نگاهی به دموی قابل بازی Detroit: Become Human – استمرار اجبار در توهم اختیار
امروز دموی قابل بازی Detroit: Become Human منتشر شد و شاهد عرضهی مرحلهای از بازی بودیم که پیشتر گیمپلی زندهی آن در مراسم PSX 2017 رویت شده بود. اینکه انتظار داشتیم این دمو بخشهای دیگری از گیمپلی بازی را نیز در بر داشته باشد و بازیکننده به چیزی بیشتر از آنچه قبلا دیده بود دست پیدا کند محقق نشد اما همینکه دستمان به سمت کنترلر پلی استیشن 4 رفت و بازی شروع شد، متوجه شدیم بخشهای مهمی از گیمپلی بازی را ندیده و معنای «نتایج انتخابها» را به طور کامل درک نکردهایم. عنوان جدید استودیوی کوانتیک دریم یعنی Detroit: Become Human گلد شده و به زودی منتشر خواهد شد، اما قبل از عرضه نیز میشود تصویر -هرچند مبهمی- از این بازی به دست آورد. پس پیشنهاد میکنیم این دمو که حجم نسبتا معقولی دارد و زمان زیادی از شما نمیگیرد را دریافت و تجربه کنید.
اسم من کانر است
میدانیم که بازی سه شخصیت قابل بازی دارد و داستانهای هر کدام را دنبال میکند. با تجربهی این دمو که ما را با یکی از این شخصیتها یعنی «کانر» که یک ربات انساننما است و برای نجات جان یک کودک گروگان گرفته شده توسط یکی دیگر از رباتهای خدمتکار به ماموریت فرستاده شده است همراه میشویم. کانر، جوان خوشاندام و خوشچهرهای است که میتواند در پایان این مرحله از بازی، زنده بماند و با موفقیت ماموریت را به انجام برساند و یا خود را فدا کند. آنچه قبلا از این مرحله دیده بودیم تقریبا به طور کامل در دمو تکرار میشود، اما پایان ماجرا میتواند فرقهایی نسبت به گیمپلی نمایش داده شده داشته باشد. مهمترین تفاوت ظاهری این است که در نهایت کانر خود را «فدا» میکند و با به خطر انداختن جان خود، دختر بچهی گروگان گرفته شده را نجات میدهد.
«انسانیت» به طور مشخص هدف اصلی دیوید کیج و تیم سازندهی Detroit: Become Human است. با بازی کردن این دمو و رسیدن به این پایان متوجه میشوید که اگر مادر کودک در شروع مرحله از عدم اعتماد به یک ربات دیگر سخن میگوید، میتواند کاملا اشتباه فکر کرده باشد. کانر، جان خود را فدا میکند تا نشان دهد رباتها، وظیفهشناس هستند و طبق دستورالعمل رفتار میکنند، اگرچه میتوانند در مسیر تصمیمگیری خود «انتخاب»های انسانی کنند. اگر با پایان دیگر این مرحله یعنی کشتن «دنیل» توسط کانر و به انجام رساندن ماموریت به قیمت کشتن یک ربات دیگر نیز مواجه شوید، نکتهی دیگری به شما گوشزد میشود: همه چیز در خدمت انسانها است. از آنجا که در چهرهی کانر هیچ حسی دیده نمیشود مگر رضایت از به انجام رساندن موفقیت آمیز ماموریتش، نمیشود در مورد داستان بازی نتیجهگیری کرد.
به هر حال، Detroit ساخته شده تا در مورد «تبعیض» به شما کنایه بزند. وقتی در پایان مرحله از بازیکننده درخواست میشود که یک بار دیگر مرحله را به انجام برساند و اینبار انتخابهای دیگری داشته باشد، تازه بازی روی اصلی خود را نشان میدهد. شعار بازی این است: دیترویت با شما در مورد تبعیض حرف نمیزند، شما را مجبور میکند آن را زندگی کنید. این یعنی بازی میخواهد در نهایت با داستانپردازی و استفاده از سرنوشت سه شخصیت اصلیاش (که هر کدام ممکن است بمیرد) به سبک خود به انسان قرن حاضر یادآوری کند باید برای هر اتفاقی آماده باشد و هر تغییر تکنولوژیکی که ایجاد میکند را چهارچشمی مراقب باشد، به همان اندازه در نوع نگاه خود تغییر ایجاد کند و انسانیت را به کمال برساند تا از اتفاقاتی مشابه وضعیت گروگانگیری دنیل پیشگیری شود.
استمرار اجبار
با تجربهی دموی قابل بازی Detroit: Become Human متوجه میشوید که استودیوی کوانتیک دریم در روند بازیسازی خود تغییر چندانی ایجاد نکرده است. اینکه بازیکننده مجبور میشود برای پیشرفت داستان دست به انتخاب بزند، خود از تناقضات بزرگ بازی و درام موجود در آن است. اینکه بازی به این سبک میخواهد خود را شبیه به زندگی نشان دهد، برای نگارنده همچنان درک نشدنی است. اینکه شخصیت اصلی بازی باید بتواند درصد موفقیت خود در ماموریت را با به سراغ چیزهای مختلف رفتن بالا ببرد، اساسا هیچ صنمی با انتخاب ندارد. بلکه معنای آن این است که اگر با انتخاب نکردن و به سراغ چیزهای مختلف نرفتن این درصد افزایش پیدا نکند موفقیت حاصل نمیشود. ساز و کاری شبیه به همهی بازیهای دیگر!
اگر در بازی به یک سر نخ برسید، آن را دنبال خواهید کرد و به سر نخهای جدید خواهید رسید. اگر این سر نخهای جدید را دنبال نکنید تا در نتیجه بیشترین میزان موفقیت عایدتان بشود، فقط میشود گفت احمق هستید. بازی از شما میخواهد که راههای مختلف را امتحان کنید تا نتایج مختلف را ببینید. (چیزی به معنای ارزش تکرار اینجا به بازی گرفته میشود). مفهوم این حرف بیش از اینکه این باشد که «رفتار خود را تغییر بدهید» این است که «از برخی چیزهای مهم چشمپوشی کنید.» سوالی که پیش میآید این است که چرا؟ وقتی میدانیم در اتاق دختر بچه سرنخی هست که میتواند به افزایش درصد احتمال موفقیت در انجام ماموریت نجات منجر شود، چه چیزی میتواند باعث شود به این اتاق نرویم و یک فیلم سی ثانیهای را تماشا نکنیم؟ خودآزاری؟ توهم؟ حماقت؟
در یک بررسی اجمالی از دموی قابل بازی Detroit: Become Human مشخص میشود که این بازی در واقع عصارهی بازیهای کوانتیک دریم است که هیچ گاه به معنای واقعی کلمه نه بازی بودند و نه در تحقق ادعاهای خود موفق.
اینطور به نظر میرسد که انحصاری بعدی کنسول پلی استیشن 4 یک بازی متوسط با رنگ و لعاب استثنائا خوب و شگفتآور است که داستانی به مثابهی لقمهی بزرگتر از دهان خود برداشته و احتمالا همچون دیگر بازیهای کارنامهی دیوید کیج در گلویش گیر خواهد کرد. اما کمپین تبلیغاتی سونی و طرفداران دو آتشهی پلی استیشن هرگز مجاب نخواهند شد و به دوست داشتن آنچه به اشتباه به خوردشان داده میشود استمرار میورزند.
مگر اینکه بازی بتواند پس از عرضه خلاف آنچه در دمو به معرض نمایش گذاشته را ثابت کند، یک تجربهی ناموفق و نه چندان لذتبخش خواهد بود.