Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

نقد و بررسی بازی Dying Light 2: Stay Human – دومینوی مشکلات

بازی Dying Light 2: Stay Human به سبک تمام بازی‌های آخرالزمانی به هرج و مرج و آشفتگی مزین شده است. شعار بازی «انسان ماندن» است و بازی‌کننده را مکررا در موقعیت‌هایی قرار می‌دهد تا توانایی انسان ماندن را امتحان کند. چالش اصلی این بازی زامبی محور، نه زامبی‌های شب‌رو هستند و نه هیولاهای جهش‌یافته. چالش اصلی بازی انسان‌هایی هستند که در دنیایی به هم ریخته و به فنا رفته، هر کدام به سبک خود تلاش می‌کنند تا بیشتر زنده بمانند و کمی بهتر زندگی کنند. و بازی از شما می‌خواهد که در مسیر یک داستان پر فراز و نشیب، از دومینوی مشکلات پیشی بگیرید و جایی در مقابل افتادن دومینوی بعدی مقاومت کنید.

نقد و بررسی بازی Dying Light 2 نیز همانند هر بازی که در یک آخرالزمانِ ایجاد شده توسط یک فراگیری می‌گذرد، پس از تجربه The Last of Us Part 2 کار دشواری است. تقریبا همه‌ی استانداردها با عرضه بازی ناتی داگ تغییر کرده‌اند و انتظارات از جهان بازی‌ها متفاوت از قبل است.

پس از روایت سهمگین Last of Us دیگر نمی‌توان به هیچ قصه‌ای در مدیوم بازی ویدئویی مثل گذشته نگاه کرد. اما Dying Light 2 به اندازه کافی از خودش مایه دارد که بتوان آن را به طور مستقل و نه وام‌دار جهانی دیگر نقد کرد.

همین که وارد دنیای Dying Light 2 می‌شوید و در جهان پساآخرالزمانی آشفته و مرده‌ی آن قدم می‌گذارید، متوجه فضاسازی عمیقا آشنایی‌زدای آن با آثار دیگر می‌شوید. یک تمدنِ نورسته بر ویرانه شهرهایی که از جهان قدیم باز مانده‌اند بنا شده است. بازی در اولین مرحله و ماموریت، شما را به بلندای ساختمانی می‌فرستد که خالی از زندگی است و بوی مرگ می‌دهد. سپس به شما یک قاب عکس نشان می‌دهد و می‌گوید: این چیزی است که ما به عنوان زندگی می‌شناختیم. و هدف اصلی بازی اینجا برای بازی‌کننده مشخص می‌شود: بازیافتن آن‌چه زندگی می‌خوانندش.

اما در ادامه مسیر، شما بارها و بارها از این هدف دور می‌شوید. تغییر مسیر می‌دهید و بازی شما را وادار به اتخاذ تصمیماتی می‌کند که شاید در لحظه منطقی و درست به نظر برسند، اما در نهایت، اثر آن‌ها همان دور شدن از تصویر ایده‌آلی است که ابتدا از زندگی و انسان بودن ساخته شده بود.

به دنبالِ یک گمشده‌ی عزیز، «ایدن» اغلب از انسانیت عدول می‌کند و بازی در نهایت نشان می‌دهد که: زندگی، پس از همه‌ی این درد و رنج‌ها و نابودی‌ها و ناکامی‌ها و از دست دادن‌ها، چنان تغییر کرده که انسان بودن یعنی همین. یعنی تصمیم گرفتن و چشم بستن روی امیدهای دیگر. یعنی انتخاب کردن. جلو رفتن به هر قیمتی. این زندگی، پس از پاندمی و مرگ میلیون‌ها انسان است.

بازی Dying Light 2 این‌گونه به وضعیت فعلی جهان نیز می‌پردازد و مناسبات دنیا را واکاوی می‌کند. اگرچه به عنوان یک اثر مستقل از واقعیتِ روزمره و به غایت فانتزی، تلاش نمی‌کند در دام واقع‌گرایی و پیش‌بینی سیاسی بیفتد و به تاریخ هم نمی‌نگرد. اما اشاراتی که در بازی وجود دارند، بیش از آن هستند که بتوان آن‌ها را نادیده گرفت و بازی را تنها یک بازی خواند. این‌که به هر حال مسیرِ روایت یک بازی آخرالزمانی پس از 2020 تغییر کرده و بازی‌سازان که خود یک چشمه از مصیبت‌های یک واقعه‌ی جهانی آخرالزمانی را تجربه کرده‌اند طبیعتا دید متفاوتی نسبت به قبل دارند، در بطن بازی مشهود است.

این که بازی Dying Light 2 که در یک آخرالزمان روایت می‌شود پس از یک فراگیری وحشتناک و کشنده‌ی بیماری ویروسی که واقعا در دنیا اتفاق افتاده ساخته شده است نیز کاملا مشخص است. تغییراتی که بازی در رویکرد به انسانیت،‌ دوام آوردن در آخرالزمان و پرداختن به بیماری و درمان نسبت به Dying Light 1 تجربه کرده است، گویای این مسئله هستند.

اگرچه پلات اصلی بازی کاملا مشابه با The Last of Us است، شخصیت‌های بازی درگیرکننده و امروزی هستند. بازی نشان می‌دهد که واقعا تعداد قصه‌ها محدود است و تنها شیوه‌های روایت بسیاری وجود دارند. به لطف شخصیت‌پردازی درست و مناسب آدم‌های محور قصه، آن‌ها را قابل تحمل و روایت را رونده کرده است.

آن‌چه باعث غنای روایی بازی شده است ولی در متن اصلی -تقریبا تا اواخر بازی- کمرنگ است، حضور فرقه‌ها و گروه‌های مختلف در بازی است. اشاره بازی به سیاست همین‌جا معنا پیدا می‌کند. بازی گروه‌های مختلف را در صدد رسیدن به نظمی برای ادامه‌ی حیات به تصویر می‌کشد و نشان می‌دهد که چگونه در پس هر تلاشی برای آرامش، جنگی نهفته است. گروه‌ها درست یا غلط در نزاع و درگیری با یکدیگر به سر می‌برند و ماحصل همیشه هم بد نیست. این یکی دیگر از مواردی است که فضاسازی و داستان‌پردازی بازی Dying Light 2 را از نظر واقع گرایی نیز قابل نقد می‌کند.

نکته مهم این‌جاست که در تمام این درگیری‌ها و رویارویی‌ها، سرگرمی برای مخاطب لحاظ شده است. چه زمانی که موضوع پیدا کردن قاتل فرمانده است، چه زمانی که نزاع بر سر مخازن آب یا برق، بازی به خوبی بازی‌کننده را در بطن ماجرا قرار می‌دهد و برای او ماموریت می‌تراشد. ماموریت‌هایی که برخی از آن‌ها، بسیار خوش‌ذوقانه طراحی شده‌اند و دست‌چینی قابل توجه هستند.

بازی به خوبی از پتانسیل‌های روایی در گیم‌پلی استفاده می‌کند. این‌گونه، شما برای هر یک از اقداماتی که انجام می‌دهید یک دلیل منطقی و یک پشتوانه‌ی داستانی دارید. به همین خاطر، حتا ماموریت‌های تحمیلی هم سرگرم‌کننده و قابل تحمل می‌شوند. اگرچه بازی در نهایت در دام fetch questهای متعدد گرفتار می‌شود، به هر حال حداقل تا پایان خط اصلی داستانی، جذابیت خود را حفظ می‌کند.

جهان بازی اما گویی بی‌هوده بزرگ و وسیع طراحی شده است. درست است که در جای‌جای نقشه‌ی بازی کارهایی برای انجام دادن هست، اما رسیدن به همه‌ی این‌ها، اشتیاقی را می‌طلبد که بازی توانایی ایجاد آن در مخاطب را ندارد. به طور کلی، خط داستانی آن‌قدر همراه‌کننده است و ماموریت اصلی ایدن آن‌قدر خطیر به نظر می‌رسد، که خارج شدن از این خط اصلی و پرداختن به فعالیت‌های فرعی و غیرلازم دیگر، حوصله زیادی می‌طلبد. از طرف دیگر، بازی در اعطای جوایز و سلاح‌ها و لباس‌ها و امتیازهای مختلف، دست و دلباز عمل می‌کند و این، شما را تقریبا از هر جایره اضافه‌ای بی‌نیاز می‌کند.

بدتر این‌که، بازی در پایان ماموریت‌های اصلی به اندازه‌ای پاداش‌دهنده است که شما تقریبا نیازی به گشت و گذار شبانه و به جان خریدن ریسک دنبال شدن توسط موجی از زامبی‌ها را ندارید. عملا یک بخش مهم از گیم‌پلی بازی، توسط خود بازی نادیده گرفته شده است.

متاسفانه با نزدیک شدن به پایان بازی، روند ماموریت‌ها نیز تکراری می‌شود. از طراحی تکراری معماها و دیزاین صعودها که بگذریم، جزئیات مراحل هم شبیه به هم طراحی شده‌اند. شما از جایی در نقشه به جایی دیگر می‌روید، ورودی را پیدا می‌کنید، وارد می‌شوید و با موجی از زامبی‌ها مواجه می‌شوید و سپس یک تریگر داستانی به کار می‌افتد. بعد بخشی از داستان روایت می‌شود و شاید رازی برملا بشود. در نهایت یک مبارزه اصلی انتظار شما را می‌کشد و سپس یک خط در داستان جلوتر می‌روید تا ماموریت بعدی شما را به جای دیگری از نقشه بکشاند.

این الگو تقریبا در تمام مراحل بازی رعایت شده است. اما چند مرحله‌ی درخشان در بازی هم گنجانده شده‌اند که از این الگو پیروی نمی‌کنند و به شدت سرگرم‌کننده و هیجان‌انگیز هستند. این مراحل به دلیل شما برای ادامه‌ی بازی تبدیل می‌شوند. آن هم زمانی که از بازی خسته شده‌اید و دلسرد. زمانی که فقط ادامه می‌دهید تا حس کنجکاوی خود درباره ماجراها را ارضا کنید.

درست است که ساعت‌ها گیم‌پلی سرگرم‌کننده در بازی گنجانده شده است، اما ماموریت‌ها پراکنده و بی‌هویت هستند. از طرفی، شما احساس نیاز به انجام فعالیت‌های فرعی نمی‌کنید و بیشتر مایل به جلو رفتن در داستان هستید. استفاده سطحی از توانایی‌ها و گستره تسلط فرقه‌ها و گروه‌ها نیز اشتیاق برای کمک کردن به هر یک را از شما می‌گیرد. روابط این گروه‌ها با هم، خارج از خط اصلی داستان بازی معنا پیدا نمی‌کنند. پس چه نیازی است که شما تعادلی در شهر بین دارایی‌های هر گروه و قلمرو آن‌ها برقرار کنید یا به نفع یکی از آن‌ها چیزی را تغییر دهید؟

گیم‌پلی بازی از دو رکن اصلی تشکیل شده است. پارکور و مبارزه. درخت مهارت‌های بازی هم به خوبی این موضوع را بازتاب می‌دهد. اما شما تقریبا نمی‌توانید یکی از این دو رکن را بر دیگری ترجیح دهید. تقریبا به طور مساوی امتیاز برای گسترش مهارت خود در هر شاخه دریافت خواهید کرد. و تقریبا به طور مساوی توانایی‌های شخصیت ایدن را در هر شاخه افزایش می‌دهید. این البته منطقی است، چرا که در هر ماموریت از بازی شما به هر دو قسم توانایی به یک اندازه نیاز دارید. تنها تصمیمی که می‌توانید بگیرید انتخابِ زیرشاخه‌های هر مهارت است. این‌که انتخاب کنید سریع‌تر دویدن به درد سبک بازی شما می‌خورد یا بلندتر پریدن. یا این‌که انتخاب کنید دفاعِ بی‌نقص به درد سبک بازی شما می‌خورد یا جاخالی دادن سریع. جزئیاتی که کم‌کم خودتان در طول بازی با توجه به سبک پیش‌روی‌تان به آن‌ها می‌رسید.

پارکور در بازی بی‌مشقت و به راحتی انجام می‌شود. مکانیک ساده و سرراست آن، شما را در صعودها کمک می‌کند. بازی در این بخش بیشتر از هر چیز روی لذت بردن شما تاکید می‌کند. این‌که انجام حرکات پارکور ساده و سهل‌الوصول باشد و گیمر دچار سردرگمی نشود. این نگرش باعث شده که این بخش از بازی جذابیت زیادی داشته باشد. اما همین نگرش نیز به اشتباه برای مبارزات هم به کار گرفته شده است. کمبود مهارت‌های مبارزه رودررو نه تنها باعث شده که این بخش بازی تکراری و خسته کننده باشد، بلکه مبارزات نهایی و باس فایت‌ها را هم به شدت سطحی کرده است. آخرین مبارزه بازی هم همان‌طور انجام می‌شود که اولین مبارزه بازی انجام شده است. که نکته بسیار قابل تاملی است.

دیگر نقد وارد به بازی Dying Light 2 گرافیک آندراسکیل شده آن نسبت به نمایش‌های پیش از انتظار است. بازی کیفیت قابل قبولی دارد، اما آن چیزی نیست که امروز از یک بازی میان نسلی انتظار داریم. البته جهان وسیع و پرجزئیات بازی که لایق تحسین است، باعث شده تا آن دورنمایی که از بازی انتظار داشتیم را نبینیم. اما به هر حال طراحی تخت و بافت‌های کم‌عمق محیط را نمی‌توان از ذهن دور کرد.

بازی با این‌که باگ‌های زیادی دارد و تا پیش از آخرین آپدیت،‌ چند ایراد بزرگِ کلافه‌کننده در آن یافت می‌شد، به طور کلی به شکل پایداری اجرا می‌شود. نرخ فریم بازی تقریبا ثابت است و این یکی از برتری‌های بازی محسوب می‌شود. اگرچه در برخی صحنه‌های شلوغ، شکست تصویر احساس می‌شود، افت نرخ فریم اصلا احساس نمی‌شود. افکت‌های خوبی در بازی پیاده شده‌اند و یکی از برتری‌های بازی نورپردازی در شب است. بازی به خوبی با استفاده از نورهای رنگی و ترکیب صحنه‌های تاریک با نورهای متمایل به فسفری، صحنه‌های جذابی را خلق کرده است که تا مدت‌ها در ذهن باقی می‌ماند. نورپردازی روز هم البته قابل اعتنا است و جذابیت دارد. به ویژه در طلوع و غروب که تغییرِ وضعیت دنیا به خوبی احساس می‌شود.

یکی از باگ‌هایی که بسیار آزاردهنده بود، از بین رفتن صدای دیالوگ‌ها پس از ورود به محیط جدید بود. با ورود به هر محیط، یک موسیقی متن مخصوص به آن محیط پخش می‌شود. گاهی در بازی آغاز پخش این موسیقی مساوی بود با بی‌صدا شدن دیالوگ‌ها که البته از بین رفتن زیرنویس را هم در پی داشت. گویی شما در وسط یک مکالمه حیاتی، به یک باره با یک شخصیت لال مواجه می‌شوید. این ایراد چند باری من را وادار به خارج شدن از بازی و شروع دوباره مرحله کرد. اما پس از آخرین به‌روزرسانی، ظاهرا برطرف شده و دیگر به چنین مشکلی برنخواهید خورد. پس اگر در بازی چنین باگی را تجربه کرده‌اید، حتما آخرین به‌روزرسانی بازی را دریافت و نصب کنید.

در پایان نقد و بررسی بازی Dying Light 2 باید گفت که Stay Human در مجموع یک تجربه خوب محسوب می‌شود. این بازی اگرچه از پتانسیل‌های بالای جهانی که ساخته و شخصیت‌هایش استفاده نمی‌کند، سرگرم‌کننده و آموزنده است. بازی می‌توانست این‌قدر کلیشه‌ای از زامبی‌ها استفاده نکند. می‌شد در داستان بازی رومنس هم گنجاند. چون شخصیت «لوان» از پرداخت خیلی خوبی برخوردار است و رابطه او با «هکان» می‌توانست با ورود «ایدن» به جهان عاطقی این دو پیچیده و عمیق بشود. بدین ترتیب شاید فرجام هکان و لوان هم منطقی‌تر و قابل درک‌تر می‌شد. اما به هر حال نمی‌شود انتظار داشت که بازی در این مقیاس همه‌ی انتظارات را براورده کند.

آخرین چیزی که از بازی به یاد می‌ماند، موسیقی متن آن است. سوای از تم‌های تکرار شونده خوبی که برای بازی ساخته شده‌اند، و به ویژه تم اصلی آن، در طول بازی موسیقی باکیفیتی به گوش شما می‌رسد. شاید بهتر باشد موسیقی بازی را جداگانه هم گوش بدهید تا متوجه ظرافت و پویایی برخی از قطعات آن بشوید. در مجموع کارگردان بازی توجه مناسبی به عنصر موسیقی برای افزایش هیجان، ترس و درام کرده است و احساسات شما را به وسیله موسیقی، در کنار دیگر ابزارهایش کنترل می‌کند. این یعنی مجموعه سازندگان Dying Light 2 تلاش خود را برای تبدیل کردن بازی به یک اثر منسجم و کامل انجام داده‌اند و این بسیار قابل تقدیر است. به ویژه آن‌که سبک بازی و گیم‌پلی جهان باز آن، چندان همگام با این نگرش نیست و این یک ویژگی مثبت قلمداد می‌شود.

همچنان باید گفت که بازی Dying Light 2 از آثار قابل نقد سال 2022 و از بازی‌های برتر ماه شلوغ و پر بازی فوریه است که ارزش تجربه و در آمیختن مخاطب با داستانش را دارد. با این همه،‌ اگر همچنان در انتخاب این بازی شک دارید، می‌توانید از امکان اجاره بازی Dying Light 2 برای پلی استیشن استفاده کنید. خودتان امتحان کنید و ببینید که آیا مخاطب این بازی پساآخرالزمانی هستید یا نه.

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.