Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

اقتصاد ارز مجازی در بازی‌ها؛ رابلاکس و ولورنت چطور از رابکس و وی‌باکس درآمد می‌سازند

0

بازی‌هایی که نصبشان رایگان است، چطور به پرفروش‌ترین محصولات صنعت سرگرمی تبدیل شده‌اند؟ پاسخ کوتاه، ارز مجازی بازی است: ناشر به‌جای فروش یک‌باره‌ی بازی، اعتبار درون‌برنامه‌ای می‌فروشد، بازیکن آن را در قالب رابکس، ولورنت پوینت یا وی‌باکس در حساب خود نگه می‌دارد و هر بار که آیتم ظاهری، پاس فصل یا بسته‌ی رویدادی می‌خرد، بخشی از درآمد مداوم ناشر ساخته می‌شود. در این یادداشت تحلیلی می‌پرسیم این سازوکار دقیقاً چگونه کار می‌کند و چرا هر ناشر ارز اختصاصی خودش را دارد.

درآمد از واسطه‌ی ذهنی بین پول و آیتم

ارز مجازی در ساده‌ترین شکل، یک لایه‌ی واسط است. بازیکن ابتدا پول واقعی را به واحدی تبدیل می‌کند که فقط داخل یک بازی یا یک پلتفرم معنا دارد، سپس همان واحد را خرج می‌کند. این یک مرحله‌ی اضافه به نظر می‌رسد، اما از دید اقتصادی چند کارکرد دارد. نخست، تصمیم خرید را از قیمت واقعی جدا می‌کند و عدد قیمت آیتم‌ها در ذهن بازیکن به‌جای مبلغ پولی، «تعداد واحد» می‌شود. دوم، بسته‌های فروش معمولاً با مقدار آیتم‌ها هم‌اندازه نیستند و کمی اعتبار در حساب باقی می‌ماند؛ این باقی‌مانده بازیکن را به خرید بعدی نزدیک‌تر می‌کند. سوم، اعتبار پیش‌پرداخت‌شده برای ناشر نقدینگی زودهنگام می‌سازد، حتی اگر بازیکن آن را بعداً خرج کند یا اصلاً خرج نکند.

تحلیلگران صنعت به این رفتار، در کنار مدل‌های اشتراکی، «اقتصاد خدمت‌محور» می‌گویند. بازی دیگر کالایی نیست که یک بار فروخته شود؛ سرویسی است که با فصل‌ها، رویدادها و فروشگاه درون‌بازی زنده نگه داشته می‌شود و هزینه‌ی نگهداری‌اش از همین جریان پرداخت‌های کوچک تأمین می‌شود.

گیفت کارت؛ کانال توزیعی که اغلب دیده نمی‌شود

ارز مجازی همیشه مستقیم از فروشگاه خود بازی خریده نمی‌شود. بخش مهمی از مسیر پرداخت از طریق گیفت کارت و کد دیجیتال می‌گذرد: کدی که برای یک پلتفرم و یک منطقه‌ی مشخص صادر می‌شود و بازیکن آن را در حساب خود وارد می‌کند. برای ناشر، این کانال چند مزیت دارد؛ هزینه‌ی پرداخت را پخش می‌کند، به خرده‌فروشان امکان عرضه می‌دهد و بازارهایی را پوشش می‌دهد که کارت بانکی بین‌المللی در آن‌ها رایج نیست. از همین رو در بازار ایران، فروشگاه‌هایی مانند جیبونیک محصولاتی را دسته‌بندی می‌کنند که بازیکنان بیشتر دنبالشان هستند: گیفت کارت پلتفرم‌ها و شارژ ارز مجازی بازی‌هایی مثل ولورنت، رابلاکس و فورتنایت، آن هم بر پایه‌ی برند و منطقه.

منطقه‌ای بودن کدها یک نتیجه‌ی اقتصادی هم دارد. ناشران و پلتفرم‌ها برای هر بازار ساختار قیمت و کاتالوگ جداگانه‌ای تعریف می‌کنند، پس کد یک منطقه معمولاً در حساب منطقه‌ی دیگر کار نمی‌کند. شرایط دقیق کیف پول، تفاوت منطقه‌ها و قواعد بازگشت وجه را باید در صفحه‌های رسمی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس دید و نه در توضیح فروشنده‌ها.

مانیتور با فروشگاه آیتم‌های درون‌بازی و ارز مجازی

رابلاکس؛ وقتی رابکس بخشی از اقتصاد سازندگان است

رابلاکس نمونه‌ای است که ارز مجازی را فراتر از ابزار خرج می‌برد. بیشتر تجربه‌های این پلتفرم را کاربران ساخته‌اند و رابکس هم برای خرید لباس آواتار، پاس‌های ویژه و آیتم‌های درون هر تجربه به کار می‌رود. سازندگان از فروش این آیتم‌ها سهم می‌گیرند و بخشی از رابکس‌های درآمدی را می‌توانند طبق قواعد پلتفرم به پول واقعی تبدیل کنند. نتیجه یک چرخه‌ی دوطرفه است: بازیکن رابکس می‌خرد، سازنده آن را به‌عنوان درآمد دریافت می‌کند و پلتفرم از هر دو سمت کمیسیون برمی‌دارد.

این ساختار توضیح می‌دهد چرا رابلاکس به‌جای مدل «بازی فروخته می‌شود» روی زیرساخت فروشگاه، امنیت پرداخت و ابزار سازندگان سرمایه‌گذاری می‌کند. هر تجربه‌ی جدید در این پلتفرم یک مغازه‌ی تازه است و رابکس تنها واحد پولی مشترک میان همه‌ی این مغازه‌هاست. هرچه سازنده‌ها بیشتر باشند، بازیکن دلیل بیشتری برای نگه‌داشتن موجودی دارد و پلتفرم هم کمتر به یک عنوان پرفروش وابسته است.

ولورنت پوینت؛ ارز یک شوتر رقابتی که قدرت نمی‌فروشد

در سوی دیگر، ولورنت قرار دارد؛ شوتر تاکتیکی که ناشرش اعلام کرده فروش ارز در آن نباید به برتری رقابتی منجر شود. ولورنت پوینت برای اسکین سلاح، باندل‌ها و پاس فصل خرج می‌شود و آیتم‌ها بر توان بازیکن اثر ندارند. این انتخاب درآمدزایی را محدود نمی‌کند، بلکه شکل آن را عوض می‌کند: وقتی ارزش یک اسکین در هویت، نمایش و تعلق بازیکن به جامعه است، قیمت‌گذاری بر پایه‌ی میل به شخصی‌سازی ساخته می‌شود، نه ضرورت بازی.

ریوت، ناشر ولورنت، ارز اختصاصی دیگری هم برای بازی‌های دیگر خود دارد و ایده‌ی «حساب یکپارچه» را برای نگه‌داشتن بازیکن در اکوسیستم خودش به کار می‌گیرد. این الگو نشان می‌دهد ارز مجازی فقط برای درآمد یک عنوان نیست؛ ابزاری برای تثبیت رابطه با بازیکن در چند بازی است.

وی‌باکس و ارزی که از مرز پلتفرم‌ها می‌گذرد

وی‌باکس در فورتنایت، گونه‌ی دیگری از همین اقتصاد را نشان می‌دهد. بازی روی کنسول، رایانه و موبایل در دسترس است و ارز آن نیز میان پلتفرم‌ها کاربرد دارد. برای ناشر، چنین ارزی یعنی بازیکن به یک دستگاه گره نمی‌خورد و سرمایه‌اش را در یک حساب جمع می‌کند. برای فروشگاه‌های بزرگ هم یعنی کمیسیون هر خرید به شکلی جدی در معادله‌ی درآمد ناشر اثر می‌گذارد؛ همین کشمکش بر سر سهم فروشگاه‌ها در سال‌های اخیر به چند اختلاف حقوقی میان ناشران و صاحبان پلتفرم‌های موبایلی کشیده شده است.

به همین دلیل بعضی ناشران می‌کوشند بازیکن را به خرید از فروشگاه وب خودشان یا از مسیر کدهای دیجیتال هدایت کنند، چون در این مسیرها هزینه‌ی واسطه‌ها کمتر است. همین انگیزه‌ی اقتصادی است که بازار گیفت کارت و کد دیجیتال را زنده نگه می‌دارد.

سکه‌ها و کریستال‌های ارز مجازی کنار دسته بازی

چرا بسته‌ها گرد نیستند؟

پاسخ بخشی از ماجرا در روان‌شناسی خرید است و بخشی در حسابداری ناشر؛ این دو با هم تعیین می‌کنند هر بسته در چه اندازه‌ای عرضه شود.

اگر بسته‌های رابکس، ولورنت پوینت یا وی‌باکس را کنار هم بگذارید، به‌ندرت رابطه‌ی خطی میان مبلغ و مقدار می‌بینید. بسته‌های بزرگ‌تر معمولاً به ازای هر واحد پول، ارز بیشتری می‌دهند و یکی از گزینه‌های میانی پررنگ‌تر نمایش داده می‌شود. اقتصاد رفتاری این الگو را اثر «لنگر» می‌نامد: وجود یک گزینه‌ی گران‌تر، گزینه‌ی میانی را منطقی نشان می‌دهد. از طرف دیگر قیمت آیتم‌ها طوری تنظیم می‌شود که مضرب کامل بسته‌ها نباشد و باقی‌مانده‌ی اعتبار در حساب بماند.

آگاهی از این طراحی به معنای پرهیز از خرید نیست. بازیکنی که می‌داند بسته‌ها چرا چنین شکلی دارند، می‌تواند با سقف مشخص ماهانه خرید کند و موجودی بی‌مصرف را نگه ندارد.

انتقادها و واکنش ناظران

هر مدل درآمدی که بر خرج‌های کوچک و مکرر تکیه دارد، با پرسش‌های اخلاقی روبه‌رو می‌شود. منتقدان می‌گویند ارز مجازی حس هزینه را کمرنگ می‌کند، به‌ویژه برای نوجوانان. جعبه‌های شانسی که محتوایشان از پیش معلوم نیست، در بعضی کشورهای اروپایی از جمله بلژیک به‌عنوان نوعی قمار شناخته و محدود شده‌اند. در آمریکا نیز نهادهای ناظر درباره‌ی طراحی گمراه‌کننده‌ی دکمه‌های پرداخت و خریدهای ناخواسته‌ی کودکان وارد عمل شده‌اند.

واکنش صنعت، شفاف‌تر کردن الگوهاست. اعلام احتمال دریافت آیتم‌ها در جعبه‌های شانسی، گسترش کنترل‌های والدین و رواج بتل‌پس که جایزه‌ها را از قبل نشان می‌دهد، همگی در همین چارچوب قرار می‌گیرند. با این حال بتل‌پس هم بی‌انتقاد نیست؛ چون جایزه‌ها به فصل محدود گره خورده‌اند، حس از دست دادن فرصت می‌تواند بازیکن را به بازی منظم‌تر و خرید زودتر بکشاند.

ارز مجازی به کجا می‌رود؟

سه روند را می‌توان با احتیاط پیش‌بینی کرد. اول، گسترش حساب‌های یکپارچه و ارزهای چندپلتفرمی که بازیکن را به اکوسیستم ناشر نزدیک‌تر می‌کند. دوم، رشد پلتفرم‌های سازنده‌محور مانند رابلاکس که در آن‌ها بازیکن و تولیدکننده یک اقتصاد مشترک می‌سازند. سوم، سخت‌تر شدن چارچوب‌های قانونی درباره‌ی شفافیت قیمت، حفاظت از کودکان و اعلام شانس دریافت آیتم‌ها.

برای بازیکن، نتیجه‌ی این تحلیل یک مهارت عملی است: سواد پرداخت. باید دانست ارز مجازی چه چیزی را می‌خرد، از چه کانالی و برای کدام منطقه تهیه می‌شود و چه سقفی برای هزینه‌ی ماهانه معقول است. آن‌چه ناشران از رابکس، ولورنت پوینت و وی‌باکس می‌سازند، در نهایت جمع همین تصمیم‌های کوچک بازیکنان است.

 

این مطلب رپرتاژ آگهی است، توسط گیم‌نیوز تهیه نشده و صرفاً جنبه معرفی دارد و به‌منزله تأیید، توصیه یا تضمین خدمات، عملکرد یا محصولات از سوی گیم‌نیوز نیست. مسئولیت هرگونه خرید یا تصمیم مالی بر عهده مخاطب است و گیم‌نیوز مسئولیتی در قبال نتایج آن ندارد.