وقتی صحبت از نبرد با سلاحهای سرد در بازیهای ویدیویی باشد، ذهنمان به سمت قهرمانهایی میرود که با چرخاندن سلاحهای عظیم، لشکری از دشمنان را شکست میدهند، اما «فرامسافتور» (FromSoftware) و بازیهایش این تصور را برای همیشه تغییر دادند. درحالی که سری «دارک سولز» (Darksouls) مبارزهای حساب شده بنا به تواناییهای شخصیت را پیشنهاد میداد و «بلادبورن» (Bloodborne) با ازمیان بردن مکانیک دفاع، شما را به حمله کردن ترغیب میکرد، «سکیرو» (Sekiro) رقص شمشیرها را برایمان به ارمغان آورده است. با نقد و بررسی بازی Sekiro: Shadow Die Twice همراه گیمنیوز باشید.
تماشای بررسی ویدیویی بازی Sekiro: Shadows Die Twice در سایت آپارات. (کلیک کنید.)
Sekiro داستانش را در عصر سنگوکوی ژاپن و در زمانهای که شمشیر تنها راه ارتباط بین ژاپنیها بود روایت میکند و دقیقا به واسطه پیوند زدن تاریخ با فانتزی و با کمک گرفتن از طراحی هنری و موسیقیاش فضای پرتنش سنگوکو را به زیبایی بازنمایی کرده و به منطق مبارزاتش مقبولیت میبخشد.
هسته اصلی مبارزات این بازی درست در نقطه مقابل بلادبورن قرار دارد و عنصر حمله را با بدل زدن تعویض کرده است. شاید به نظر برسد که متکی بودن مبارزات بازی به دفاع کردن، باعث ساده شدن گیمپلی شده باشد. اما بازی در همان دقایق ابتدایی و در زمان مبارزه با یکی از اولین غولآخرها به مخاطبش ثابت میکند که نه تنها مکانیکی سادهتر را برای مبارزه ارائه نکرده، بلکه اینبار حتا تمرکز و مهارتی بیشتر از قبل را طلب میکند.
این سیستم مبارزهی جذاب، با هوشمندی سازندگان بازی، نه در یک عنوان نقش آفرینی که توانایی استفاده از سلاحها و سبکهای مبارزه مختلف را به مخاطب میدهد، بلکه در عنوانی ماجرایی مورد استفاده قرار میگیرد که شخصیت اصلی آن، در تمام طول بازی، فقط یک سلاح مشخص را حمل میکند. این موضوع باعث شده که مکانیک اصلی مبارزات، یعنی بدل زدن به ضربات دشمنان و سپس حمله کردن به آنها به منظور شکستن حالت دفاعی (و نه کم کردن خط سلامتیشان) به زیبایی هرچه تمامتر پیادهسازی شود.
مخاطب در طول بازی و به علت وجود نداشتن مکانیکی جایگزین برای بدل زدن (برخلاف عناوین نقش آفرینی) و به واسطه مبارزه با دشمنان مختلف، با شیبی ملایم، زمانبندی مناسب برای بدل زدن به هر ضربه و هر دشمن را میآموزد و به دلیل اینکه سبک مبارزهای واحد را از ابتدا تا انتهای بازی دنبال کرده است، دقیقا همراه با منحنی سختیای که سازندگان برای دشمنهای بازی درنظر گرفتهاند پیشرفت میکند و از میانههای بازی به بعد، شاهد برخورد سلاحش با سلاح دشمنانی خواهد بود که با یک بار بدل زدن از پا نمیافتند، بدین ترتیب در میانههای بازی و با بدل زدن به ضربات دشمنان، رقص شمشیرها، با جرقهها و صدای برخورد شمشیرها که حاصل جلوههای بصری و صوتی عالی بازی هستند، یکی از بهترین سیستمهای مبارزه در عناوین فرامسافتور را خلق میکند.
در قدم دوم، بازی Sekiro با ارائه کردن سیستم مرگ جدیدش که به واسطه فضاسازی ژاپنی و کهن، منطق و معنا پیدا کرده، به تداوم ریتم مبارزات کمک بزرگی میکند. پس از شکست خوردن در هر مبارزه، سکیرو، شخصیت اصلی بازی، میتواند به کمک نیروی خون اژدها دوباره به زندگی بازگردد و با حالت دفاعی کامل به مبارزه ادامه دهد. در جواب سوالتان باید پاسخ بدهم که نه! این موضوع باعث آسان شده بازی نشده است، چرا که مبارزات بازی، زمانبندی به مراتب دقیقتری از هر عنوانی که در ذهن دارید را طلب میکنند، اما بازگشتن به زندگی و در اختیار داشتن یک شانس دوباره در طول مبارزهای که پیروزی در آن وابسته به تشخیص و بدل زدن در مقابل ریتم حملات دشمنان است، چیزی جز نبوغ سازندگان در طراحی مبارزات را نشان نمیدهد. این مکانیک زمانی به چالشبرانگیز بودن بازی میافزاید که پس از هربار مرگ کامل، یعنی در زمانی که توانایی بازگشت به زندگی را ندارید، سکیرو به آخرین مجسمه مقدس (که در این بازی مفهومی مشابه با Bonfireها دارند) فرستاده میشود و بخش مهمی از اندوختههایش را هم از دست میدهد.
برخلاف سیستم مبارزه که مسیری کاملا متفاوت را با عناوین گذشته این استودیو دنبال میکند، کلیت گیمپلی شباهتهای بسیاری را با این عناوین حفظ کرده و حتا آن را به تکامل رسانده است. درست است که بازی اینبار در ژانر اکشن ماجرایی دستهبندی میشود (و همین موضوع به شکل گرفتن سیستم مبارزات آن کمک کرده)، اما همچنان عناصری از سبک نقشآفرینی را به مخاطبش ارائه میکند. سکیرو، با شکست دادن دشمنان امتیاز تجربهای (Xp) کسب میکند که در صورت مرگ کامل، بخشی از آن کسر خواهد شد، اما در صورت رسیدن به نقطهای، این امتیاز تجربه به امتیاز مهارتی بدل شده که صرف خرید تواناییهای جدید برای سکیرو میشود و حتا در صورت مردن هم از شما کسر نمیگردد. با اینحال گستره عظیم تواناییها و مقدار امتباز مهارتی که برای دریافت آنها نیاز دارید، نه تنها بازی را ساده نمیکند، بلکه باعث شده که سازندگان، دشمنانی متفاوت را در بازی قرار دهند که برای شکست دادنشان به مهاتهای گوناگون نیاز خواهید داشت؛ بنابراین بازگشت به عقب و شکست دادن دشمنان برای کسب XP و سپس به دست آوردن مهارتهای جدید، هنوز هم یکی از اصلیترین مکانیکهای بازی است که اینبار حتا لذتبخشتر از عناوین قبلی هم شده است.
چرخه گیمپلی بازی، یعنی کشتن دشمنان برای قدرتمندتر شدن به منظور شکست دادن دشمنان قویتر، درست همانند دیگر عناوین فرامسافتور عمل میکند، اما به لطف عنصر مخفیکاری و سیستم تقریبا کاملی که به این منظور طراحی شده، بازی کسانی که با سری Soulsborne آشنا نیستند را پس نمیزند و مخاطبش را به چالشی جدید دعوت میکند. سیستم مبارزه بازی به نوعی طراحی شده که در صورت شکسته شدن حالت دفاعی دشمن، سکیرو میتواند ضربهای مرگبار را به آنها وارد کند. اما هر دشمن علاوه بر داشتن خط سلامتی و خط حالت دفاعی، توانایی تحمل کردن تعداد مشخصی از ضربات مرگبار را خواهد داشت، مثلا برای شکست دادن اکثر عولآخرهای بازی باید حداقل دو ضربه مرگبار به آنها وارد کنید. نکته مهم در رابطه با سیستم مخفیکاری بازی این است که در حالت مخفیانه، دشمنان حالت دفاعی ندارند و شما میتوانید با نزدیک شدن به آنها ضربهای مرگبار وارد کنید. این موضوع در مورد دشمنان عادی باعث مرگ شده و در مقابل غولآخرها، برتری قابل مشاهدهای را به شما میدهد.
طراحی مراحل بازی هم بهگونهای است که مخاطب را به شکست دادن دشمنان به صورت مخفیانه و در نتیجه به دستآوردن XP با سرعتی بیشتر تشویق میکند. همین طراحی مراحل، مزیتی دیگر را هم به بازی میبخشد: سکیرو برای به دست آوردن قدرت بیشتر، فقط به مهارت متکی نیست و میتواند از ابزار و خاطرات دشمنانش برای به دست آوردن قدرت بهره ببرد. بازی به نوعی طراحی شده که کنجکاوی مخاطبش در محیطِ به شدت پیچیده و خطرناک، اما به غایت زیبایش را با ارائه کردن غولآخرهای مخفی و یا ابزارهای شینوبی، پاداش میدهد. این موضوع هم به مخاطب کمک میکند تا با مسئله بازگشت به مراحل قبلی برای به دست آوردن Xp بهتر کنار بیاید و هم در همه حال به دنبال راههای مخفی و رمز و رازهایی باشد که در کنار پاداشهای معمول، بخشی مهم از داستان پیچیده بازی را هم توضیح میدهند، داستانی که به سبک و سیاق همیشگی فرامسافتور از طریق طراحی محیط و دیالوگهای مرموز میان شخصیتها روایت میشود و پیچیدگیهای بسیاری دارد که مخاطب باید آنها را کشف کند.
Sekiro: Shadows Die Twice، چرخه گیمپلیای دارد که در کنار لذت بردن از آن، به دلیل سختی بسیارش، شما را آزار خواهد داد. اما این آزار فقط در زمانی غیرمنطقی میشود که هوش مصنوعی بازی، حرکات و ریتم دشمنان را، که اصلیترین سرنخ شما برای مبارزه هستند، دچار اختلال میکند و باعث میشود که بخش مهمی از اعصاب پولادینی که برای شکست دادن غولآخرها ذخیره کرده بودید را خرج دشمنان عادی کنید، با این حال، اگر از آزار دادن خودتان با بازیهای فرامسافتور لذت میبرید، این نقص کوچک نمیتواند عیشتان را خراب کند.
Sekiro عنوانی است که حرف زدن در مورد بخشهای کوچکش به صورت مجزا دلیلی منطقی برای شاهکار دانستن این بازی ارائه نمیکند. درست است که اکثر بخشهای بازی مثل گرافیک، صداگذاری، موسیقی و گیمپلی عملکردی مناسب دارند، اما همه این بخشها به صورت مجزا در حد و اندازه یک شاهکار ظاهر نمیشوند. با اینحال، Sekiro یک شاهکار است چرا که بخشهای مجزای سازندهاش، نه به منظور شاخص بودن در همان بخش، بلکه به منظور شکل دادن به ساختاری که به شکل یک کل واحد به نظر برسد، طراحی شدهاند. گرافیک و موسیقی، فضاسازی بازی را تکمیل میکنند که به فهم سیستم مبارزات میانجامد، مبارزات چرخه آزاردهنده/لذتبخش بازی را میسازند که در نهایت مخاطب را مجاب میکند تا با پرسه زدن در محیط بازی، داستان و پیام نهفته در اثر را به نحو احسن درک کند.