دیروز مقالهای به مناسبت 10 سالگی بازی Fez منتشر کردیم و در آن گفتیم که چرا این عنوان هنوز هم به هیچ دنبالهای نیاز ندارد. در مقاله از کارگردان بازی یعنی فیل فیش (Phil Fish) نیز صحبتهایی به میان آمد و همانطور که پی بردید، وی پس از انتشار Fez دیگر هیچ بازیای نساخت. او در حال ساخت Fez 2 بود که این بازی را لغو کرد و بعد از همکاری در بازی واقعیت مجازی SuperHypeCube در سال 2016، برای همیشه از صنعت بازیسازی کناره گیری کرد.
دلیل این تصمیم فیش آزار و اذیتهایی بود که از جانب جنبش بدنام GamerGate او را هدف گرفته بودند. فیش از یکی از بازیسازان زن حمایت کرد و پس از این مورد حمله اینترنتی افرادی قرار گرفت که شماره و آدرس پستی او را در فضای مجازی به اشتراک گذاشتند. این فشارها و اذیتها به قدری زیاد بودند که فیش عملا گفت: «این کار آنقدرها هم ارزشش را ندارد» و از بازیسازی خداحافظی کرد. حال که 10 سال از انتشار Fez گذشته و خبری هم از فیل فیش در دسترس نبود، مصاحبهای با وی تدارک دیده شده که به نوبه خود خواندنی و جالب است.
شاید احمقانه به نظر برسه، اما یادت بود که به 10 سالگی Fez رسیدیم؟ و اگه جوابت بله است، آیا به شکل غریزی متوجه این مورد شدی یا چیزی بود که اون رو به یادت بندازه؟ خاطره یا لحظه خاصی بود که باعث بشه یکهویی یاد بازی بیفتی؟ 10 ساله شدن Fez حال تو رو چطور میکنه؟
فیل فیش: به نظرم شوکه کننده است. یک دهه گذشته؟! واقعا عجیبه.
جشنی که برای پنج سالگی بازی گرفته بودیم انگار همین دیروز بود. اتفاق بعدی چیه؟ یه عدد بزرگتر؟!
مسئله شوکهکنندهتر اینه که 10 سالگی بازی یعنی 15 سال از شروع اون ماجراجویی برای من گذشته. واقعا عجیبه. زمان چقدر بیرحمه پسر.
برنامهای برای 10 سالگی Fez داری؟
فیل فیش: میخوام با نوشیدنی و گریه کردن جشن بگیرم.
یه چیزی که موفع بازی کردن Fez من رو درگیر خودش کرد این بود که چقدر این بازی از قید زمان آزاده و کهنه نمیشه، و فکر کنم تا مدت زیادی از انتشار یک بازی نگذره نمیشه این مسئله رو فهمید، برای مثال یک دهه! برای من Fez توی یک دسته بندی با بازیهای نینتندو – مثل ماریو و باقی بازیها – قرار میگیره، یادمه که گفته بودی که از این بازیها الهام گرفتی. الان شنیدن این حرف چه حسی داره؟
فیل فیش: واقعا دلگرمکننده است، اما نمیدونم که درسته یا نه. مثل اینه که خودم کباب بپزم و بعدا خودم رو استاد کبابپزی بدونم.
فکر کنم این حس «آزاد بودن از قید زمان و کهنه نشدن» رو مدیون بازیهایی هستیم که ازشون الهام گرفته شد، و همچنین این مورد که طراحی پیکسلی هنوز هم زنده است و وجود داره. فکر نکنم [گرافیک پیکسلی] صرفا یک حس خاطرهانگیز یا رترو داشته باشه. طراحیهای پیکسلی خوب هنوز هم ساخته میشن پس میتونیم بگیم این حوزه هنوز هم یه مسئله امروزیـه.
البته هیچوقت فکر نمیکردم بازی انقدر تازه و پابرجا بمونه. تا ابد از این مسئله شگفتزده میمونم.
در طول این 10 سال که بازی منتشر شده، نظرت راجع بهش عوض شده؟ زاویه نگاه میتونه عامل تغییردهنده قویای باشه. شاید نظرت چندین بار عوض شده؟ در حال حاضر در مورد بازی چه فکری میکنی؟
فیل فیش: هر چه زمان بیشتری میگذره، از کار خارق العادهای که انجام دادیم بیشتر متاثیر میشم. همهمون بچه بودیم و اصلا نمیدونستیم داریم چیکار میکنیم. نمیتونم بگم اون موقع چقدر کم میدونستیم. راستش رو بخوایید، الان هم نمیدونم دارم چیکار میکنم.
در طول این چند سال به Fez زیاد فکر میکردی؟ آیا Fez توی خاطراتت محو شده یا خیلی زود به ذهنت رجوع میکنه؟ و آیا خودت Fez رو دوباره بازی کردی یا بازی میکنی؟
فیل فیش: اوه، Fez همیشه توی ذهنمه. خوشبختانه یا متاسفانه بخشی از منه. توی این چند سال برای آزمایش و امتحان مجبور بودیم چند بار بازیش کنم که برام کافیه. واقعا برای سرگرمی بازیش نمیکنم. همینجوری راضی هستم.
وقتی به بازی فکر میکنی یا اون رو جلوی چشمهات میبینی، دقیقا چه چیزی مشاهده میکنی؟ یه محصول ناقص میبینی یا موفقیتی که به حق به دست آوردی و بهش افتخار میکنی؟ و آیا چیزهایی توی بازی هستن که اگه فرصتش بود، تغییرشون میدادی؟
فیل فیش: کم و بیش هر دو. پشیمونیهایی دارم. بیشترشون چیزهایی هستن که دوست دارم حذفشون کنم. اگه روزی نسخه کارگردان بازی رو بسازم، Director’s Cut عجیبی میشه، چون چیزهای کمتری داخلش خواهند بود.
لحظه مورد علاقه یا بخش مورد علاقهای از بازی داری؟
فیل فیش: شخصا به تمام بخش مقدمه که بازی رو به سمت اولین مرحله میبرد افتخار میکنم. اکت اول بخشی از بازی بود که بیشتر از همه سراغش بر میگشتن، و به عنوان دموی بازی هم انتخاب شد. این بخش رو بیشتر از تمامی بخشهای دیگه بازی کردم و طبیعتا باید حالم ازش بهم بخوره، اما اینطور نیست.
و البته، موسیقی متن. همیشه حس میکردم که موسیقی متن بهترین چیز این بازیه.
یه حسی که Fez به مردم میده احساس غرور بعد از حل معماست: رضایتی که بعد از حل پازلها به دست میاد و بهتون میگه تونستید از پس حقههای بازی بر بیایید و رمزهاش رو کشف کنید. برای دیدن این، کافیه نگاهی به دفترچه یادداشت داخل خود بازی داشته باشیم. آیا این پیچیدگیهای عمیقتر همیشه بخشی از برنامه شما برای ساختن بازی بودن، یا با گذر زمان به ذهنتون رسیدن؟
فیل فیش: از همون اول میخواستیم یه بازی پر از راز و کد تقلب بسازیم. نقشهمون این بود که بازیای بسازیم که شما توی حیاط مدرسه هم در موردش صحبت کنید. مثل موقعی که خودم وقتی بچه بودم در مورد زلدا حرف میزدم. یه بازی که با تئوریهای عجیب و افسانههای مختلف پر شده باشه.
فکر میکردید بازیکنها تا چه اندازه به عمق بازی پی ببرن؟ موقعی بود که از از دست دادن مخاطب به دلیل پیچیدگی بازی بترسی و یه مرحله خاص رو طراحی نکنی؟
فیل فیش: برای جواب به این سوال میتونم شما رو به موقعی که خودم بازی Riven رو تجربه میکردم ارجاع بدم. اون بازی نهایت رازآلودی بود و من هم حاضر بودم هر کاری براش انجام بدم. یادداشت برداشتن توی Fez از همون جایی میاد که خودم موقع تجربه Riven انجام میدادم. و Riven یک قدم جلوتر هم میرفت. D’ni یه زبان واقعی بود، نه یه سری حرف رمزی و پخش و پلا، در این حد که از یه جا به بعد میتونستم این زبان رو بخونم و بنویسم.
از دست دادن مخاطب به دلیل نحوه ساختار بازی هیچوقت مایه نگرانیم نبود. مکعبهای معمولی خیلی آسون به دست میاومدن و اصلا لازم نبود تا انتهای بازی با یکی از سیستمهای پیچیدهتر Fez آشنا بشید. اما همه چیز در مورد ضد مکعبها (anti-cube) منصفانه بود. اگه چیزی برای یه بازی معمولی بیش از حد سخت میشد، مخاطبهامون هم قویتر میشدن تا بتونن اون رو حل کنن.
وقتی که بازی منتشر شد و بازیکنها شروع به تجربهاش کردن چه حسی داشتی؟ واکنششون به معماها و رازهای بازی تو رو غافلگیر کرد؟
فیل فیش: همین که میدیدم مردم حاضرن با اون چیزها سرگرم بشن خیالم رو راحت کرد. هیچکدوم از اون معماها رو نشون نداده بودیم و توی تبلیغات هم حضور نداشتن، پس نتیجتا کسی نمیدونست که قراره با چی رو به رو بشه. دیدن تصاویری که مردم از دفترچه یادداشتهاشون به اشتراک میذاشتن واقعا دلگرم کننده بود. چیزی که بیشتر از همه ما رو غافلگیر کرد این بود که بازیکنها چقدر سریع معمای Monolith رو حل کردن. راهی که اونها برای حل این معما انتخاب کردن خیلی جالبتر و راضیکنندهتر از چیزی بود که خودمون براش طراحی کرده بودیم.
هنوز هم رازی توی Fez هست که کشف نشده باشه – معما یا ایستراگی که مردم پیداش نکردن؟
فیل فیش: مطمئن نیستم. زیاد پیگیر این قضیه نیستم. اما آخرین باری که چک کردم، هنوز هم چیزهایی بودن که واقعا کشف نشده بودن. و این من رو خیلی خوشحال میکنه. امیدوارم تا مدت زمان زیادی همین شکلی باقی بمونن. البته بعضی از تئوریهایی که مطرح شدن خیلی جذاب هستن. مردم بعضی چیزها رو به شکل تصادفی و غیرقابل باوری پیدا کردن که قطعا یه چیزی پشتشونه، و من هم قرار نیست نظریههاشون رو تایید یا تکذیب کنم.
حرفهای زیادی در مورد توسعه Fez زده میشه، اما مشتاقم که بدونم خاطرات خوبی که خودت داشتی کدومها هستن؟ آیا این خاطرات با گذشت زمان کمرنگتر شدن یا همچنان پررنگ و قوی توی ذهنت موندن؟
فیل فیش: راستش بخش توسعه بازی تار و محوه. فقط خوش گذرونیها و لحظات خوبی که دور هم داشتیم رو یادمه. گرفتن اولین دفترمون. رفتن به رویداد بازیهای مستقل توی 2008 و 2012، کنفرانس گذاشتن، رفتن به Sundance با اعضای Indie Game: The Movie. وقتی Polyplex بودیم هم جشنهای بزرگی میگرفتیم.
فکر کنم اینکه بعد از 10 سال مردم هنوز هم با شنیدن ایدههای Fez 2 هیجانزده میشن واقعا دوستداشتنیـه. مثل وصیتنامهای از سمت تو برای بازی میمونه. هیچوقت حس اینکه برگردی و بازی رو بسازی داشتی؟
فیل فیش: آره! فقط یه 200 میلیون دلار بودجه و 5000 نفر کارمند و 15 سال زمان نیاز دارم تا ایدهای که توی ذهنم هست رو واقعی کنم.
این حس که به صنعت بازیسازی برگردی و دوباره بازی بسازی رو چطور؟ یا همین الان بازیای میسازی؟
فیل فیش: من مدام در حال ساختن بازی و کنسل کردنشون قبل از معرفی هستم.
در سال 2012 بود که Fez منتشر شد و توانست موفقیتهای متعددی به عنوان یک بازی مستقل کسب کند. امسال این اثر 10 ساله شده و هنوز هم که هنوز است، وقتی در مورد بهترین بازیهای مستقل صحبت میکنیم، قطعا نام Fez نیز به میان خواهد آمد.