در کنار تغییرات بسیاری که به FC 25 میآیند، یک تغییر بزرگ جدید به نام Rush وجود دارد. Rush یک قالب است (EA Sports تاکید میکند که این از نظر فنی یک حالت نیست) قابل بازی در تمام حالتهای واقعی درون بازی. در ادامه با حالت Rush بازی FC 25 آشنا میشوید.
Rush یک «تجربه بازی» 5 در مقابل 5 است که جایگزین ولتا، حالت قدیمی 5 در مقابل 5 که در نهایت کمتر بازی شد، میشود. سم ریورا تهیهکننده ارشد بازی FC 25 گفت: «بازخوردی که از جامعه در ولتا گرفتیم این بود که آنها احساس میکردند زمانی که به ولتا میروند در حال از دست دادن آلتیمیت تیم، خواهند بود».
مردم به اندازهای که ما در ابتدا فکر میکردیم، درگیر نمیشدند. بنابراین ما یک تمرین بزرگ از ‘یادگیریها’ انجام دادیم: چه اتفاقی برای ولتا میافتد، اعداد به ما چه میگویند، جامعه چه به ما میگوید؟
نتیجه Rush است و تغییر در نحوه توصیف آن توسط EA – به عنوان یک «تجربه بازی» به جای حالت مستقل – نشانه بزرگی است: Rush به شکلهای مختلف، در سراسر حالتها، آلتیمیت تیم، کریر، باشگاهها (که قبلاً Pro Clubs نامیده میشد)، و Kick Off قدیمی در دسترس است. به جای اینکه چیزی جداگانه باشد. در حالت کریر، این بیشتر به عنوان تجربه زمین تمرینی برای بازیکنان جوان است. اما در آلتیمیت تیم، چیزی است که میتوانید به عنوان روش جایگزین برای کسب پاداشها بازی کنید. در حالی که همچنان از بازیکنان تیم FUT خود استفاده میکنید. و در باشگاهها، روش اضافی برای بازی کردن به علاوه مسابقات 11 در مقابل 11 است. مهم این است که جایگزینی برای توانایی بازی کردن بازیهای کامل نیست.
چگونه Rush را در بازی FC 25 تجربه کنیم؟
برای بازی کردن نیاز به تیمی متشکل از چهار بازیکن انسانی دارید. دروازهبان همیشه توسط هوش مصنوعی کنترل میشود. به جز در مواقع پنالتی – و اگر به تنهایی بازی میکنید یا تعداد اعضای تیمتان کامل نیست، جای خالی بازیکنان توسط سیستم مطابقتیابی پر میشود. همه چیز در مطابقتیابی «یک مجموعه» است. همانطور که تیم اِیبل، تهیهکننده بخش باشگاهها گفت. اما زمانی که به صورت آنلاین مقابل یک باشگاه قرار میگیرید، معرفی خاصی از مسابقه دریافت میکنید تا بدانید که بازی سختتری در پیش دارید.
تغییرات بخش Clubs را بشناسید
باشگاهها، بهویژه نزدیکی زیادی به Rush دارند. ارزشش را دارد که پیش از بررسی نحوه بازی، ابتدا به چند تغییر بزرگی که در راه است بپردازیم. نخست، باشگاهها به طور کلی دچار تغییراتی شدهاند. حالا بیشتر به یک «مرکز اجتماعی» شبیه است، با یک «خانه باشگاه» که با رنگهای باشگاه شما تزئین شده، عمدتاً به عنوان اتاق تعویض لباس برای بازیکن سفارشی شما، و همچنین برای بازیکنان همباشگاهیتان که هنگام پیوستن به شما، وارد و خارج میشوند، نشان داده میشود.
به عبارت دیگر، این یک لابی چند نفره شیک است. اما یک سیستم منوی بهروز شده نیز وجود دارد (ایبل تمایل داشت تا تأکید کند که توسعهدهندگان امسال بر شعار «بیشتر بازی کن، کمتر جستجو کن» تمرکز دارند)، که باید کل تجربه را کمی روانتر کند. و کمی کار روی متاگیم انجام شده است. حالا مدیر باشگاه شما میتواند «بودجهای» برای کارتهای امکانات باشگاه اختصاص دهد. بودجهای که میتواند در زمین بازی، موجب ارتقاء عملکرد تیم شود. یک نمونه، امکانات خاصی بود که به بازیکنان باشگاه شما سومین سبک بازی را اعطا میکرد – افزایشهای از پیش تعیین شده برای چیزهایی مانند توانایی بازیکن برای زدن شوتهای ظریف یا دریبل با کنترل نزدیکتر.
برگردیم به بازی Rush، که این بازی با ارائه یک ارز جدید – EA به ارز علاقهمند است – به نام RP یا امتیازات Rush، به باشگاهها مرتبط میشود. این ارز به رتبه بازیکن شما کمک میکند و صعود در این رتبهها طی فصل، پاداشهای متمرکز بر باشگاه را به شما اعطا میکند. باشگاه شما همچنین برای پیروزیها امتیاز پیروزی کسب میکند. که هر فصل باشگاهها را در یک جدول ردهبندی جهانی با پاداشهای خاص خود قرار میدهد. البته به نظر میرسد عمدتاً زینتی هستند و بر پایه نمایش رتبه خوب شما طراحی شدهاند.
بازی Rush چطور است؟ پاسخ کوتاه: از Volta لذتبخشتر است، اما هنوز به FIFA Street نمیرسد.
تفاوت کلیدی در مقایسه با ولتا این است که راش واقعاً هیچ قانون خاصی از فوتبال داخل سالن را دنبال نمیکند. بلکه ترجیح میدهد که فقط کمی با فرمول بازیگوشتر باشد. اکشن سریعتر است. بازی بازتر است. و عواقب، به طور حیاتی، به عنوان نتیجه بسیار سریعتر احساس میشوند.
برای مثال، سیستم آفساید جدیدی وجود دارد که به این معناست که یک بازیکن میتواند در آفساید باشد، اما فقط زمانی که در ثلث نهایی زمین، نزدیکتر به دروازه حریف قرار دارد. با بازی کردن این سیستم، بلافاصله یک بازی ذهنی جالب در مورد زمان «بالا آمدن» به عنوان مدافع و یا «عقبنشینی» به سمت دروازه خودی ایجاد میشود. بهترین مهاجمان قادر خواهند بود تا دویدنهای خود را به گونهای کامل تنظیم کنند که توپ در حالی به آنها پاس داده شود که هنوز در ثلث میانی زمین قرار دارند. در حالی که بهترین مدافعان باید دقیقاً بدانند چه زمانی باید برگردند و به سمت دروازه خودی شروع به دویدن کنند.
این همچنین به این معناست که از دست دادن توپ در میانه میدان میتواند فاجعهبار باشد. اگر همتیمیهای شما هوشمند نباشند – دقیقاً مانند بازی پنج نفره غیررسمی در دنیای واقعی، اگر کمی بیشتر تاکتیکی فکر کنید، اغلب میتواند یک بار سنگین باشد: شما تنها کسی خواهید بود که میداند برای جلوگیری از ضد حمله باید در عمق حرکت کنید، درست در زمانی که بقیه تیم هنگام حمله به جلو حرکت میکنند. البته، در طرف دیگر، تیمهایی که خوب ارتباط برقرار میکنند و نقشهای خود را میدانند، یا میدانند چه زمانی باید با دیگران جا عوض کنند (و اصلاً در بازی Rush موقعیتهای ثابتی وجود ندارد) به طور طبیعی نسبت به کسانی که سعی میکنند به تنهایی عمل کنند، بهتر بازی خواهند کرد.
تفاوت قوانین فوتبال در Rush
چند تغییر قانون جالب دیگر نیز قابل ذکر است. یک شروع بازی با ضربه آزاد وجود دارد، دقیقاً مانند بازی قدیمی FIFA Street که باید به سرعت به توپ در وسط زمین برسید. اکنون کارت آبی وجود دارد که به عنوان یک دقیقه تنبیه برای خطاهای بزرگ عمل میکند. مسابقات بدون تساوی هستند. بازیهایی که در پایان وقت معمولی به تساوی میرسند به گل طلایی در وقت اضافه میروند. و ضربات پنالتی نیز متفاوت هستند. مانند ضربات پنالتی محبوب دهه ۹۰ در آمریکا، اکنون یک دروازهبان در مقابل یک بازیکن قرار دارد. با کاپیتانی که در همان لحظه توانایی کنترل دروازهبان را به دست میآورد.
تمام اینها سرگرمی خوبی است و احساس میکنیم که گام بسیار کوچکی به سمت چیزی کمی کمتر جدی از یک مجموعه است که مدتهاست بر روی رویکرد «شبیهسازی» تمرکز داشته است.
اما این موضوع باعث شد تا در مورد دوست قدیمیام، FIFA Street، آن بازی آرکید فوقالعاده که از دوران رونالدینیو و رونی در اوایل دهه 2000 محبوبیت زیادی پیدا کرد، فکر کنم. قطعاً EA باید در مورد آن فکر کرده باشد، نه؟
ریورا میگوید: «ما همیشه در حال بحث درباره ایدهها هستیم.»
بسیاری از ویژگیهایی که در بازی میبینید، موضوعی نیستند که تنها برای یک سال طراحی شده باشند – در واقع همین الان ما در حال بحث درباره چیزهایی هستیم که سه سال دیگر اتفاق خواهند افتاد. پس ما همیشه مشتاق پذیرش ایدههای جدید هستیم. اما در این لحظه تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که حالت Rush بازی FC 25 به طور کلی پایه و اساس بازیهای اجتماعی ما، برای سالهای آینده است.
این ممکن است یک روش ظریف برای بیان این مطلب باشد: احتمالاً این موضوع مطرح شده است. همانطور که همه چیزها مطرح میشوند. اما انتظار هیچ اتفاقی در این زمینه به این زودیها نداشته باشید.
ما بسیار مطمئن هستیم که با Rush ما برخی از مشکلات را حل میکنیم. برخی از بازخوردهایی که از افرادی که قبلاً در باشگاهها بازی میکردند یا افرادی که قبلاً Volta را بازی میکردند، شنیدهایم. به عنوان مثال، در مورد باشگاهها، آنچه که ما در دادهها میبینیم این است که بیشتر مردم ترجیح میدهند به عنوان یک مهاجم یا هافبک تهاجمی بازی کنند – زیرا شما به توپ نزدیکتر هستید. منطقی است، شما میخواهید گلها را بزنید.
از طرف دیگر، او گفت، بازی کردن به عنوان یک مدافع در بازی ۱۱ نفره به این معناست که شما باید با توپ ریسک کمتری بکنید. زیرا از دست دادن آن میتواند به معنای واگذار کردن گل باشد. «پس بلافاصله، ما این گرایش به حمله کردن بیشتر را میبینیم… در بازی Rush ما این موضوع را با این واقعیت که هیچ پست ثابتی وجود ندارد و شما فقط باید جایگزین شوید، حل میکنیم. شما همیشه نزدیک به عمل هستید.»
در همان زمان، شرکت EA احساس کرد که زمین بازی ولتا بسیار کوچک است و نیازمند «رویکردی کاملاً متفاوت به مکانیکهای دریبل زدن یا شوت کردن است، و این واقعاً زمان زیادی و دقت فراوانی را برای جذاب کردن آن میطلبد.» به همین دلیل، زمین بازی راش 230 درصد بزرگتر از زمین ولتا است، ریویرا گفت که این تغییر “«تجربهای کاملاً متفاوت» را ایجاد میکند.
حالت Rush بازی FC 25 سریعتر و جذابتر است. وارد شدن و خارج شدن از آن آسانتر است. آن هم برای یک بازی غیررسمیتر که تمرکز یک مسابقه کامل را نیاز ندارد، یا وقتی فقط چند دوست آنلاین هستند. Rush بسیار روانتر است. شما در تمام قسمتهای مسابقه بیشتر درگیر هستید. و مهمتر اینکه، خودش را کمتر جدی میگیرد. اما هنوز کمی اکشن واقعاً کارتونی کم دارد – چون هنوز فیفا استریت نیست.