک شجاعت این را میدهد که از تجربیات ناخوشایند (و حتی خوشایند) خود از کار سخت روی پروژهها بگویند تا بدین ترتیب، شرکتهای بزرگ فکر کارکشیدن افراطی از کارمندان را به هر بهانهای، از سرشان بیرون کنند. علاوه بر این، به اشتراک گذاشتن چنین تجربیاتی مانند مورد پیشآمده برای اندرو ولدون، به بازیسازان جوان کمک میکند تصورات اغراقآمیز و نادرست خود از کار در این حیطه را کنار گذاشته تا هم مورد سوء استفاده قرار نگیرند و هم با کار بیش از حد به خود و اطرافیانشان صدمه نزنند.
به زودی در گیمنیوز به تحلیلی مفصل از این ماجرا خواهیم پرداخت.