نفسگیرترین لحظات در سهگانه بازی «فضای مرده» – Dead Space معمولا در یک تصویر ساده اتفاق میافتد. آیزاک کلارک (Isaac Clarke) در لباس فلزی مهندسی در یک راهروی تنگ و تاریک یک فضاپیمای متروک میایستد. نوری که از ستون فقرات لباسش میآید نشاندهنده سلامتی اوست که معمولا روشنترین نوری است که در بازی میبینید. میتوانید صدای نفسهای تند او را در کلاهخودش بشنوید. نوری در تاریکی برای لحظه کوتاهی چشمک میزند و شما میایستید. وقتی که بالاخره فکر میکنید همه چیز ایمن است ناگهان صدایی میشنوید – صدای تکان خوردن یک چیزی پشت دیوار، خش خش ساییده شدن استخوان و گوشت به زمین – و یک حقیقت ساده را به یاد میآورید. شما در امنیت نیستید، هیچ وقت هم نبودید.
حتی وقتی که سلاحهای قدرتمندتری پیدا میکنید و دشمنانتان بزرگتر و دهشتناکتر میشوند باز هم بهترین فضاها در بازی فضای مرده آنهایی هستند که ساده و آرام بودند و به دقت چیده شدهاند تا با وجود جزییات متعدد تمرکز بازیکن را از آیزاک در لباس مهندسی سنگین و کندش پرت نکنند.
با اینکه بازی فضای مرده ۳ شکست مفتضحانهای خورد، مشکلات این سری بازی از فضای مرده ۲ شروع شد. یا شاید وقتی که مردم تصور کردند باید بازی بعد از قسمت اول ادامه پیدا کند. این نکرومورفها (Necromorphs) و واحدگرایان (Unitologists) نبودند که باعث نابودی فضای مرده شدند؛ بلکه سطح انتظار بالایی از این بازی بود که بیوقفه بیشتر میشد. این بازی ژانر وحشت فقط در فضای تاریک و خفه کشتی یواسجی ایشیمورا (USG Ishimura) با قهرمان بیصدا و خاموش و چند آدم برای پیشبرد داستان، میتوانست به غایت خود برسد.
فضای مرده همه را غافلگیر میکند
فضای مرده به صورت غیر منتظرهای همزمان با بازیهایی همچون لبه آینه (Mirror’s Edge) و مس افکت (Mass Effect) توسط الکترونیک آرتز (Electronic Arts) منتشر شد. این عناوین و بازیهای جدید ایدههای نو را برداشته و به صورت جذابی از آنها استفاده کردند. مس افکت یک نقش آفرینی جهان باز در فضا که پر از عشق و خشونت بود؛ یا یک بازی دوستانه گروهی مانند راک بند (Rock Band) که همه دوست داشتند و در بازار هم خوب عمل کرد. فضای مرده کار EA Redwood Studios بود که برای اولین بار یک ایده نو و بکر را داشت امتحان میکرد. یک بازی ژانر بقا و وحشت در زمانی که این ژانر مد نبود.
فضای مرده از بازیهای قبلی خود در این ژانر یاد گرفت و درسهایش را به خوبی پس داد. پیامهایی که با خون روی در و دیوار نوشته شده، صدای گرفته یک نگونبخت که آخرین لحظات خود را ضبط کرده و به قهرمان درباره داستان اطلاعات حیاتی میدهد یا او را از بعضی از مکانیکهای بازی مطلع میکند. فضای مرده پر از اینگونه اطلاعات است. دوربین پشت شانه بازی رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4) را یادتان هست که به بازیکن اجازه میداد خود نشانهگیری و شلیک کنند یا از مهلکه فرار کنند؟ فضای مرده فراتر از آن رفت و به جایش از مکانیک «قطع درست اعضا» و چند سلاح علمی تخیلی استفاده کرد. چند آدم دیگر که با دادن ماموریتهای مختلف به قهرمان به او و بازیکن کمک میکنند از این کابوس جان سالم به در ببرد؟ فضای مرده آن را هم داشت.
داستان، شخصیتها، مکانیکهای پایه و فضاسازی بازی فضای مرده چیز جدید و عجیبی نیست. سازندگان این بازی فقط یک ژانر قدیمی را که داشت در گذشته خود خاک میخورد را برداشتند و تمام اجزای آن را حسابی صیقل دادند. وقتی ایزاک و تیمش به هواپیمای فضایی ایشیمورا میرسند از همان اول معلوم است که قدم به جهنم گذاشتهاند. این یعنی بازی برای جذب بازیکن و ایجاد حس رعب و وحشت از همان کار سنگ تمام گذاشته است. بعد آیزاک به درون لباس سنگین و فلز مهندسیش میرود. لباسی که با نمایشگرهای جان و تیرش در تاریخ بازی مشهور شده است و درسی برای دیگر سازندگان بازیهای ویدیویی است. ظاهری معمولی و زنگار گرفته لباس به همراه صدای نفسهای گرفته و سنگین آیزاک در پس کلاهخودش، همگی حسی عالی به آدم میدهد و او را بیشتر جذب فضای سنگین و رعبآور بازی میکند. وحشتی که از دیدن یورش هیولاهای چندشآور و صدای جیغ و زجههایشان به آدم دست میدهد، فوقالعاده است. آیزاک به مرور قویتر میشود و میتواند راحتتر این هیولاها را نابود کند (بازیکن به غیر از قویتر کردن تجهیزاتش خود کمکم به درک بهتری از قدرت دشمنانش میرسد، میتواند از سلاحهایی مثل پلاسما کاتر [plasma cutter] و استاتیس [Stasis] بهتر استفاده کند و سریعتر دشمنانش را مثله کند).
ولی بازی یکنواخت پیش نمیرود و سعی میکند بازیکن را غافلگیر کند. وقتی با همان دشمنان در مناطق بدون جاذبه بر میخورید معادلات همیشگی به هم میخورند. عوامل علمی تخیلی داستان هم خوب است، استفاده درست از تجهیزات مهندسی آیزاک برای پرت کردن جعبههای سنگین به سر دشمنان و صرفهجویی در مهمات همگی بر تنش بازی میافزایند. بازیکن با دیدن بدنهای مرده آنها را مثله میکرد، چون هر لحظه ممکن بود آنها به دشمنانی دهشتناک تبدیل شوند. کسانی که فضای مرده را بازی کردهاند دیگر آن را فراموش نمیکنند.
بازی کاملا از فضا و ابزاری که به بازیکن داده بود مطمئن بود. بسیاری از مواقع هیچ اتفاق خاصی نمیافتاد و فقط بازیکن در فضاپیمای ایشیمورا به تنهایی راه میرفت. سازندگان بازی کاملا با تنها گذاشتن بازیکن در فضاپیما راحت بودند، چون بازیکن هر لحظه از این تعلیق که خطر در کجا به کمین نشسته بیشتر و بیشتر میترسید. تخیل خود بازیکن از همه چیز ترسناکتر است و وقتی هیولاها بر سرش خراب میشدند، خیلی بیشتر از حد معمول ترس را احساس میکرد. بعد دوباره تعلیق شروع میشد. فضای مرده به خوبی توانسته از این چرخه تعلیق و خطر استفاده کند و موقعیتهای جالبی خلق کند.
ولی این همه چیز نیست
مشکل اینجاست که بازی فضای مرده فقط نام بازی اول که در ۲۰۰۸ ساخته شد نیست بلکه نام کل سری است. به غیر از سه بازی اصلی این سری، دو بازی فرعی به نام استخراج (Extraction) و احتراق (Ignition) هم ساخته شده است. بازیهای موبایل، انیمیشن، کمیکهای مصور و رمان همگی جزو سری فضای مرده هستند. استودیوی Redwood Shores حالا به ویسرال گیمز (Visceral Games) تبدیل شده است و داشت بر روی عنوان اختصاصی ترسناک خود کار میکرد.
محتوای سری بازی فضای مرده بیش از پیش شد و بخشی از آن به خاطر ادامه دادن سری اصلی است. فضای مرده ۲ بازی پرهزینه با موفقیت تجاری نسبتا خوبی بود که بودجه تبلیغاتی عظیمی هم داشت. فضای مرده ۱ یک بازی آرام و مطمئن بود که یک طرح ساده بر پایه ایدهای خوب و کارکرده از ژانر وحشت و بقا بود. در عوض فضای مرده ۲ با بوق و کرنا وارد بازار شد. اگر در سال ۲۰۱۱ به دنبال بازی جدیدی بودید یقینا به لطف بخش تبلیغاتی الکترونیک آرتز بارها اسم بازی فضای مرده ۲ را شنیده بودید.
بازی فضای مرده ۲ بزرگتر و پر سر و صداتر است. قهرمان بازی حالا صدا دارد و آدمهای بیشتری در بازی وجود دارند. دنیای بازی بزرگتر شد و حتی ایشیمورا هم دوباره در بازی خودی نشان میدهد. یک محیط در دنیایی بزرگ از محیطهایی مختلف. حتی یک حالت چند نفره جدید هم به بازی افزوده شده بود تا محتوای بازی از داستان اصلی هم فراتر برود. اینها همه بد نیستند، بازی فضای مرده ۲ به نوعی تکرار موفقیت بازی قبلی بود. بعضی از محیطها واقعا ترسناک هستند، نبرد با دشمنان هنوز سرگرم کننده است ولی تنش خود را حفظ میکند. داستان نسبت به بازی قبلی خیلی فعالتر و پویاتر روایت میشود. ولی تمام اینها با هم رنگ میبازند.
قسمت دوم تاثیر بازی اول را ندارد. اینبار دنیا در خطر است ولی آیا این برای بازیکن مهم است؟ آیزاک این بار صحبت میکند و این برای شخصیتش خوب است. ولی هر بار که حرف میزند ما یادمان میآید که یک مرد لباس را پوشیده و او یک عوضی تمام عیار است! در یک جایی از بازی فضای مرده ۲ به دنبال نخود سیاه میروید که به نوعی ادای احترام به بازی اول است. آیزاک هم در میان راه عصبانی میشود و بیسیم خود را خاموش میکند. صحنه جالبی است ولی هربار که فضای مرده ۲ اصرار میکند دنیا و کاراکترهای بازی مستقل از بازی اول هستند ما هم علاقه خود را بیشتر از دست میدهیم و تنش بازی برای ما کمتر میشود. تار و پود بازی به آهستگی از هم وا میرود، و به همین دلیل بازیکن هم هر لحظه از دنیای بازی دورتر میشود حتی اگر در میان هیجانانگیزترین صحنه نبرد و زد و خورد بازی باشد.
همه چیز درباره خطر ریسکی است که انجام شد؛ و این جاست که بحث پول به میان میآید. فضای مرده ۲ بازی خوبی بود و موفق شد نشان بدهد سری فضای مرده از بازی اول میتواند فراتر برود. مشکل اینجا بود که نتوانست بهتر از بازی اول بشود. از نظر الکترونیک آرتز موفقیت تغییر و تحول فضای مرده به فروشش بستگی داشت. هدف این بود که بازی فضای مرده ۳ بیش از پنج میلیون نسخه بفروشد. ادامه سری فضای مرده به برآورده شدن این هدف بستگی داشت.
یک بازی ترسناک هیچ وقت نمی توانست به این مقدار برسد. فضای مرده ۳ هم در عوض خشونت و ترسهای لحظهای بیشتری نسبت به بازیهای قبلی داشت تا بازیکنهای بیشتری را به خود جذب کند. ولی ابعاد بازی بیش از حد بزرگ شد. بازی از یک کشتی یه ایستگاهی فضایی رفت و بعد به تخریب سیارهها رسید. نویسنده بازی فضای مرده ۱ درباره فضای مرده ۳، عنوانی که خود روی آن کار نکرد، اینطور گفته است: «من همیشه میدانستم تیم سازنده میخواست که بازی بزرگتری بسازد. من قبلا اشاره کرده بودم که دنیایی که ما خلق کردیم بزرگ بود و پر از چیزهای مختلف و متفاوتی بود که نتوانستیم در بازی اول بگذاریم. تعجبی ندارد که داستان و فضاها بزرگتر شوند و جنبهای حماسهای پیدا کنند».
او در ادامه میگوید: «در غیر این صورت هر بازی روی یک کشتی متفاوت بود و همه چیز تکراری و خستهکننده میشد».
ولی این لزوما درست نیست. اشتباهی که اکثر بازیهای ژانر وحشت میکنند همین است. آنها ابعاد بازی های بعدی خود را بزرگتر میکنند. اینکه بخواهید همه چیز را از اول شروع کنید، کار سختی است ولی بهتر از جهتی بود که بازی فضای مرده ۳ میرفت. به رزیدنت اویل ۶ (Resident Evil 6) نگاه کنید. یک حمله گسترده بیولوژیکی در سطح جهانی، قهرمانهای مختلف، رییس جمهور آمریکا که زامبی شده است و کسی که خود را به جای آدا وانگ (Ada Wong) جا زده است و …
بعد رزیدنت اویل ۷ همه آنها را دور ریخت. بازی در یک خانه بزرگ و اطرافش اتفاق میافتد و کل دشمنان بازیکن یک خانواده هستند. بازی شاهکاری نیست ولی موفق میشود دوباره این سری را جمع و جور کند. هنوز آمبرلا و توطئههای همیشگی در داستان هستند ولی به خاطر دنیای کوچکتر و آدمهای کمتر حتی احمقانهترین پیچشهای داستانی هم کار میکنند. بازی رزیدنت اویل ۲ که به صورت موفقی بازسازی شده است، فقط در راکون سیتی اتفاق میافتد. بازی طعمه (Prey) ۲۰۱۷ هم به فرمول قدیمی بازمانده، ایستگاه فضایی و حمله فضاییها باز میگردد و (نسبتاً) موفق میشود. کلیشهها به دلیلی کلیشه هستند؛ یک داستان ساده داستان بدی نیست اگر هر بخش آن بتواند ما را جذب کند.
بزرگتر همیشه بهتر به نظر میرسد – در بازاریابی موفق به نظر میرسد و خوب جنجال برپا میکند. به نظر میرسد بازیهای قدیمی و قبلی را پشت سر میگذارد. بازی بعدی معمولا قول میدهد که نمیخواهید بازی قدیمی را دوباره بازی کنید. شما دنیایی بزرگتر، دشمنانی مرگبارتر، سلاحهایی قدرتمندتر و هیجان بیشتر می خواهید. این همیشه حرف غلطی نیست ولی لزوما در مورد بازیهای ژانر وحشت صدق نمیکند اگر میخواهید آنها هنوز جزو ژانر وحشت نگه دارید. بازیهای ژانر وحشت وقتی خود را نشان میدهند که در فضایی کوچک و آشنا اتفاق میافتند و بازیکن میتواند خود را در جای قهرمان قرار دهد. شاید یک بازی بزرگتر نظر ما را جلب کند ولی باعث میشود که کمتر تحت تاثیر ترس و وحشت قرار بگیریم. درسهای زیادی میتوان از سری بازی فضای مرده گرفت ولی بزرگترین درسی که یاد می دهد این است که بزرگتر لزوما به معنای بهتر نیست.
نظر شما چیست؟ آیا بازیهای فضای مرده ۲ و ۳ همان تاثیر بازی اولی را داشتند؟ یا مثل بازی فضای مرده ۱ موفق بودند؟ نظرات خود را با ما در گیمنیوز در میان بگذارید.