خشونت در بطن داستانی است که استودیوی «ناتی داگ» قصد دارد در قسمت دوم «آخرین بازمانده از ما» – The Last of US: Part II برایمان روایت کند. ناتی داگ با این داستان به طرح سؤالاتی درباره اینکه انسانها برای بقاء خودشان و برای آنهایی که دوستشان دارند چه میکنند، پرداخته است. در آخرین بازمانده از ما، این سؤالات حول محور رابطه والدین و فرزند میان قهرمانان بازی یعنی جوئل و الی میگردد؛ در قسمت دوم این بازی اِلی که بزرگتر و توانمندتر شده، در مرکز توجه قرار گرفته است.
فضای پسا آخرالزمانی بازی دنیایی را به تصویر میکشد که به واسطه قارچی زامبی-مانند که انسانها را به ماشینهای بی مغز کشتار تبدیل میکند، به آشوب کشیده شده و تقریبا چیزی از تمدن بشر باقی نمانده است. بر اثر همین اتفاق، جنگ برای بقاء کار هر روزۀ انسانها شده است؛ بقاء هم در برابر انسانهای آلوده شده و هم انسانهای سالمی که تنها برای زنده ماندن خود دست به کشتن همنوعان خودشان میزنند. جنگ با دیگر انسانها بخش مهمی در قسمت اول آخرین بازمانده از ما بود، و حال در قسمت دوم این بازی نیز اِلی سفری را برای انتقام گرفتن از دیگر بازماندگان آغاز میکند.
در رویدادی که شرکت سونی در نیویورک راه انداخته بود حدودا 2 ساعت از قسمت دوم آخرین بازمانده از ما را بازی کردیم، و در طول این تجربه کاراکتر الی آدمهای زیادی را کشت. پریویو (پیشنمایش)یی که بازی کردیم دو بخش بود، که بخش اول به نظر مقدمۀ پیکار بزرگ الی محسوب میشد. اگر چه ناتی داگ به تفصیل انگیزههایش را در این باره توضیح نمیدهد، اما صحنه اول بازی دربارۀ رابطه الی با بهترین دوستش، دینا است که این دوستی به نوعی عشقی است که پیوسته شکوفاتر میشود. آخرین بار دینا را در نمایش بازی در E3 ناتی داگ در سال 2018 دیدیم که در آن الی و دینا در حین رقص در شهر نسبتا امنشان، جکسون ویومینگ، یکدیگر را عاشقانه میبوسند. آن صحنه نشان داد که الی احساسات رمانتیکی نسبت به دینا دارد که البته این حس لزوما دوسویه نیست، ولی ما در آخر گیمپلی اولمان دیدیم که رابطه آنها به عشق بدل میشود.
نیل دراکمنِ نویسنده در این رویداد گفت که اتفاق وحشتناکی در بازی میافتد که باعث میشود اِلی به سراغ عدهای از بازماندگان برود و انتقامش را از آنان بگیرد. آخرین تریلری که از قسمت دوم بازی منتشر شده به طور غیرمستقیم نشان میدهد که انفاق خیلی ناگواری قرار است برای دینا بیفتد.
وقتی بازیکنها میبینند که دینا چند تا تیر به دشمن شلیک کرد متوجه میشوند و با خود میگویند: من فقط لازم است یک تیر دیگر به آن دشمن شلیک کنم تا از پا بیفتد، چون دیدم که دینا به او شلیک کرد.
با این همه، بخش اول دموی ما از بازی بیشتر همان حس قسمت اول بازی را بهمان میداد. خیلی این طرف آن طرف سرک کشیدم، رانِرهای آلوده شده (که خیلی سریع بودند و تازه آلوده شده بودند) و همینطور چندتایی کلیکِر، که نسخه پیرتر و کشندهتر همان رانرها محسوب میشوند را کشتیم. در این قسمت الی یک چاقوی تاشو دارد -که درضمن دائما هم در این قسمت نیاز پیدا میکنید چاقوهایی بسازید تا بتوانید مخفیانه کلیکِرها را بکشید-، در نتیجه در بیشتر موقعیتهای جنگی با انسانهای آلوده شده، شیوه مقابله با آنها این گونه است که یواشکی به پشت آنها رفته و بدون سر و صدا و خیلی سریع آنها را از پا در آورید.
بهره گرفتن از محیط اطراف و منحرف کردن حواس دشمنان با پرت کردن بطریها و آجرها همچنان در این موقعیتها مهم و اساسی هستند. و درست مثل قسمت اول بازی، همین که در حین حرکات مخفیانه و آرام میان دشمنانتان لو بروید، کابوس دلهرهآور شروع میشود و باید قبل از اینکه به دست یکی از کلیکِرها کشته شوید، آنها را از پا درآورید.
بازی آخرین بازمانده از ما در اصل تجربهای مشارکتی با کاراکترهای جوئل و الی بود که باهم پیش میرفتند، ولی اولین صحنه از The Last of Us: Part II نشان میدهد که در هر موقعیت جنگی الی با دینا همکاری میکند. دستیار کارگردان بازی، آنتونی نیومن به گیم اسپات گفته است که ناتی داگ در قسمت دوم این بازی تواناییهای متحدان شما را افزایش داده است. برخلاف قسمت اول که استودیو ناتی داگ کاری کرده بود که الی نوجوان از جنگها دور بماند، در دمویی که از قسمت دوم بازی کردیم متوجه شدیم که هر دو کاراکتر بازی تبدیل به بازماندگان حرفهای و توانمندی شدهاند. به این ترتیب، دینا دوست و متحد فعالتری شده است که میتوانید روی او حساب کنید. برای مثال او خودش توانایی مخفیانه کشتنِ دشمنان را دارد و یار خوبی برای شما در جنگهای رو در رو است. مشارکت فعالانه دینا در جنگها به بازیکن کمک میکند تا استراتژیهای بیشتری در ذهن بچیند.
نیومن گفت:
قبلا در تقریبا همه بازیهایمان، یارها و متحدان بازیکن آسیبهای جدی به دشمن نمیزدند. میدیدید که به دشمنان شلیک میکنند ولی متوجه میشدید که تا حدودی غیرواقعی است، مثلا تیرهایشان خیلی کمتر از تیرهای شما به دشمن آسیب میزد. چیزی که خیلی از بابتش خوشحالم این است که با تلاشهای زیادی که شد و با یک سری ترفندهای اِی آی (هوش مصنوعی)، کاری کردیم که هر بار که یار شما به دشمن شلیک میکند دقیقا به همان میزان که شما به دشمن آسیب میرسانید او نیز بتواند آسیب برساند. این طوری بازیکنها میتوانند پیشبینیهایی داشته باشند و به قدمهای بعدیشان بیاندیشند. وقتی بازیکنها میبینند که دینا چند تا تیر به دشمن شلیک کرد متوجه میشوند و با خود میگویند: من فقط لازم است یک تیر دیگر به آن دشمن شلیک کنم تا از پا بیفتد، چون دیدم که دینا به او شلیک کرد. و به نظر من خیلی خوب شده که بازیکنها در این قسمت میتوانند روی این قضیه حساب کنند و در تعامل با یارانشان چنین برنامهریزیهایی انجام دهند.
هرچند که در صحنه اول کلیکِرهایی را کشتیم و ساختمانهایی را هم به دنبال چیزهای باارزش گشتیم، اما بیشتر رابطه اِلی و دینا موضوع صحنه اول بود. قسمت اول آخرین بازمانده از ما پر از گفتگوهای الی و جوئل در طی گشت و گذارهایشان در دنیای بازی بود. هر دو کاراکتر درمورد مکانهای دیدنی، اشیاء و وسایل انباشتنی صحبت میکردند. همین گفتگوهای اختیاری و لحظاتی که در آن خودتان به پرداخت کاراکترتان میپردازید، در The Last of Us: Part II وجود دارد. الی و دینا در جایی میایستند تا به چشماندازی از کوه پر از برفی نگاه کنند و همین چشمانداز موضوع گفتگوی آنها میشود. در همین حالی که از این منظره لذت میبرند، به پاس عشقی که به یکدیگر پیدا کردهاند با یکدیگر میرقصند. نکته برجستهای که در دموی قسمت دوم مشاهده میشود همین مسأله است که الی و دینا چگونه میخواهند با این احساسی که به یکدیگر پیدا کردهاند مواجه شوند. ناتی داگ به زیبایی تلاش اِلی برای فهمیدن جایگاه خودش در رابطه احساسی با دینا بعد از اولین بوسهشان را به ما نشان داده است.
کشتن به نامِ…
بخش دوم بازی مرحلهای از بازی The Last of Us: Part II را شامل میشد که بیشتر بر جنگ، مخفیکاری و ساخت دستیِ وسایل متمرکز بود. این بخش با اِلی شروع میشود که در سیاتل تنهاست. شهری که پیشتر منطقۀ قرنطینهشدهای محسوب میشد و بعدا به دست گروهی جنگجو به نام گرگها افتاد. دراکمن این گروه را گروهی بیگانههراس توصیف میکند که هر رهگذری را که در تیررسشان بیفتد میکشند. در این مرحله به نظر میرسد اِلی در این شهر توقفی میکند. هدف او پیدا کردن برادر جوئل یعنی تام است که در سیاتل گیر کرده و به دام گروه گرگها افتاده است.
قابلیت اِلی در حرکات مخفیانه به او در خودِ نبردها نیز کمک میکند و نسبت به جوئل، او امکان بیشتری برای سبک جنگاوری بزن-در-رو پیدا کرده است. ناتی داگ با این طراحی نبردها در قسمت دوم، اهمیت زیادی به توانمندی بازیکن در فرار کردن از مخمصه داده است تا بدین شیوه بازیکن بتواند از نقطه دیگر به مقابله با دشمن برود و یا دوباره عملیات مخفیانه خود را از سر بگیرد.
قابلیتهای جدید اِلی در قسمت دوم بازی، در برابر دشمنان انسانی باهوشتری قرار میگیرد که برای محاصره و نابودکردن او با یکدیگر هماهنگی و همکاری بیشتری میکنند. مهمترین تغییر جدیدی که در این قسمت در جنگها رخ داده اضافه شدن سگهای شکارچی با قدرت بویایی قویشان هستند که گروه گرگها از آنها برای پیدا کردن رهگذرها استفاده میکند. همانطور که نیومن نیز توضیح داد، این سگها تغییر زیادی در سبک مخفیانۀ گیمپلی ایجاد کردهاند، چون کاری کردهاند که اِلی مجبور شود تحرک بیشتری داشته و واکنشپذیرتر باشد. نمیتوانید از دیدرس آنها خودتان را دور کنید و ساکت باشید، شما با دشمنانی طرف هستید که بوی شما را میتوانند حس کنند.
در The Last of Us: Part II اِلی همین که حرکت میکند رد بویی را هم از خودش به جا میگذارد، و حالا اگر سگها از میان این رد برجای مانده بگذرند شروع به گشتن و پیدا کردن او میکنند. میتوانید این ردِ بو را در مودِ لیسِن (Listen) که در این قسمت اصلاحاتی هم روی آن صورت گرفته است ببینید؛ مودی که به شما امکان میدهد تا دشمنانتان را در پشت دیوارها و از آن سوی موانع مشاهده کنید و قبل از این که سگها شما را بگیرند بفهمید از کدام مسیرها حرکت میکنند. دو راه برای اینکه سگها را از ردِ بوی خودتان دور کنید وجود دارد؛ یا اینکه با پرتاب کردن چیزی حواس آنها را پرت کنید، یا انقدر به حرکت خود ادامه دهید تا این رد خود به خود محو شود. خوشبختانه، توانایی اِلی در مخفی شدن میان شمشادهای بلند، کار دشمنان را برای شناسایی او سختتر کرده است. بنابراین هرچند که در قسمت جدید بازی مجبورید خیلی به این طرف و آن طرف حرکت کنید و یک جا نمانید، در عین حال گزینههای بیشتری نیز برای دور ماندن از دیدرس دشمن، حداقل از فاصلههای دور، دارید.
سگهایی که به جنگهای قسمت جدید اضاقه شدهاند، خطرناک هم هستند. اگر لو بروید، مجبورید هم از شر تیرهای دشمنانتان خودتان را نجات دهید و هم از دست سگهایی که میخواهند اِلی را بگیرند و گلویش را پاره کنند فرار کنید. چاقوی تاشوی اِلی، مثل سلاحهایی دیگری (مانند تبر و قمه) که میتوانید در طول بازی پیدا کنید، به او امکانات زیادی در زمینه جنگیدن از فاصله نزدیک میدهد. در بخش دوم گیمپلیمان، از آنجاییکه تعداد زیادی از جنگجوهای گروه گرگ این طرف و آن طرف پرسه میزدند، چند باری به دام آنها افتادیم، و در ضمن با خیل زیادِ سگها هم جنگیدیم.
ناتی داگ درست مثل قسمت اول آخرین بازمانده از ما، در این قسمت نیز اهمیت زیادی به وحشت انگیزی نبردهای اِلی با دیگر کاراکترها، چه انسانها چه آلودهشدهها و چه سگها، داده است. اما جنگ با انسانها در این قسمت بسیار بیرحمانهتر و وحشیانهتر شده است. کشتن مخفیانۀ دشمنان کار سخت و مهیجی است. اِلی در این نوع از کشتن چاقویش را به گردن آنها فرو میکند و سپس درحالی که دارد با خشم زیاد دندانهایش را به هم میفشرد، به تماشای چهره وحشتزده و بدن لرزانشان که دارند جان میدهند میپردازد. نبردهای رو در رو و نزدیک با دشمنان اغلب اینطور تمام میشود که چاقویی در پهلوی آنها به جا میماند و با گفتن چند کلمه نامفهوم نقش بر زمین میشوند.
ناتی داگ به شیوۀ دیگر و تماتیکتری هم این وحشیگری و خشونت در نبردهایی که بازیکن برای بقاء خود انجام میدهد را افزایش داده: تمام دشمنان انسانی در قسمت دوم اسم دارند، در نتیجه کاراکترها اغلب زمانی که دارند در مورد چیزی حرف میزنند یا با فریاد دستور میدهند، یکدیگر را به اسمشان صدا میکنند. یکی از آنها را که بکشید، دوستانش با نگرانی اسم او را صدا میزنند. همین مسئله در مورد سگها نیز وجود دارد، در قسمت دوم بازی زمانی که سگها را از بین میبرید، ناله و فریاد غمناک صاحبانشان نیز به گوشتان میرسد. دریافت واکنشهای دشمنان به دردهای عاطفی (و البته دردهای فیزیکیشان) از تکاندهندهترین موارد جدید و اضافه شده در این قسمت است که نیومن میگوید هدف از آن تأکید بر فحوای اصلی و تماتیک این مجموعه بازی است و قرار است حس ناخوشایندی هم به بازیکن القاء کند.
نیومن میگوید:
آنچه بخش مهمی از تِم این بازی را تشکیل میدهد نمایش آن قسمتهایی از انسانیت بازیکن است که در نتیجه پیگیری و اجرای عدالت از بین میرود. هرچه قدر که ماجراجویی شما برای رسیدن به عدالت طولانیتر شود، میتواند هزینههای انسانی بسیار زیادی را برایتان به همراه داشته باشد. و یکی از ویژگیهایی که در بازی ایجاد کردیم و من از بابتش خیلی هیجانزده هستم، اسم داشتنِ دشمنان در بازی است. … این ویژگی نه تنها هوش دشمنان و این که میتوانند با یکدیگر هماهنگ عمل کنند را نشان میدهد، که با این صدا زدنِ یکدیگر به اسم، جلوه انسانیتر پیدا کردهاند.
به حرکت خود ادامه دهید
قابلیت اِلی در حرکات مخفیانه به او در خودِ نبردها نیز کمک میکند و نسبت به جوئل، او امکان بیشتری برای سبک جنگاوری بزن-در-رو پیدا کرده است. ناتی داگ با این طراحی نبردها در قسمت دوم، اهمیت زیادی به توانمندی بازیکن در فرار کردن از مخمصه داده است تا بدین شیوه بازیکن بتواند از نقطه دیگر به مقابله با دشمن برود و یا دوباره عملیات مخفیانه خود را از سر بگیرد. بیشتر مناطقی که در آن با دشمنانمان جنگیدیم در ابعاد بزرگی بودند و در آنها فرصتهای بسیاری پیدا میکردیم که به درون پنجره خانهای بپریم یا به درون سوراخی در دیوار بخزیم و اینگونه تعقیب کنندگانمان را از سر وا کنیم یا جنگجویان دشمن را گول بزنیم. فرار یکی از مهمترین ترفندهای شما به هنگام جنگ است. اگر میخواهید در برابر چندین نوع دشمنی که در یک جا روبهروی شما قرار گرفتهاند نجات پیدا کنید، باید از توانایی اِلی در تغییر موقعیت سریعش در فضاهای بزرگ، که آزادی عمل بسیاری هم در آنها وجود دارد، استفاده کنید. دکمه «اسپرینت» که با آن به سرعت میدویدید در قسمت جدید دکمهای برای جا خالی دادن هم هست؛ وقتی زمان آن رسید میتوانید از زیر ضربات تبر دشمن خودتان را رد کرده و بلافاصله ضدحمله بزنید، یا مثلا با پیدا کردن جایی برای پناه گرفتن موقعیت را برای کسی که دارد به شما شلیک میکند سختتر کنید.
نیومن همچنین اشاره کرد که برخلاف چیزی که ناتی داگ تاکنون از بازی نشانمان داد، و در آن اثری از جوئل نبود، قرار است رابطه اِلی و جوئل بخش مهمی از داستان قسمت دوم را تشکیل دهد.
نبردها در The Last of Us: Part II نیز، مانند قسمت اول، تجربهای دلخراش هستند و هیچ رحمی در کار نیست. اگر شلیک میکردیم جنگجویان گرگ به سرعت موقعیت اِلی را پیدا و او را شکار میکردند. حتی وقتی هم کاری میکردیم که دشمنان ردمان را گم کنند، باز هم گوش به زنگ میایستادند و تمام منطقه را برای پیدا کردن نشانهای از اِلی میگشتند. دشمنان در این قسمت باهوش هستند، اما نیومن میگوید اگرچه این ویژگی آنها را واقعیتر جلوه میدهد، اما از طرفی هم قابل پیشبینی شدهاند که مزیتی برای بازیکنان محسوب میشود.
او میگوید:
هوش مصنوعی ما در قسمت جدید طوری است که هم از موقعیت شما با خبر است و هم نمیداند کجا هستید. ما گاها به آن «دانش مبهم» میگوییم. یک دشمن میتواند ببیند که دشمن دیگری با سلاح بیصدایی مثل تیر و کمان یا دیگر چیزهایی که در قسمت جدید برای خفه کردن صدای سلاح اضافه شدهاند، کشته میشود. آنها میتوانند مسیر شلیک تیر را دنبال کنند تا به سرمنشأ برسند و مثلا بگویند: «آهان از آن طرف شلیک شد.»، اما در عین حال از موقعیت اصلی شما هم با خبر نیستند. … با این لایههای ظریفتری از دانش، ادراک و هماهنگی که در دشمنان تعبیه شده است، بازیکنان میتوانند پیشبینیهای به مراتب بهتری داشته باشند و استراتژیهای موثرتری بچینند.
انطباق اِلی با محیط
ساختنِ دستیِ ابزار در قسمت دوم بازی نیز نقش مهمی هم در نبردها و هم در مواقع غیرجنگی دارد. زمان زیادی را باید صرف بررسیِ کشوها و قفسهها کنید تا چیزهایی مانند الکل، تکه پارچه، تیر، اجزاء سلاح و غیره پیدا کنید و از آنها کیتهای امدادی، کوکتل مولوتوف و بمبهای دودزا بسازید. مثل قسمت اول، در این قسمت نیز میتواند حین فرار در هر نقطهای ابزار مورد نیازتان را بسازید، البته اگر آیتمهای مورد نیاز آن را داشته باشید. ولی فکر نکنید که هیجان بازی در این مواقع متوقف میشود. باید پناهی پیدا کنید یا قبل از اینکه کیف پشتیتان را باز کنید جایی مخفی شوید.
ساختن ابزار دستی تقریبا به همان شیوهای است که در قسمت اول هم بود. اما ناتی داگ در قسمت جدید، تغییرات اساسیای را در نحوه بهبود و افزایش توانمندیهای اِلی داده است. در این قسمت نیز باید همچنان دنبال قرصهای مکمل بگردید تا اِلی را قویتر کنید، اما تأکید بیشتری بر اضافه شدن توانمندیهای جدید اِلی در ستون مهارتها داده شده است، تا افزایش آمار و ارقام. اِلی چندین و چند درخت به روز رسانیِ توانمندیها دارد که اغلبشان به یک تِم مشخص مربوط هستند؛ مثلا میتوانید روی یک درخت توانمندی متمرکز شوید و فقط سرعت حرکت او را افزایش دهید، یا درخت دیگر توانایی ساختن بمبهای دودزا را برای ایجاد میکند که با آن میتوانید دشمنان را بیهوش کنید. توانایی ساختن صدا خفهکنها برای سلاحتان چیزی است که باید از یک درخت توانمندی جداگانه آن را برای خود باز کنید. همچنین در مرحلۀ پریویو به دفترچه راهنمایی برخوردیم و در نتیجه آن درخت توانمندیها مرتبط با ابزارهای کمانگیریِ اِلی باز شد که پر از به روزرسانیهای خاص خودش بود.
هدف شرکت ناتی داگ در قسمت دوم این بود که با این کار به بازیکن، حین سفارشیسازی اسلحههایش، این حس را بدهد که سلاح بخشی از کاراکتر بازی هستند.
تغییر و تعدیل اسلحهها نیز تا حدودی بهتر شده است. اصول اولیه آن مثل قسمت اول آخرین بازمانده از ماست، که طبق آن بخشهای کلی و مختلف اسلحه را پیدا میکنید و روی یک میز کارگاهی شروع میکنید به بهتر کردن اسلحهتان. اما اکثر این اجزاء و بخشهایی که برای بهبودسازی اسلحه خود استفاده میکنید نحوه کار اسلحه را تغییر میدهند و در نتیجه میتوان گفت این نوع اجزاء در فرآیند اصلاح و بهبود نقش بسیار مهمی دارند. مثلا خودمان برای تکتیراندازی که داشتیم یک دوربین وصل کردیم تا در جنگهای از راه دور بتوانیم از آن استفاده کنیم، در عین حال لگدگیر اسلحه را باز کردیم و به سلاح کمری وصل کردیم تا بعدا بتوانیم با اضافه کردن صداخفه کنها از آن در جنگهای مخفیانه استفاده کنیم. نیومن میگوید هدف شرکت ناتی داگ در قسمت دوم این بود که با این کار به بازیکن، حین سفارشیسازی اسلحههایش، این حس را بدهد که سلاح بخشی از کاراکتر بازی هستند. همچنین با این کار این امکان را به بازیکن بدهد که با انتخابهایی که در بهبودسازی بهبودسازی کاراکتر اِلی و هم به روزرسانی اسلحههایش، انجام میدهد سبک بازی منحصر به فرد خودش را ارتقاء بخشد.
قسمت دوم آخرین بازمانده از ما، نه آخرین بازمانده از ما شمارهی 2
نیومن میگوید قسمت دوم بازی مخلوطی از صحنههایی است که در دموی بازی دیدیم، و همینطور بخشهای دیگری که اِلی در آنها با یاران و متحدان خودش همکاری میکند. بخش دوم این پریویو، مثل تریلر قسمت دوم آخرین بازمانده از ما که در برنامهی ماه سپتامبر بازیهای سونی (Sony’s State of Play) نشان داده شد، با رسیدن اِلی به جوئل و پیدا کردن او در سیاتل تمام شد. همین نشان داد که حداقل در بخشی از این ماجراجویی اِلی قرار است پیوند دوباره این دو کاراکتر را هم در داستان و هم در گیمپلی شاهد باشیم.
نیومن همچنین اشاره کرد که برخلاف چیزی که ناتی داگ تاکنون از بازی نشانمان داد، و در آن اثری از جوئل نبود، قرار است رابطه اِلی و جوئل بخش مهمی از داستان قسمت دوم را تشکیل دهد.
به لحاظ موضوعی و تماتیک فکر میکنم دلیلی دارد که به این بازی میگوییم قسمت دوم و نه شمارۀ دو. این قسمت در حقیقت ادامه سفری است که در آن خواهیم دید رابطه جوئل و اِلی به کجا میانجامد. قسمت اول به نقطه نامعلومی رسید که در آن بعد تمامی اتفاقات تنها فهمیدیم که الی بعد از شنیدن حرفهای جوئل در پایان بازی دیگر چندان تمایلی ندارد که با او به این راه ادامه دهد. و به نظرم قسمت دوم به ادامه این داستان و اینکه به کجاها کشیده میشود میپردازد. و فکر میکنم جهانِ آخرین بازمانده از ما چنان غنی است و چنان گنجایشی برای داستانهای متنوع و بسیار زیاد دیگری را در خود دارد که میتواند دائما از داستان جوئل و اِلی، که فکر میکردیم فقط باید به همین داستان اکتفا کنیم، فاصله بگیرد و فرصت کاوش داستانها مختلف را برایمان ایجاد کند.
اما این هم واضح است که ناتی داگ در The Last of Us: Part II میخواهد بر داستان اِلی و این که ماجراجویی او برای گرفتن انتقامش چه هزینهای برایش دارد، و برای آن چه کاری حاضر است (و در اصل شمایِ بازیکن حاضرید) انجام دهد، متمرکز شود. و به گفته نیومن قرار است تجربهای دلخراش و ناخوشایند باشد.