نقد و بررسی بازی The Last of Us 2 – یک متن [نه چندان] کوتاه درباره انتقام
![نقد و بررسی بازی The Last of Us 2 - یک متن [نه چندان] کوتاه درباره انتقام](https://gamene.ws/wp-content/uploads/2020/11/The-Last-of-Us™-Part-II_20200623165211-1130x580.jpg)
در ادامه با نقد و بررسی بازی The Last of Us Part 2 که یک سفر طولانی و پر پیچ و خم است همراه گیمنیوز باشید.
منتقدان بازی کار سادهای دارند. شما در چنین موقعیتی، معمولا آثار را از بالا نگاه و قضاوت میکنید. در حالی که خود را اساسا برتر میدانید. آنچه شما را به جلو حرکت میدهد غروری است که به واسطه تجربه آثار زیاد و رنگارنگ شما را فرا گرفته است. آنچه شما را به قضاوت کردن آثار رهنمون میشود، نگاهی است که در درجه اول از آگاهی نسبی منتقد نسبت به مسائل گوناگون نشات میگیرد. سپس، آن غرور عظیم با این خرده آگاهی درمیآمیزد و حکم میدهد. نتیجه است اینکه یک منتقد هیچگاه نمیتواند تمامِ یک اثر را کشف و درک کند، و متعاقبا هر حکمی در رابطه با آن صادر کند، مخدوش و در بهترین حالت ناقص است.
کوتاه آمدن از آگاهیهای نسبی منتقد کار بسیار دشوار و افزودن به این آگاهی برای درک بهتر از بازی به عنوان یک اثر هنری و یک اثر مکانیکی و در نهایت یک مجموعهی سرگرمیساز بس دشوارتر است. کاستن از غرور و پایین آمدن از بلندای منتقد بودن از آن هم سختتر. با این حال، در این نوشته کوشیدهام تا حد امکان در کنار بازیساز و از همان راستا که مخاطب به اثر مینگرد بنویسم. و نیز تا جایی که فرصت داشتهام به دانایی ناقص خود افزودهام تا شمایی وسیعتر از بازی را رصد کرده باشم.
و اگر به درکی عمیقتر از بازی رسیده باشم آن را با زبانی منتقل کنم که صراحت آن از فصاحتش جلوگیری نکند. در ادامه با نقد و بررسی بازی The Last of Us Part 2 که یک سفر طولانی و پر پیچ و خم است همراه من و گیمنیوز باشید.
بررسی حاضر از بازی The Last of Us Part II بخشهای مهمی از داستان این بازی را لوث میکند. همچنین اگر بازی را تجربه نکرده باشید ابهامات زیادی پس از خواندن این متن برای شما به وجود خواهد آمد.
آچارکشی با دستهای سیاه روغنی
بله بازیها آثاری مکانیکی هستند. یک بازیساز میتواند ساعتها درباره مکانیسمهای مختلف بازی خود صحبت کند. و یک منتقد نیز میتواند صفحهها درباره مکانیسمهای یک بازی بنویسد. میتوان برای قضاوت بازیها منتقد را در نقش یک مکانیک ماهر قرار داد و از او خواست تا چرخدندهها را چک کند و ببیند که آیا آنها بدون مشکل میچرخند؟ همهی آنها سر جای خود قرار دارند و به خوبی چفت هم شدهاند یا نه؟ و برای قضاوت برخی -شاید حتا بسیاری- از بازیها باید هم از این رویکرد استفاده کرد. باید مکانیک شد، آچار دست گرفت و به دلِ اثر زد و با دستهای سیاه روغنی شده درباره آن نظر داد.

اما هر چقدر که این رویکرد برای برخی بازیهای این روزها همچون Sekiro و Ghost of Tsushima یا Ori و امثال آنها مناسب است برای یک بازی با حتا ده درصد شباهت به آنچه The Last of Us Part 2 هست اشتباه است. توجه به این نکته نیز از این جهت اهمیت دارد که اگر به ورطهی آزمایش چرخدهندههای این بازی بیفتیم، از تمامیت اثر دور میشویم. در نتیجه اگر یک منتقد به بررسی مکانیسمهای بازی بپردازد و برای هر کدام از آنها، جزء به جزء و یا قسمت به قسمت حکمی صادر کند، حداقل نیمی از ماهیت اثر را نادیده گرفته است. از طرف دیگر، اگر بخواهیم این اجزاء بازی که به خوبی هر چه تمامتر چفت هم شدهاند و به سادگی موجب جلو رفتن بازی میشوند را در بررسی آن کنار بگذاریم نیز مرتکب اشتباه شدهایم.
آنچه به عنوان بازی The Last of Us Part 2 میشناسیم مجموعهای در هم تنیده از مکانیک طراحی بازی و هنر قصهپردازی و روایت سینمایی است که به رنگ قویترین احساسات انسانی آغشته شده است.
بنابراین اتخاذ یک رویهی میانه برای بررسی بازی از این حیث نیز کم لطفی است. کم لطفی در حق سازندگان بازی و کوتاهی است در درک آن. نتیجه اینکه حکم صادره در این شرایط نیز چندان وثوق نخواهد داشت. و همین مسئله است که این بازی را به یک چالش بزرگ تبدیل میکند. چالشی که میتواند منتقد بازی را از کاخ بلند خود بیرون بکشد و پایین بیاورد و به او ثابت کند که در برابر آن حقیر و نافهم است.
درست همان حسی که من تا هفتهها پس از تجربهی بازی داشتم. اتخاذ رویکرد میانه برای دقت در تمام اجزاء این بازی شاید فرصت کافی را در اختیاز منتقد قرار دهد تا به همه ابعاد بازی سرک بکشد، اما حتما دقت را از او میگیرد و اجازه نمیدهد به عمق لازم در اثر برسد. کند و کاو ناقص ناشی از چنین رویهای در نهایت به ضرر منتقد تمام میشود. چرا که اوست که در این وادی سقوط کرده و حتا نتوانسته خود را از اصابت با زمین گرم نجات دهد.
در مقابل باید تلاش کرد تا این مجموعهی کامل بازتابندهی احساسات انسان را به همان شکلی که هست دریافت. و پس از آن باید در حلاجی این دریافت، پیوسته کوشید. آنچه بازی The Last of Us Part 2 را خاص میکند تاثیری است که بر مخاطب خود میگذارد، هر چقدر دور و هر چقدر نزدیک که باشد. این تاثیر است که باید بررسی شود و برای بررسی آن باید با بازی به مثابه یک پدیده رفتار کرد. پدیدهای که ابتدا باید شناخته شود، فهم شود و سپس مورد تجزیه و تحلیل قرار گیرد.
بازی آنقدر منحصر به فرد است که باید آن را زیر میکروسکوپ قرار داد و برای شناختن ریزذرههای تشکیل دهنده آن ساعتها به جستجو پرداخت. نه باید از اجزاء غافل شد و نه باید از کلیت اثر فاصله گرفت. بلکه باید همه را در کنار هم و برابر هم سبک و سنگین کرد. و در نهایت نتیجهی مشاهده را گزارش داد.

شما درست زمانی که بازی را به اتمام میرسانید میفهمید که قلمرو بکری را در زندگی خود کشف کردهاید. بازی با مخاطب خود و نیز با منتقد کاری میکند که برای اولین بار به وادی ناشناختهاش قدم بگذارد و در نهایت تجربه و حس مرموز و غریب خود را باقی.
تقلیل دادن بازی The Last of Us Part 2 در بررسی آن به اجزاء تشکیل دهنده مستقل و جدا از هم، خیانتی است به اثر و خالقین آن.
بازی از تلفیق چند هنر و صنعت مختلف تشکیل شده است و به جای بررسی آنها باید به این نگاه کنیم که چگونه این عناصر به یک درک هشیارانه از هم رسیدهاند. در کنار اینکه باید به کیفیتِ پرداختِ هر یک دقت کرد نباید خواسته یا ناخواسته به این تفکر دامن زد که هر یک از آنها چگونه کار میکنند. در عوض باید در این نکته دقیق شد که چرا هر یک از این عناصر وجود دارند. پس از آن باید به این سوال پاسخ داد که چگونه در خدمت هم قرار گرفتهاند و هر یک در راستای دیگری به حرکت در میآید.
تکاملی که بازی The Last of Us 2 در روایت، شخصیتپردازی و انتقال مفهوم به آن رسیده است، ناشی از چنین رفتاری با عناصر سازنده بازی است. رفتاری که یک کارگردان با تیم سازنده و بازیگران فیلم خود دارد. نه از جنس یک رهبر ارکستر که نوازندهها را هماهنگ با یکدیگر به جوش و خروش در میآورد، بلکه از جنس مولفی که بنا دارد از تخصص هر یک از اعضای تیم خود در خدمت نگاه منحصر به فرد خویشتن بهره ببرد.
سوراخی در کف پوش نیست
کریشتف کیشلوفسکی کارگردان صاحبنام لهستانی، در گفتگویی حرف مهمی درباره قصه و آدمهای سریال «ده فرمان» خود میزند. بازی The Last of Us Part 2 مرا مدام به یاد آن حرف میاندازد. کیشلوفسکی در این گفتگو با اطمینان خاطر درباره آنچه در ده فرمان «اهمیت دارد» اینگونه میگوید:
«همه چیز اهمیت دارد جز سیاستورزی. تنهایی اهمیت دارد. همینطور عشق، و عدم وجود آن. ناامیدی، همه چیز. سیاست مهم نیست، چون آنجا حضور ندارد. این [سیاست] تنها در موقعیتهای بیاهمیت و بیمعنا (ابزورد) بروز پیدا میکند. به سختی میشود اسم آن را سیاست گذاشت، بلکه بیشتر نتیجهی بیعرضگی (نادانی) سیاسی است. آب نیست، آسانسورها کار نمیکنند. اساسیترین چیزهای زندگی به مشکل تبدیل میشوند. زندگی، به شیوهای بد و احمقانه چیده شده است.»
من میخواهم این صحبت از کیشلوفسکی را به طرز ناشیانهای برای رسیدن به توصیفی هرچند نادقیق اما شفاف از بازی وام بگیرم.
شاید اهمیت جملههای کارگردانی همچون کیشلوفسکی به اندازه اهمیت آثار به جا مانده از او نباشد. اما از توضیح یک کارگردان درباره اثرش میتوان به جهانبینی او پی برد. به اینکه او با ساخت یک فیلم یا یک قسمت از سریال (که در مورد ده فرمان همان فیلم درستتر است) به دنبال چیست. و اینکه در نهایت چرایی کنش و واکنش اهمیت پیدا میکند یا چگونگی آن.

گاهی (که در مورد من، یعنی اینک) منتقد هر چه در آثار و تیترهای بزرگ اندوختهاش به دنبال منبع الهامی برای درک و تفسیر یک اثر خاص میگردد به نتیجهای نمیرسد. تا اینکه به ناگاه جملههایی از یک مصاحبه را به خاطر میآورد و به آن به عنوان آخرین راه نجات از بلاتکلیفی چنگ میاندازد. بازتاب من از جملات کیشلوفسکی روی پیکرهی تراشخورده و جذاب The Last of Us 2 با حداقل تفسیر و نهایت زیرکی همراه است.
اگر نمیتوان اثر ناتیداگ را در چارچوب ویدئوگیم نقد کرد، شاید راه چاره این باشد که آن را نه همانطور که هست، بلکه همانطور که میخواهیم ببینیم. این رویکرد همان است که بسیاری از بازیکنندگان ناراضی از بازی اتخاذ کردند و سیل نظرات منفی خود را به سوی سازندگان روان ساختند.
اما همهی ما میدانیم که بازی سزاوار چنین حدی از نکوهشها نبوده و نیست.
بازیهای ویدئویی اکنون برای سالیان درازی است که از حدود مشخصی خارج نمیشوند. شیوه روایت، نوع گیمپلی و درهمآمیزی این عناصر پیرو خطوط نامرئی تکرارشوندهای است که آثار را شبیه به هم کرده است. شکل قهرمان، ویژگیها و قدرتهای او و چیدمان مراحل بازی در آثار بیشماری قرابت دارند. شباهتی ساختاری و نظاممند که گاهی در آثار پی در پی یک استودیو یا ناشر بیشتر به چشم میآید. و آنگاه مخاطبین بالاخره متوجه میشوند که شابلونی هم در کار است. در تصویر کلان، به زعم من این خطوط نامرئی در حال حکمرانی به کل هنر/صنعت بازی هستند. (با در نظر گرفتن استثناهایی همچون Death Stranding و Dreams و بازیهای دیگر.)
بنابراین بهتر آن است که اگر نمیتوان اثر ناتیداگ را در چارچوب ویدئوگیم نقد کرد، آن را ستود. نه به این خاطر که به چیز دیگری تبدیل شده است، بلکه چون راه جدیدی را برای روایت داستان در مدیومی پیدا کرده که همه خطوط نامرئی را شکسته است. کمتر کسی است که با به پایان رساندن بازی بتواند احساساتی که در طول این سفر داشته را به دور از پیچیدگی و ابهام بیان کند.
آنچه در برخی نوشتهها و نظرات درباره بازی دیده میشود نمونهسازی شدهی تجربههای مشابه سابق افراد میتواند باشد و یا اثر همذاتپنداری با یکی از شخصیتهای بازی یا مخاطبین آن.
هیچ عنوان درخشانی دست کم در نسل حاضر بازیهای ویدئویی تا این اندازه بکر و ناشناخته نبوده است که The Last of Us 2.

کیشلوفسکی در جای دیگری از گفتگوی خود به درستی خاطرنشان میکند که هر کس روش خاص خود را برای روایت داستان دارد. او با اشاره به اینکه چرا برای ساخت هر قسمت (یا هر فیلم) ده فرمان یک فیلمبردار متفاوت را انتخاب کرده است، میگوید که آنها هر کدام روش خاص خود را داشتند.
«فیلمبردارها هر یک خوی متفاوتی داشتند، و تجربه کاری متفاوتی، و در مجموع، یک روش متفاوت برای روایت یک قصه در فیلم. هر کسی به شیوه خاص خودش داستان تعریف میکند. اما در نهایت، همهی فیلمها به یک روش مشابه فیلمبرداری میشوند.»
کیشلوفسکی سپس توضیح میدهد که سوراخ شدن کف پوش لوکیشن فیلمبرداری یک عبارت مرسوم است. فیلمبردار به لوکیشن عادت میکند و هر بار سهپایه دوربین خود را همانجای همیشگی میکارد. بعد از مدتی پایههای سهپایه کف پوش را سوراخ میکنند. اما در سریال ده فرمان خبری از سوراخی در کف پوش نبوده است. دلیل آن هم واضح است.
روند وقتگیر و دشوار عوضی شدن
شخصیت در بازی The Last of Us Part 2 اهمیت بسیار زیادی دارد. با اینکه این شخصیت نیست که داستان را جلو میبرد بلکه وقایع هستند. وقایعی که در حضور شخصیتها شکل میگیرند و به دنبال آنها چیزی درون هر شخصیت بازی تغییر میکند. ابزار روایت بازی، متفاوت از هر بازی دیگری در نظر من، فضایی است که رخدادها در آن شکل میگیرند و واکنش شخصیتها را پیریزی میکنند. The Last of Us 2 اساسا پیش از بازی کردن برنده شده است، چون یک عقبهی قدرتمند و شکیل دارد.
فضایی که در این بازی گهگاه نفس را در سینه مخاطب حبس میکند ماحصل اتفاقاتی است که پیش از شروع بازی افتاده، تا اینجا خط به خط و نقطه به نقطه دنبال شده است و شخصیتها را تحت تاثیر قرار داده. شخصیتهایی که هیچکدام قهرمان نیستند. اگرچه عمل قهرمانانه از آنها سر میزند.

بی تردید به همراه داشتن نتیجهی رویدادهای پیشین، امری است که پیش از این در بازیهای بسیاری دیدهایم. اما آنچه متفاوت است و تنها در The Last of Us 2 اتفاق میافتد، رشد شخصیتها بر اساس این رویدادها است. چند سال از اتفاقات قسمت اول گذشته و رابطهی الی و جوئل کدر شده است. وقتی این جمله را میخوانیم ساده به نظر میرسد، اما آنچه در بازی از الی میبینیم ابدا ساده نیست.
شخصیت الی تحت تاثیر کودکی و نوجوانی پر درد و رنجش، و تحت تاثیر همهی اتفاقاتی که برایش رخ داده، با تمام جزئیاتشان و با دخالت تمام شخصیتهای تاثیرگذار به چیزی که امروز هست تبدیل شده. لذا باید همهی ویژگیهای شخصیت الی، و همهی رفتارهای او را متاثر از گذشتهای دانست که خوشبختانه بازیکننده از آن آگاه است.
بازی هم با هوشمندی خاصی تلاش میکند در مواقع لازم این گذشته را برای مخاطب یاداوری کند.
جامپکاتهای استادانهای که در یک آن، شما را به یاد شخصیت جوئل میاندازند. یا فلش بکهایی که شما را به زمانی در گذشته میبرند که از آن خبر نداشتهاید. همه اما با تمرکز بر تقویت کردن احساسات مخاطب نوشته و اجرا شدهاند نه ایجاد حس. تنها زمانی بازی تلاش میکند تا حسی را در مخاطب خود برانگیزد که رفتاری فعالانه از یکی از دو شخصیت اصلی بازی سر میزند. رساندن شخصیت الی، از دختر معصوم و قدرتمندی که در قسمت اول بود تا هیولایی که ناخواسته یک زن حامله را به قتل میرساند به تبحر عجیبی نیاز دارد.
اگرچه سازنده قسمت اول بازی The Last of Us به خاطر پیروی از کلیشهها در ایجاد نقاط بحرانی در بازینامه و اجرای درست آنها ناکام بود، در قسمت دوم تقریبا تمام ضعفها را برطرف کرده است. اتفاقها درست در لحظهی مناسب رخ میدهند. شخصیتها رفتاری کاملا منطبق بر پیشینهی شخصیتیشان و در عین حال خارج از چارچوب انتظار عامیانه دارند.
واقعگرایی در بازی ناتیداگ محدود به ساخت مدلهای شبیه-به-زندگی و پر جزئیات نیست، بلکه همچون فیلمهای کیشلوفسکی در خلق شخصیتهای باورپذیر امروزی بازتاب داده میشود. انسانهایی که در عین حال در موقعیتِ خاص خود منحصر به فرد تصمیم میگیرند و خاص عمل میکنند.
یک لحظه فکر کنید که چند واکنش متفاوت از الی را میشد تصور کرد پس از آنکه جوئل درست جلوی چشمانش به قتل رسید؟ داستانِ بازی را میشود به همین خاطر به چهل روش متفاوت نوشت، اما آنچه ناتی داگ نوشته است، شبیه آن است که در این سالها، شخصیتهای بازی زندگی کردهاند، بزرگ شدهاند و حالا در این نقطهی جدید به هم رسیدهاند.

چرا ناتیداگ تصمیم نگرفت شخصیتها را معمولی کند؟ چون اتفاقات دنیای آخرالزمانی باید بیش از آنچه امروز من و شما احساس میکنیم روی انسانها تاثیر بگذارند.
حتما همین است. صحبت از زمانهای است که یک کلونی جدید از انسانها شکل گرفته و آنها در جستجوی روابط از دست رفته مدنی یک شهر تازه با قوانین خودشان ساختهاند و در آن زندگی میکنند. وقتی که سبک زندگی انسانها کاملا تغییر کرده، مفهوم برابری، عدالت اجتماعی، سیاست و همه چیز تغییر کرده است. زمانهای که در دل ایالات متحده، گروههایی تشکیل شدهاند که برای بقای خود و همکیشانشان دیگران را میکشند. چه منطقی ممکن است بتواند عادی شدن آدمها را توجیه کند؟ اگر منتقد در اینجا خود را جای «الی» یا «ابی» بگذارد و به جای آنها تصمیم بگیرد، خطای بدی کرده است. چون تصمیمها و رفتارهای آنها را تنها میتوان در جایگاه خودشان درک و قضاوت کرد.
الی و ابی از جهات بسیاری شبیه به یکدیگر هستند. در چند نقطه از بازی که با یکدیگر برخورد دارند تفاوتهای خود را هم بروز میدهند. الی نمونهای از یک «بازمانده» (Survivor) واقعی است. دختری که در مسیرِ تلاش برای زنده ماندن رشد کرده و به چیزی که فعلا هست تبدیل شده است. ابی، نمونهای از یک «مبارز» (Fighter) است. دختری که برای تبدیل شدن به چیزی که هست تلاش کرده و خود را زنده نگه داشته است. همین قدر که به تفاوت این دو واقف شویم تا حدی ما را برای درکِ شخصیتها و رفتارشان یاری میدهد.
بیش از نیمی از زمان بازی را با الی همراه هستیم و باقیمانده را با ابی طی میکنیم. این تفاوت شخصیتی نه تنها در روایت و در کلام آنها محرز است که در سبک مبارزهی آنها نیز کاملا هویدا است. رویدادها اما زمانی به هم پیوند میخورند و بازی نشان میدهد که دو رویکرد متفاوت چگونه با یک اتفاق برخورد میکنند. بازی به شما نشان میدهد که اگر در یک دنیای پساآخرالزمانی آدمها در قبیلهها و گروههای مختلف دور هم جمع شدهاند، به این خاطر است که اشتراکاتی با هم دارند و تفاوتهایی با دیگران.
هدف بازی نشان دادن برتری گروه خاصی نسبت به دیگری نیست، با اینکه در نهایت دو گروه شر مطلق در بازی وجود دارد، اما در میانههای راه با آدمهایی از این دو گروه نیز ارتباط پیدا میکنید تا متوجه شوید که هر کسی که در این قبلیهها و گروهها جای گرفته الزاما مترادف باورها و ویژگیهای آنها نیست.
بازی The Last of Us Part 2 بهترین نمونه برای درک تفاوت شخصیت انسانها و باورهایشان و تاثیر آنها در میان بازیهای ویدئویی است.
بازی فعالانه تلاش میکند که به مخاطب خود بفهماند انسانها با ویژگیهای متفاوت و سلایق مختلف، میتوانند در بدترین شرایط نیز در کنار یکدیگر قرار بگیرند و نقاط مشترکی را بیابند. این پیام غایی بازی است. از ابتدا و با معرفی منحصر به فرد الی، نشانه گذاری بیرحمانهی رابطهی مخدوش او با جوئل و مرگ بیرحمانهتر او تا پایان که الی تصمیم میگیرد ابی را رها کند و انتقامی که به خاطرش همه چیزش را فدا کرده را کنار بگذارد.
بازی تاثیر همهی رویدادها بر شخصیتها را به تصویر میکشد. هم از خشونت حرف میزند و هم از تاثیر آن. چرخهای که تا وقتی یک نفر که با رحم و مروت آشنا است در آن قرار نگیرد متوقف نمیشود. ماجرای الی و ابی تا آنجا پیش میرود که ابی پس از آنکه میفهمد «دینا» حامله است به او رحم میکند. چرخه در این جا شکسته میشود و وقتی نوبت به الی میرسد مجبور است به خشونت پایان دهد.

ناتیداگ در خلق جهانی پلید و آکنده از زشتی موفق بوده است. جهانی که اگرچه همه مفاهیمی که امروز در گسترهی تمدن بشری میشناسیم در آن مزمحل شدهاند، کاملا خالی از ارزش نیست.
جهانی خشن، آلوده و بی رحم که بدون سانسور و سانتیمانتالیسم به تصویر کشیده میشود. اما انسانهای آن هنوز انسان هستند و انسانی تصمیم میگیرند. شخصیتها در هر رویداد واکنش متفاوتی به کنشهای منحصر به فرد یکدیگر نشان میدهند. در خلوت خود منحصر به فرد عمل میکنند و تصمیم میگیرند. جهانی که در آن، عشق هست، در کنار انتقام. عشقبازی هست در کنار آدمکشی. و الی در چنین جهانی است که نادانسته یک زن باردار را میکشد و بعد روی کثافتی که خود به بار آورده بالا میآورد.
بازی به درستی تاکید میکند که جهان، شخصیتها را به سمت تصمیمات و رفتار آن سوق داده است. اما جا برای تاثیراتی که جهان از تصمیمات و رفتار انسانها گرفته نیز باقی میگذارد. مهمترین سوالی که مطرح میشود این است: آیا اگر جوئل جان الی را فدا میکرد جهان به جای بهتری تبدیل نمیشد؟ و هیچ جواب درست و دقیقی برای این سوال نمیتوان متصور شد. حتا اگر کشف یک راه درمان برای این مرض فراگیر اتفاق میافتاد، چه تضمینی وجود داشت که در راه درست از آن استفاده شود؟ مگر نه اینکه انسانها در همه حال به دنبال خلق «شر» و شیطان هستند؟
شاید بازبینی دو فیلم از کیشلوفسکی بتواند به مخاطب کنجکاو در یافتن پاسخی برای این سوال کمک کند. یک فیلم کوتاه درباره عشق و یک فیلم کوتاه درباره کشتن.
همهی این ظرافتها نشان از آگاهانه شکل دادن به دنیایی است که اساسا مخاطب را به چالش میکشد. انسان را در مواجهه با اخلاق به چالش میکشد. گیمر را در مواجهه با فرم به چالش میکشد. روشنفکران را در عرصه نزاکت سیاسی به چالش میکشد. معتقدان را در مواجهه با باورهای مذهبی به چالش میکشد. محافظهکاران را با دگرباشی جنسی و جنسیتی به چالش میکشد. و منتقد را با این مجموعه از چالشها.
جایی که انسانها هستند امن نیست
به صحبت ابتدایی کیشلوفسکی برگردیم. او در توصیف موقعیتها و زندگی در سریال ده فرمان میگوید: «آب نیست، آسانسورها کار نمیکنند. اساسیترین چیزهای زندگی به مشکل تبدیل میشوند. زندگی، به شیوهای بد و احمقانه چیده شده است.» و این نتیجهی سیاستهای غلط انسانها است. در بازی The Last of Us 2 زندگی به همین شیوه مختل شده است. انسانها پس از منحل شدن نظم سابق زندگی خود، تصمیماتی گرفتهاند و شیوههای جدیدی برای تعامل و زندگی برگزیدهاند. زندگی به شیوهای بد و احمقانه چیده شده است و این را ناتیداگ بسیار خوب به تصویر میکشد. اما نه فقط در مورد آیندهی پساآخرالزمانی که بازی در آن میگذرد، بلکه درباره امروزی که مخاطبین بازی تجربه میکنند.
در بازی اول کار داستانپرداز و طراح موقعیت به مراتب سادهتر بود. تصویر کردن یک اتفاق نابهنگام و خارج شدن اوضاع از کنترل. رفتن به چند سال بعد و نشان دادن تبعات سریعِ (Immediate) رخداد اصلی نیاز به جزئیات چندانی نداشت. ماجرا اما در این بازی متفاوت است. داستان از جایی پیگیری میشود که شیوهی جدید زندگی حاکم شده. نه فقط یک نظمِ کلی با چند دستورالعمل و شیوهنامه و قوانین سختگیرانه، که چند نظام جدید برپا شده است.
وقتی با «ابی» به دل یکی از بزرگترین سیستمهای حکمرانی با شیوه و دستور العمل مختص به خودش وارد میشویم این حقیقت را درمییابیم که جهانبینی بازیساز تا چه اندازه وسیع و قابل فهم است. در طرف مقابل شهر جکسون قرار گرفته که یک نظام کوچکتر با شیوه مختص به خودش است. گروههای دیگر هم معرفی شدهاند که از نظر الی و ابی فرقههای تبهکار دنیای بازی هستند. مخاطب نیز چون در بازی با این دو شخصیت و همراهانشان همراه میشود، اتفاقات را از دریچه نگاه آنها میبیند. در نتیجه این گروهها و اعضای آنها را تبهکار میداند. با این حال، بازی مشخصا تلاش میکند تا پیشفرضهای ذهنی مخاطبش درباره خوب و بد، درست یا غلط، موجه و غیر موجه و دو قطبیهای اخلاقی دیگر را به چالش بکشد.

اینکه آیا بازی در نهایت موفق میشود این چالش را برای مخاطب خود برجسته کند، بسته به نظر افراد پاسخ متفاوتی خواهد داشت.
اما ناتیداگ برای پیگیری این هدف خود از راهکاری منحصر به فرد استفاده میکند. راهکار جسورانهای که اتفاقا برای بسیاری محل مناقشه است. پس از اینکه روند «خبیثسازی» شخصیت الی تکمیل شد و احساسات متناقض و عجیب در دل مخاطب رشد کرد؛ بازی جهت روایت را تغییر میدهد. بازی کردن در نقش «ابی» و ورود به دنیای او باید با تلاش برای درکِ منطقِ رفتاری این شخصیت در مخاطب همراه شود. در نتیجهی چنین همراهی دردناک و گاه متاثرکنندهای است که بازیکننده ممکن است بفهمد نسبی بودن مفاهیم اخلاقی یعنی چه.
این پیام که هر کس برای کنشهای فعالانه خود در زندگی توجیه یا دلیلی دارد و نباید بدون توجه به این توجیه آن را قضاوت کرد صادر میشود. با علم به اینکه رخدادها در دنیایی بسیار به دور از تمدن و قوانین جامعه امروزی رخ میدهند؛ هیچ چیز جز اخلاقیات و وجدان انسانها برای قضاوت باقی نمیماند. عامل بازدارندهای که در اغلب موارد در حال کار کردن است، اما خارج از چارچوب روزمرهای که نظامهای حکمران در دنیای The Last of Us 2 ساختهاند همه چیز ممکن است.
تنها در چنین سطحی از عریانی جامعه میتوان به جستجوی انسانیت پرداخت. ناتیداگ جهانی را خلق کرده که خوب و بدش به وضوح محصول اراده و عواطف انسانها است. آنها هستند که تعیین میکنند کشتن یک نفر خوب است یا بد.
زمانی که از دریچه نگاه الی مینگرید کشته شدن جوئل بد است. مستحق انتقام است. همین شما را به پیگیری داستان ترغیب میکند. همزمان، احساسات در حال قلیان هستند. آنچه رخ میدهد را میبینید و با کمترین حساسیت ممکن از آنها عبور میکنید. الی تنها یک هدف دارد و مخاطب هم.
در کمتر اثری در دنیای بازیهای ویدئویی فاصلهی شخصیت اصلی و مخاطب (بازیکننده – فاعل) آنقدر کم شده که تقریبا محو است. ناتیداگ خطوط نامرئی بازیسازی را پاره میکند و مرزبندیها را تغییر میدهد. در هیچ بازی دیگری شما این قدر با خشم سر و کار ندارید. در هیچ بازی دیگری شما این قدر با نفرت سر و کار ندارید. در هیچ بازی دیگری شما این قدر با عشق سر و کار ندارید. روابط مدام در حال تغییر کردن هستند. مناسبات تحت تاثیر رخدادهای جدید تغییر میکنند. هیچ تناسب قابل اتکایی بین عمل و عکسالعمل افراد در این جهان نیست. هیچ رویهی پایداری را نمیتوان یافت. بازی به درستی به روزها تقسیم شده است. سپری شدن روزها، شخصیت را تغییر میدهد و مخاطب را هم.
این ساختار روایی، در کنار گیمپلی بی عیب و نقصی قرار میگیرد که همه چیز را برای روایت سهل میکند. در عمل، این دو عنصر اصلی (در یک بازی داستانی) پشتوانه یکدیگر هستند. موضوعی که حداقل من در تجربههای گذشتهام در بازیها دقت بسیاری به آن کردهام. (و در نقدها نیز مدام بر آن تاکید کردهام).

هیچ بازی داستانی موفقی وجود ندارد مگر اینکه گیمپلی و داستان آن در هماهنگی کامل با هم باشند. هیچ موفقیتی در روایت حاصل نمیشود مگر به واسطه گیمپلی حساب شده و متناسب با قصه و شخصیت. حتا اگر یک داستان فوقالعاده داشته باشید، محال است که بدون طراحی گیمپلی بتوانید آن را از طریق بازی، موفق روایت کنید.
یعنی یک داستان خوب نه در میانپردهها، نه در ستپیسها، و نه در دیالوگها روایت نمیشود. یک داستان خوب از طریق گیمپلی روایت میشود. تا جایی که در بازی The Last of Us 2 میتوان گیمپلی و روایت را یکی دانست.
اما در The Last of Us 2 موفقیت در روایت تنها بهانهای اولیه است. این بازی طراحی و ساخته شده تا تاثیر بگذارد. جهان آن، جهانِ تاثیرگذاری بر مخاطب است. جهانِ انتقال پیام و احساسات. جهانِ کسب تجربه و انتقال آن. تعریف دقیقی از کارکرد مهمِ ادبیات، سینما و فرمهای دیگر روایی، که میگوید اینها ابزار انتقال تجربهاند.
روایت خلق میشود تا شما بدون اینکه مجبور باشید زندگی خودتان را ترک کنید، زندگی دیگران را تجربه کنید. و چه تجربهای موفقتر از آن، که در نقشِ اول این زندگی قرار بگیرید و در هر حرف، تصمیم و عملِ مهم و پررنگ آن شریک باشید؟ کدام بازی را میتوانید مثال بزنید که در آن، تاثیر دکمه زنی بر مخاطب به این اندازه برجسته شود؟ آیا در زندگی خود تجربهی متلاشی کردن مغز یک زن با ضربات پشت سر هم و خشمناک لولهای فلزی را دارید؟ من به شما میگویم که اگر The Last of Us Part 2 را بازی کرده باشید، پاسخ این سوال حتما بله است.
از آنجا که عملا بین شخصیت و مخاطب فاصلهای نیست، طبیعتا وقتی زاویهی دید به داستان تغییر میکند شما شوکه میشوید. ناگهان در جهانی چشم باز میکنید که در مقابل جهان پیشینتان قرار گرفته است.
ناگهان، نسبی بودن اخلاقیات خود را به باورهای شما دیکته میکند. پارادوکسها به ذهن شما حملهور میشوند. اکنون باید «ابی» را تحمل کنید. در این مسیر با او همراه شوید. گذری کوتاه از زندگی او را تجربه کنید. به درستی این بخشهای بازی کلافهکنندهاند. لذت بازی کردن از شما گرفته شده است. اما این چیزی است که باید تجربه کنید. در غیر این صورت، بازی شکست میخورد. در هدف اصلیاش.
گزافه گویی است پرداختن به ظواهری مثل گرافیک بازی، مدلها، انیمیشنها و جزئیات آن. محیط بازی خیرهکننده است.
تاثیری که محیط و جزئیات آن، فضاسازی و افکتها روی مخاطب میگذارند نباید دست کم گرفته شود. اما حداقل در این مجال، نیازی به پرداختن به تفصیل به این جنبههای بازی نیست. قطعا انیمیشنهای بازی و اجرای بازیگران به جای شخصیتها یکی از مهمترین عوامل موفقیت بازی است. The Last of Us 2 را میتوان حتا انقلابی در این زمینه قلمداد کرد.

در این سطح از اجرا و کارگردانی، تقریبا هیچ نیازی به تلاش برای دریافت احساسات شخصیتها نیست. اولین رویارویی الی و جوئل در ابتدای بازی، در خانهی الی را به یاد بیاورید. سینما چگونه به کمک این بازی میآید و اجرا چقدر دقیق و پر جزئیات به انتقال حسها کمک میکند. همین روند تا پایان ادامه دارد. زمانی که الی با موقعیتهای جدید مواجه میشود و زمانی که با شخصیتها، محیط و ساز و کارهای جدید آشنا میشوید. زمانی که ابی از بلندی میترسد. به راستی در کدام بازی یک وحشت درونی را تا این اندازه لمس کرده بودید؟ اگر از ارتفاع نمیترسید نمیفهمید من چه میگویم. اما اگر تا کنون از ارتفاع نترسیدهاید، بهتر است بدانید که فرصت تجربهی این ترس را در این بازی دارید. مثل فرصت چندین تجربهی دیگر.
بازی تا پایان بدون ایراد ادامه پیدا میکند. بدون اینکه شما متوجه آن بشوید که مشغول تجربهی چه چیزهایی هستید. بازی شما را احاطه کرده و تجربه بکری را در اختیارتان قرار میدهد. فارغ از اینکه توجه شما به گرافیک بازی جلب شود یا نشود. خیره بشوید و با دهان باز منظرهای را بنگرید یا نشوید. مسحور موسیقی متن بازی بشوید یا نشوید.
بیشتر بخوانید: بررسی موسیقی متن بازی The Last of Us Part 2 – اثر گستاوو سانتائولایا
همهی اینها دلایلی هستند برای اینکه بازی را نه به عنوان یک اثر جدید در مدیوم ویدئو گیم که به عنوان یک تجربه منحصر به فرد بپذیریم. آن گاه بررسی و تحلیل آن نیز با فرض دیگری آغاز میشود و احتمالا با نتیجهی دیگری به اتمام میرسد. پس از به پایان رساندن بازی احتمالا سوالات زیادی در ذهن خواهید داشت که بازی به برخی از آنها پاسخ داده و برخی نیازمند پاسخ نیستند. و برخی دیگر ناشی از ابهام و گرفتگی ذهنهای آماده به پذیرش چارچوب مخاطب است.
برای رفع این ابهام باید ذهن خود را باز کنیم و بگذاریم تجربهی داستانی که نیل دراکمن و همکارانش برای ما تدارک دیده، تاثیر خودش را بگذارد و بس.
نقد خوبی بود حرف نداشت .
عالی بود، با همین نقد چندین گره از افکارم و داستان بازی و هدفش گشوده شد