Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

نقد و بررسی بازی Twelve Minutes – خارج شدن از فرسایش ذهنی

بازی Twelve Minutes یک داستان تعاملی ساخته لوییس آنتونیو و منتشرشده توسط Annapurna Interactive است که بازی‌کننده را در روایتی حلقه‌ای گیر می‌اندازد. شما باید با انتخاب‌های خود و برخی المان‌های بازی‌های ماجرایی اشاره و کلیک، این حلقه را بشکنید. مسیرِ خارج شدن از چرخه‌ی تکرار شونده‌ی 10+2 دقیقه‌ای که مرد و همسرش طی می‌کنند، این بازی را شکل می‌دهد. بازی‌کننده مجبور است برای خارج شدن از این چرخه، اتفاقات این بازه‌ی 12 دقیقه‌ای را بارها تکرار کند. تکراری طاقت‌فرسا برای حل کردن یک معمای جنایی در بستر اشاره و کلیک. اما آیا این مسیر برای بازی‌کننده می‌تواند جذاب باشد؟ در ادامه به نقد و بررسی بازی Twelve Minutes می‌پردازیم تا به این سوال پاسخ دهیم.

بازی Twelve Minutes بستری خلاقانه دارد، که در آن یک داستان جذاب گنجانده شده است. تعداد سوالاتی که در این داستان ذهن مخاطب را درگیر می‌کنند زیاد هستند و جواب‌هایی که داستان به این سوال‌ها می‌دهد، عمدتا شوکه‌کننده هستند. همین باعث می‌شود که بازی روی کاغذ یک روایت جذاب و فوق‌العاده داشته باشد. اما آیا این در عمل هم اتفاق می‌افتد؟

با توجه به اهمیت بالای داستان بازی Twelve Minutes در این نقد و بررسی تلاش شده تا کمترین اشاره‌ای به داستان بازی شود، بنابراین می‌توانید آن را حتا پیش از تجربه بازی هم بخوانید.

بررسی بازی Twelve Minutes بدون در نظر گرفتن این واقعیت که این بازی را تقریبا یک نفر به تنهایی طراحی کرده و ساخته غلط است. با این شرط، دیگر نمی‌توان بسیاری از ایراداتی که به بازی‌های بزرگ و ساخته‌های AAA شرکت‌های عظیم چند میلیون دلاری وارد می‌شود را به این بازی هم نسبت داد. مثلا ضعف در انیمیشن‌ها، طراحی یکنواخت محیط و باگ‌های حرکتی، کاملا قابل چشم‌پوشی هستند. به همین سبب از آن‌ها می‌گذریم. وقتی یک بازی را بدون در نظر گرفتن عملکرد فنی و کیفیت بصری آن بررسی می‌کنیم، خود به خود میزان اهمیت داستان و المان‌های گیم‌پلی را بیشتر کرده‌ایم. اگر در یک ساختار منظم، بخشی ضعیف کار می‌کند یا اصلا کار نمی‌کند، باید بخش‌های دیگر جور آن را بکشند.

این‌که داستانِ بازی Twelve Minutes دیر به کار می‌افتد یک نقطه ضعف است. این‌که درام چالش‌برانگیزی در یک سوم میانی بازی وجود ندارد یک نقطه ضعف دیگر است. وجود این دو نقطه‌ضعف کاری می‌کند که خروج از لوپ، به یک روند فرسایشی تبدیل شود.

اگرچه بسیاری از بازی‌کننده‌ها ممکن است این روند فرسایشی را طاقت بیاورند، نمی‌توان منکر افتادن بازی از ضربان در میانه‌های داستان شد. پس از این‌که شما راه‌های مختلف را برای رسیدن به نتیجه‌ی جدید و پیشرفت داستان امتحان می‌کنید، ممکن است یک سرنخ به دست بیاید. اما تا سر نخ بعدی، تعداد زیادی آزمون و خطا در پیش دارید. برای همین بازی هرگز موفق نمی‌شود که روایتش را ادامه دهد و در یک مسیر به هم پیوسته به نقطه‌ی اوج برسد. البته از طرف دیگر، کشف قطره‌چکانی حقیقت موجب باقی ماندن علامت سوال‌های فراوان در ذهن مخاطب -تقریبا تا پایان- می‌شود. به همین سبب، بازی اگرچه از ریتم می‌افتد و در بسیاری از تکرارها جذابیت لازم را ندارد، ذهن بازی‌کننده همواره درگیر آن هست.

گیم‌پلی بازی عملا خلاف جهتی که داستان اقتضا می‌کند در حرکت است. داستان از شما می‌خواهد که حقیقتی را کشف کنید و بدین وسیله از چرخه‌ی تکرار خارج شوید. برای این‌کار باید در هر تکرار، چیز جدیدی را امتحان کنید و به اطلاعات تازه‌ای دست پیدا کنید. شاید سرنخ جدیدی به دست بیاورید و یا شاید هم همان نتیجه‌ی قبلی را بگیرید. و شاید اصلا هیچ توفیقی حاصل نشود و آن‌چه انجام می‌دهید به پایان یافتن غیرمنتظره و بی‌ثمر این دور، و آغاز دور بعدی بیانجامد. گیم‌پلی بازی درگیر یکی از مشکلات همیشگی قالب داستان‌هایی می‌شود که زمان را دستکاری می‌کنند: از بین رفتن پیوندِ زمان و پیشروی در داستان. به هم ریختگی روایتِ غیرخطی و از بین رفتن اهمیتِ کلایمکس یا نقطه اوج که عمدتا به سبب گذشت زمان ایجاد می‌شود.

مهم‌ترین ایراد بازی Twelve Minutes این است که داستان و گیم‌پلی آن، هر کدام ساز خودشان را می‌زنند. یکی وابسته به زمان است (یعنی مدت زمانی که شما مشغول بازی هستید) و دیگری می‌خواهد تمام وابستگی‌اش به زمان را در یک بازه 10 دقیقه‌ای خلاصه کند.

وقتی وارد داستانِ Twelve Minutes می‌شوید (بعد از حداقل سپری شدن یک حلقه) تلاش بازی برای ایجاد فرصت‌های تعلیق و دلهره هم آغاز می‌شود. ورود «پلیس»‌ به منزل و دستگیری «همسر»‌ یک نقطه عطف در داستان ایجاد می‌کند که تا مدت‌ها بعد، تنها قلاب داستانی موجود است. بعد از این، باید به دفعات سناریوهای مختلف را تکرار کنید تا شاید به یک نقطه عطف دیگر برسید. بازی در این مسیر ایده‌های کمی را در دسترس شما قرار می‌دهد. شما را به درستی راهنمایی نمی‌کند، و سرنخ‌ها را به گونه‌ای چیده، که برخی از آن‌ها را تنها در حالتی پیدا می‌کنید که همه‌ی احتمالات دیگر را از سر گذرانده باشید. این باعث می‌شود که حداقل در مرتبه اول، هیچ کشفِ خارج از داستانی درباره بازی نداشته باشید. مثلا نتوانید به یک ارتباط منطقی میان اجزای بازی برسید و از بازی قلق‌گیری کنید.

دست یافتن به یک الگو برای حل معماها در بازی‌های ادونچر یکی از مهم‌ترین ارکان سرگرمی است. به این معنا که بازی‌های ماجرایی معمولا سرنخ‌های خود را طبق یک الگوی منطقی در معرض کشفِ مخاطب قرار می‌دهند. به همین سبب شما می‌توانید خارج از داستانِ در حال روایت هم چیزهایی کشف کنید. بازی Twelve Minutes فاقد چنین الگوهایی است و به همین خاطر، رسیدن به سرنخ‌ها در آن، صرفا از طریق تجربه کورکورانه‌ی حالت‌های مختلف ممکن است.

تجربه بازی Twelve Minutes می‌تواند در عین حال درگیرکننده هم باشد. اگر بتوانید چرخه‌های تکراریِ طاقت‌فرسا را دوام بیاورید و پیش از آن‌که از تکرار خسته شوید به یک سوم پایانی داستان برسید، این بازی به یکی از تجربه‌های به یادماندنی عمرتان تبدیل خواهد شد.

برای این‌که به این مرحله برسید، لازم است برخی ایرادات بازی را هم نادیده بگیرید. چون تلاش برای درکِ آن‌ها می‌تواند شما را از پیشروی با سرعتِ لازم باز دارد. مثلا این‌که بازی برخی از اطلاعاتی که در چرخه‌ی قبلی به شما داده را فعالانه در چرخه‌ی بعدی از شما می‌گیرد. مثلا اگر انتظار دارید که امکان «ثابت کردنِ تکرار روز برای همسر» با استفاده از اطلاعات چرخه‌ی قبلی، به صرف آن‌که چیزهایی را دیده‌اید برایتان فراهم شود، بازی این انتظار را براورده نخواهد کرد. بلکه باید سناریوی از پیش تعیین شده‌ی بازی برای ممکن شدن استفاده از آن اطلاعات را تجربه کنید. این نشان می‌دهد که Twelve Minutes یک بازی با احتمالات فراوان و ایجاد یک تجربه منحصر به فرد نیست، بلکه اثری است که سناریوهای مختلفی را از پیش تعیین کرده و بر اساس انتخابتان، شما را در یکی از این تجربه‌ها قرار می‌دهد.

اگر بخواهید روی جذابیتِ داستان، موسیقی و صداپیشگان بازی حساب کنید، Twelve Minutes از عمده بازی‌های شبیه به خود عملکرد بهتری داشته است. اما اگر بازی را با عناوین درگیرکننده‌ی ادونچر اشاره و کلیک مقایسه می‌کنید، باید بگویم که تعداد بازی‌های بهتر و جذاب‌تر از آن بسیار زیاد است. البته هیچ‌کدام «جیمز مک‌آوی»، «دیزی ریدلی» و مهم‌تر از همه «ویلم دفو»‌ را ندارند. از طرفی، هیچ کدام برای روایت داستان خود شما را در یک روند طاقت‌فرسا گیر نمی‌اندازند.

باید در نظر گرفت که بازی از بازیگرانِ مطرحی که برای صداپیگشی انتخاب کرده فقط استفاده‌ی تبلیغاتی نکرده است. جیمز مک‌آوی، که گوینده شخصیتِ مترصد درام بازی است، بالا و پایین‌های نقشش را به خوبی در آورده است. دیزی ریدلی هم در یک نقش چالش برانگیز، موفق شده در یک سطحِ مشخص از استاندارد درام، صداپیشگی کند و اندازه نگه دارد.

اما ویلم دفو بهترین بازیگر این بازی است و در کنار آن‌که صدایش کارکتر دارد و از آن استفاده شده است، در ایفای نقش خود هم بسیار موفق است. به ویژه در انتخاب لحن، ویلم دفو یک سر و گردن از همکاران خود در این بازی بالاتر است. حتما اولین مواجهه شما با شخصیت پلیس، شنیدن لحن طلب‌کارانه‌اش و زیاده‌روی او در تندخویی تا مدت‌ها در حافظه‌تان باقی خواهد ماند. این آشنایی‌زدایی منحصر به فرد در اولین برخورد، با بهترین اجرای ممکن، شاهکار ویلم دفو در یک نقش غیرمنتظره دیگر از فهرست بلندبالای نقش‌آفرینی‌های مختلف و متفاوتش است.

بازی Twelve Minutes موفق نمی‌شود انتظارات مخاطب خود را مدیریت کند. داستان آن جذابیت‌های خاص خودش را دارد، اما برای دستیابی به این جذابیت‌ها باید بهای زیادی بپردازید. در بیشتر لحظات بازی، حس فرسودگی در اثر تکرار برجسته‌تر از حسِ کنجکاوی یا شگفت‌زدگی ناشی از اتفاقات داستان، بازی‌کننده را تهدید می‌کند. اگر بازی بیشتر به استانداردهای ادونچر نزدیک می‌شد و کمتر به دنبال اثبات بی‌همتایی خود بود، نتیجه‌ی بهتری را شاهد بودیم. در عین حال، این تلاش برای خلق چیزی منحصر به فرد با داستانی که می‌توانست یک رمان پرفروش شود، ستودنی است.

اگر در اجرای نسخه پی سی بازی Twelve Minutes مشکل داشته‌اید اینجا را بخوانید.

ارزیابی و بررسی شما از بازی Twelve Minutes چیست؟

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.