در این مطلب، استودیوی سازنده بازی، Spiral Circus به فرآیند ایجاد سطوح آثار هنری در بازی میپردازد. بازی Silt یک ماجراجویی معمایی است که در اعماق پرتگاه دلخراش اقیانوسی اتفاق میافتد. جایی که شما به عنوان یک غواصِ تنها در جستجوی اعماق و کاوش در آبهای خطرناک برای کشف اسرار فراموش شده بازی میکنید.
اما غواص رازی دارد. با مهار یک قدرت غیرمعمول، میتوانید موجودات دریایی را در اختیار داشته باشید که در فضای خالی اقیانوس پرسه میزنند. موجودات جدیدی را کشف کرده و از تواناییهای منحصربهفرد آنها برای حل معماها، عبور از محیط و راه خود را به اعماق تاریکی استفاده کنید.
آنچه در ادامه میخوانید از زبان توسعه دهندگان بازی Silt نوشته شده است:
در حالی که تنها چند روز تا انتشار بازی باقی مانده است، میخواستیم یکی از فرآیندهایی را که توسعه یافته تا هنر سنتی جوهر روی کاغذ را به دنیای بازی تعاملی منتقل کند به اشتراک بگذاریم.
ورود آثار هنری به بازی بزرگترین چالش فنی برای ما خواهد بود. ضروری بود که بازی شبیه یکی از نقاشیهای «تام» به نظر برسد و نه اینکه هنر او خارج از متن به چیز دیگری منتقل شده باشد. ایده این بود که به تام کنترل کاملی بر ظاهر بازی درست از داخل برنامه طراحی داده شود. این به معنای کنترل ترکیب، کادربندی دوربین، کنتراست تونال، نور، سایه، بافت، مه، همه چیزهایی است که اگر روی یکی از قطعاتش کار می کرد، به طور طبیعی میکشید.
ما باید راهی پیدا میکردیم که به تام اجازه دهیم همه این کارها را انجام دهد. در حالی که توانایی بازسازی کل چیز را در موتور بازی و تعاملی کردن آن حفظ میکردیم. ما از لایهها در برنامه ترسیم استفاده کردیم تا عناصر منطقی را از یکدیگر جدا نگه داریم. سپس یک اسکریپت نوشتیم تا از میان لایهها عبور کند و آنها را به چیزی تبدیل کند که موتور بازی میتواند پردازش کند.
.
برای ایجاد یک سطح برای بازی Silt، تام یک تصویر واحد، منحصر به فرد و با وضوح بالا را در یک برنامه طراحی ایجاد میکند. او آن را طراحی میکند. میسازد. نور میافزاید. به جزییات آن میپردازد که انگار در حال تولید یک نقاشی دیجیتال است. سپس یک اسکریپت اجرا میکنیم که فایل هنری تک لایه را به یک سطح کاملاً تعاملی در موتور بازی تبدیل میکند. آن را به تکههایی برش میدهد. آنها را در مکانهای صحیح در صحنه قرار میدهد. برخورد ایجاد میکند. نورپردازی پویا اضافه میکند. نقاط ورودی و خروجی ایجاد میکند. راه اندازی دوربینها، و اتصال اسکریپتها برای گیمپلی را هم انجام میدهد.
همه اینها را با استفاده از نام لایهها در فایل هنری پیکربندی میکنیم. هنگامی که آن اسکریپت اجرا شد، سطح برای پخش آماده است. سپس میتوانیم المانهای گیمپلی، جلوههای بصری و صداهای اضافی را به موتور بازی اضافه کنیم تا به آن کمک کنیم تا تجربهای همهجانبه و جوی ایجاد کند.
ما مدت زیادی را صرف تکرار این روش کردیم و ظاهر درون بازی را تا حد امکان به ظاهر در برنامه ترسیم نزدیک کردیم. وقتی کار تمام شد، تام میتوانست دنیای بازی ما را با این اطمینان طراحی کند که هنرش دقیقاً همانطور که میخواست در بازی ظاهر میشود. سرمایهگذاری زمان و تلاش برای از بین بردن موانع فنی از سر راه هنر واقعاً میتواند در دراز مدت نتیجه دهد.
امیدواریم که بینش بیشتری نسبت به دنیای بازی Silt به شما داده باشیم. یکی از جاهطلبیهای اصلی ما برای بازی ارائه یک تجربه منحصر به فرد و سورئال است که امیدواریم مدتها پس از پایان بازی آن را به خاطر بسپارید، و ما نمیتوانیم منتظر باشیم تا زمانی که بازی روی پلی استیشن 5 و PS4 در 1 ژوئن (11 خرداد) عرضه شود و به عمق آن پی ببرید.