نقد بازی شیطان درون؛ خودنمایی چهرهی مضحک وحشت
نه به این جور نگارشها عادت کردهام و نه حال و حوصلهاش را دارم که سه چهار پارگراف در بیاورم که من زمان کودکی با بازیهای میکامی شبها خودم را خیس میکردم و یا این که شاید بزرگترین اشتباه طول تاریخ کپکام، جدا کردن مغز متفکر رزیدنت اویل از تیم بود. این تفکرات را دور بریزید که اگر رزیدنت اویل 4 به بعد را هم میکامی کارگردانی میکرد در زمان هر کدام از این نسخههای مزخرف بعدی، یک ابرشاهکار تلقی میشدند وقتی تاریخ مصرف یک چیزی تمام میشود آن را دور میاندازند نه این که سعی کنند با ترفندهای مختلف آن را دوباره قابل استفاده کنند. تاریخ مصرف رزیدنت اویل به پایان رسیده، دیگر کسی با دیوارهای خونآلود، زامبیهای کلاسیک و باس تبر به دست نمیترسد.
بازی پر سر و صدای میکامی دو هفتهای است که منتشر شده و پشت بندش هم طبق معمول کلی نظر مثبت و منفی قطار شده. یکی از طرفداران قدیمی بازی بوده و خیلی با بازی ارتباط برقرار کرده دیگری در شرایط تقریبا یکسان نظری کاملا مخالف دارد و به سر تا پای داستان و ایدههای جدید ایراد میگیرد آن یکی هم حرف خودش را دارد و همین طور روز به روز نظرات متعددی از بازی به چشم میبینیم که به سختی میتوان انها را طبقه بندی کرد.
واقعیت این است که The Evil Within ساختاری چند وجهی دارد و از قبل هم به همین شکل برنامهریزی شده بود یعنی مخاطب حد وسط برای تعریف درست از بازی ندارد؛ یا خیلی با آن ارتباط عمیقی پیدا میکند و یا این که هیچ رقمه بازی را قبول ندارد. در بهترین حالت بازی دنبالهای معنوی برای رزیدنت اویل 4 تلقی میشود. تک تک لوکیشنها، سیستم دوربین بازی، شیوهی روایت داستان و بیشتر عناصر بازی همگی از شاهکار 9 سال پیش میکامی ایده گرفتهاند. میتوان از این نظر میکامی را ستود که توانسته جای پایش را در این مورد محکم کند و با موفقیت به عرصهی بازیهای Horror Survival بازگردد اما هنوز هم نمیتوان گفت که شیطان درون بازی بی عیب و نقصی است.
نیم ساعت اول بازی تقریبا حول محور تریلرهایی میگردد که اوایل رونمایی از بازی منتشر شده بود. سباستین برای بررسی محل وقوع حادثه وارد تیمارستان روانی میشود و ناخواسته وارد منجلابی میشود که خارج شدن از آن خیلی سخت است. دقایق نخستین بازی شیوهی کنترل و مبانی گیمپلی را آموزش میدهد و ما را با آقای اره برقی به دست آشنا میکند؛ موجودی دیوانهتر از نمسیس رزیدنت اویل 3.
کمی میگذرد و کم کم بازیکن به سمت و سوی گشت و گذار در محیط سوق داده میشود. بخش Survival کمی بیشتر پررنگ میشود و جلوتر در کابینی که ظاهرا متعلق به دانشمندی دیوانه است مغزهایی داخل محفظههای شیشهای محبوس شدهاند. مشخص میشود که اینها پیشزمینهای برای ساخت ژل سبز هستند. مادهای که نقش لول آپ برای بازیکن را ایفا میکند. کمی بعد سباستین با توهم و خیال داخل تیمارستان روانی بیدار میشود. جایی که واقعا شبیه یکی از همان اتاقهای سیو لعنتی رزیدنت اویل 4 به نظر میرسد، میتوانید از آن ژل سبز رنگ استفاده کنید تا مقدار کمی بیشتری گلوله برای حمل داشته باشید و یا این که قدرت دویدن خود را افزایش دهید. کم کم بازی از حالت آموزشی خارج میشود…
کمی جلوتر اولین اشتباه کارخرابکن بازی خودنمایی میکند. یک گله دشمن تشنهی خون و بازیکن تک و تنها با لول پایین. اولین فکری که به ذهنش خطور میکند این است که حماقت طراح مرحله منجر به هلاکت رسیدن پی در پی او در این قسمت میشود تا این که بالاخره پس از گذشت زمانی متوجه میشوید که داخل انبار کناری یک اره برقی زنجیره شده وجود دارد که باید از آن برای مقابله با دشمنان استفاده کنید.
گیمپلی نچسب است و با این که از هر نظر یادآور رزیدنت اویل 4 است ولی به هیچ وجه در آن حد روان نیست. همواره یک نقطهی برتری از سمت دشمنان نسبت به سباستین وجود دارد. این مورد از همان اولین نمایشهای بازی با پشتوانهی این که بازی Survival است نادیده گرفته شد ولی حالا در عمل واقعا ضعیف است. بارها پیش میآید که حتی در درجهی سختی نرمال و با یک عامل خیلی پیش و پا افتاده کشته میشوید و باید به چک پوینت بعدی در حالی سلام کنید که سگرمههایتان کم کم توی هم میرود؛ بار اول، بار دوم، سوم و بار چهارم این سگرمهها نیستند که توی هم پیچ میخورند بلکه ناسزاهایی است که نثار طراح مرحلهی بازی میشود.
بزرگترین نوآوری آن زمان رزیدنت اویل 4 که خواسته یا ناخواسته پلههای ترقی را برایش طی کرد، ترکیب المانهای بقا از رزیدنتهای کلاسیک با عناصر اکشن بود. تفاوت شیطان درون عنصر جدیدی تحت عنوان مخفیکاری است که با بقا ترکیب خوبی داده لذا در بازی کمتر پیش میآید که اکشن خالص حتی شبیه به رزیدنت اویل 4 ببینید؛ اولا که تنوع سلاحهای گرم آن چنان زیاد نیست که بخواهید آتش بازی به پا کنید دوما اگر هم سلاح به درد بخوری به دست بیاورید بازی خصلتش این است که خیلی مهمات نمیدهد به همین دلیل دو سه ساعت نخستین بازی را فقط باید آیتم جمع کنید و در بیشتر موارد مواجهه با دشمنان داخل کمدها و یا زیر تختها و امثال اینها مخفی شوید. دشمنان سطوح مختلفی دارند ولی اغلب آنها را زامبیهای کلاسیک تشکیل میدهند که با دو گلوله در سر یا چند عدد بیشتر در تن کشته میشوند. هر چند که ضربههای Melee و سلاحهای سرد اکثرا بیهدف دنبال میشوند و کاری به جز تلف کردن وقت نمیکنند. اوج ضعف سباستین در مواجهه با باسها و دشمنان بزرگتر مشخص میشود که سباستین در مقابل آنها آسیب پذیری بالایی پیدا میکند و اکثر این باسها شیوهی مختلفی برای حمله دارند و برای نابود کردنشان استراتژی برنامهریزی شدهای را میطلبند.
معماها و تلهها جزو نوآوریهای شیطان درون هستند که هر کدام نقاط ضعف و قوت خود را دارند برای مثال تلهها در برخی از قسمتها واقعا کاربردی هستند و برای نابود کردن تعداد زیادی از دشمنان انتخاب خوبی هستند ولی در چندین قسمت از بازی به اجبار باید اقدام به تله گذاری در محیط کنید که اولا خیلی وقت بر و خسته کننده هستند و در وحلهی بعدی ویژگی کاربردی خود را نیز از دست میدهند. برای مثال در یکی از مراحل میانی به اجبار برای حدود 15 تا 20 دقیقه فقط در حال برنامه ریزی و اجرا برای استفاده از تلهها بودم. این زمان در مقایسه با چک پوینتهای بازی و فاصلهی بین اتاقهای سیو خیلی زیاد است. در این زمانها بازی بیشتر جنبهی چالشی پیدا میکند و شکل و شمایلی مثل Dark Souls پیدا میکند.
کاتسینهای بعضا طولانی یادآور بازیهای ژاپنی کلاسیک و یا حتی سکانسهای سینمایی متال گیر 3 هستند که پشت بند آن ضعفهای گرافیکی و ایرادهای انجین id Tech 5 به چشم میخورند. موتور پایهای که از آن برای ساخت ولفنشتاین نیز استفاده شده بود. هر چند که نقاط قوت آن برای نمایش افکتهای نور و رنگآمیزیهای تاریک به چشم میخورند. برای تجربهی بازی پیشنهاد میکنیم سراغ نسخههای کنسولی بروید و یا این که به کلی قید تجربهای عالی از بازی را بزنید. شیطان درون روی پیسی به هیچ وجه تجربهای عالی را به ارمغان نمیآورد. اول از همه مشکلات افت فریم و بهینه نبودن بازی و سپس قفل بودن آن روی 30 فریم بر ثانیه از مشکلات دامن گیر بازی برای مخاطبان پیسی گیمر است.
شیطان درون شاید عنوانی درخور اسم رزیدنت اویلهای کلاسیک باشد اما در دو مورد میلنگد؛ اول از همه این بازی آن طور که باید ترسناک نیست و سایهای شبیه به آن چیزی است که ما به نام رزیدنت اویل 4 میشناختیم و در واقع فقط تعریفی جدید از سبک Survival Horror است که با درون مایهی مخفیکاری ترکیب شده. از طرفی ایرادهای گرافیکی و طراحی بد برخی مراحل باعث شدهاند بازی از آن تفکراتی که طرفداران در ذهن خود پروارنده بودند دورتر باشد ولی هنوز هم بازی خوبی است و شاید بتوان گفت پس از «فضای مرده 2» تنها عنوانی است که در این چند سال حداقل ابهت نام Survival Horror را حفظ کرده است.