جلوههای بصری بخشی از مد است که توسط مهندسان موتور گرافیکی طراحی میشود تا سعی کند یک مورد جدید و پر زرق و برق را به محصول اضافه کند. اما چون شما فهمیدید چگونه یک کار پیچیده انجام دهید، به معنای این نیست که لیاقت همچین کاری را دارید. در حقیقت، افکتهای جدیدی که اختراع کردهاید شاید باعث سختتر دیده شدن بازی و ایجاد مشکل برای بازیکن شوند. در ادامه به مرور شش افکت گرافیکی وحشتناک که دیگر دوران آنها تمام شده میپردازیم.
این مقاله تعدادی از افکتهای گرافیکی را که در این دسته بندی قرار میگیرند، پوشش میدهد. خیلی ساده، اگر این افکتها از این صنعت حذف میشدند، چیزهای زیادی از دست نمیرفت. بیایید با یکی از بدترین و فراگیرترین نمونهها شروع کنیم.
تاری ناشی از حرکت (Motion blur)
این اسکرین شات، مفهوم را منتقل میکند. امروزه، این یکی از پر کاربرترین و بیمصرفترین جلوههای بصری در بازی است. این افکت به کرات در بازیهای مسابقهای برای نشان دادن و بزرگنمایی افزایش ناگهانی سرعت استفاده میشد. حال، در تمامی بازیهای مسابقهای حتی وقتی با سرعت معمولی حرکت میکنید، یا سر خود را در یک بازی اول شخص میچرخانید یا دوربین را در یک بازی سوم شخص به دور آواتار خود میچرخانید با این مساله مواجه میشوید. این تاری حرکت دنیای بازی را خراب میکند، تصویر را به هم میریزد و هیچ کاری برای بهبود شکل و ظاهر بازی انجام نمیدهد.
دو نوع motion blur وجود دارد. یکی زمانی که به اطراف مینگرید اعمال میشود و دیگری بر روی شحصیتها، که کاملا بد و بی هدف است. ما میتوانیم از نرخ فریم بالا در پی سی لذت ببریم و به شخصیتها یک حرکت زیبا و خوب بدهیم، بدون این که پشت این لکههای کدر پنهان شویم.
Eyeball grime

در دو سال گذشته، ما بازیهایمان در لایهای از غبار تماشا کردهایم. این همان ذراتی نیست که در اثر اشعه خورشید میبینید، اثری که در فضای خالی بافتی را ایجاد میکند، این لایه خوب گلولههای درخشان و درشت کره چشمهای آواتار شما است. امروزه این لکهها را در همهجا خواهید دید که نور را شکسته و منظره را گل آلود میکنند.
اما شما با لنز فلر در بازی تاج و تخت مشکلی ندارید، نه؟
بله چون اگر بخواهید از شرکت تولید کننده بخواهید بدون لنز فیلم تهیه کند دیوانه کننده است، اما در بازیهای ویدیویی میتوانید! ما میتوانیم نقص تجهیزات مدرن فیلم را از بین ببریم. ما میتوانیم از وضعیت موجود در اسکرین شات Battlefield 4 در بالای صفحه، که از تصویر بی حاشیه، تاری حرکت، bloom و eyeball نارنجی استفاده میکند تا آنچه اتفاق میافتد را کاملا پنهان کند، جلوگیری کنیم.
خطای رنگی (Chromatic aberration)

Film grain – برفک
در عصر عکاسی دیجیتال، جایگاه فیلمهایی که به فیلمها کمی حالت برفک (Film grain) میدهند در حال پایان است. مگر در بازیهای ویدیویی، وقتی که همه جا به صورت دیجیتالی دوباره به مانیتورهای گل آلود باز میگردد.
این فقط نویز است. تصور کنید که صداهای هیس هیس مانند یک میکروفون را بر روی کل یک بازی قرار گرفته است. تصور کنید این موضوع چه قدر آزار دهنده است. برفک یک معادل گرافیکی برای این مساله است. وزوز گوش است. حتی در بازیهایی که برفک از نظر موضوعی توجیه میشود، مانند تلاش Left 4 Dead برای اشاره به تلنگرهای زامبی فیلم، خاموش کردن آن باعث میشود همه چیز فورا بهتر و بسیار سادهتر به نظر برسد. تفاوت بین برفک حداکثر در تصویر بالا و اسکرین شات تمیز را در تصویر پایین بررسی کنید.
خوشبختانه، مانند L4D، بسیاری از بازیها گزینهای برای کاهش Film grain یا خاموش کردن کامل آن را فراهم میکنند. برای توسعه دهندگانی که این کار را انجام میدهند: ممنون.
Depth of field – عمق میدان
تریلر اخیر Batman: Arkham Knight را برای حمله به عمق میدان (و تاری ناشی از حرکت در سکانس۷های Batmobile) بررسی کنید. راک استدی یک دنیای کاملا پوچ و جزئی برای شما فراهم کرده است تا بتوانید در آن پرسه بزنید. و سپس افکتی را به شما اضافه میکند که در لحظه نگاه دقیق خفاش به چیزی، آن را محو میکند.
عمق میدان در یک تریلر خوب به نظر میرسد. اما در عمل با جسارت سعی میکند کار چشم شما را برایتان انجام دهد. این آزادی اساسی را برای تمرکز بر روی مواردی که میخواهید نگاه کنید از شما دریغ میکند و با برخی از تغییرات برای این مورد، عملکرد خوبی خواهید داشت.
نمونه دیوانه وار دیگری از عمق میدان اجباری را در مقدمه ماموریت سنگاپور Battlefield 4 خواهید یافت که به شما امکان میدهد اطراف لنج خود را نگاه کنید اما فقط لنج را در کانون توجه خود نگه میدارد. من تعجب میکنم که چقدر وقت و تلاش برای متحرک سازی مدلهای دقیق وسیله نقلیه و شخصیتها به هدر رفته است ، که به لطف همهی DOF نفرین شده دیگر فرصتی برای دیدن مناسب ندارید.
Lens flare – لنز فلر
لنز فلر گاهی خوب است اما فقط چون اطلاعات اضافی را به شما منتقل میکند که نشان دادن آن در بازی بسیار دشوار است، مانند زمانی که منبع نور واقعا روشن است. مانیتورها فقط میتوانند بسیار درخشان باشند. بنابراین اگر میخواهید به بازیکن بگویید که یک منبع نور واقعا کور کننده است، استفاده از لنز فلر روش خوبی برای انجام آن است.
با این حال، اخیرا بیش از حد مورد استفاده قرار میگیرد. همان طور که bloom و HDR چند سال پیش بودند. تصویر در بالا یک سندیکا است، که بیش از حد از لنز فلر استفاده میکند و تقریبا تا درجه غیرقابل پخش شکوفا میشود. بازیهای فعلی هم زیاده روی میکنند. این عکس از The Evil Within را بررسی کنید و به یاد داشته باشید که او در کنار یک لامپ گازی ایستاده است، نه یک نورافکن. فقط بخاطر اینکه جی جی آبرامز این کار را انجام داده، باعث نمیشود جذاب به نظر برسد.
استثناها
هر چقدر دوست دارم همه این جلوهها را به سمت خورشید شلیک کنم (در حالی که توسط لنز فلرهای وحشتناک آن کور شدهاید)، کار اشتباهی است. این ترفندهای دوربین اگر متفکرانه باشد، و به دقت استفاده شود، میتواند برای ایجاد فضای خاص یا اجرای قوانین بازی کارساز باشد. در Alien: Isolation، عمق افکت میدانی که هنگام مشاهده اسکنر اتفاق میافتد برای ایجاد عمدی یک خطر/ پاداش استفاده میشود. اگرچه در نتیجه آن، زمان زیادی را صرف تماشای راهروهای تار کردم.
حتی انحراف رنگی ایزوله شده به نوعی قابل قبول است. زیرا در ادامه بازیهای علمی تخیلی دهه 70 است. اگرچه آماندا ریپلی باید در مورد آن چشمهای بایونیک به پزشک مراجعه کند.
من The Evil Within را به خاطر فانوسهای شعله ورش به یاد میآورم، اما این لنز فلر بخشی از وسایل بصری به صورت عمدی گیج کننده است. از جمله آن جعبه نامه محکم، که باعث میشد آنجا یک مکان سخت باشد. حتی فیلتر نویز دیداری نیز در آن زمینه کار میکند. قرار است ظاهری برفکی، کثیف و ناخوشایند داشته باشد.
بازی شوتر Metro، اگرچه بیش از حد به لنز فلر وسواس دارند، اما وقتی روی ماسک گاز میلغزید، کارهای بزرگی را با استفاده از روکشهای کثیف انجام میدهد. خون هیولا و بادهای رادیواکتیو از آن باهم ترکیب شده و حتی یک دکمه وجود دارد که به شما اجازه میدهد آن را پاک کنید. در مجسم کردن آن حس، بسیار موثر است.
با این اوصاف، من نمیتوانم به فکر یک استفاده منطقی از تاری ناشی از حرکت باشم. تاری ناشی از حرکت باید بمیرد.