Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

چگونه آنچارتد ۴، تکنولوژی دنیای بازی‌ها را به مرحله بعدی می‌برد (قسمت دوم)

0

قسمت اول این مقاله را می‌توانید از اینجا مطالعه کنید.

جاه طلبی دیگر ناتی داگ مربوط به سیستم مبارزات تن به تن (Melee) بازی می‌باشد که آن نیز برای آنچارتد 4 دوباره نویسی شده است. یکی از اهداف تیم برای مبارزات تن به تن، دوری از اتفاقات از پیش تعیین شده است. این بدان معناست که رابط کابری در این باره وجود نداشته و دیگر لحظاتی وجود ندارند که بازی‌کنان با فشردن یک دکمه در حین مبارزه، با یک سکانس از پیش تعیین شده روبرو شوند.

یاتس می‌گوید که آن‌ها می‌خواهند هر ضربه‌ای به وسیله دکمه‌ یا کلید خاصی روی دسته داشته انجام گیرد. وی می‌گوید: “ما همچنین می‌خواستیم انیمیشن‌ها وابسته به موقعیت باشد” او ادامه می‌دهد: “اگر نیتن یک هفت‌ تیر در دست داشته باشد، انیمیشن‌های او متفاوت خواهد بود. اگر یک مسلسل در دست بگیرد نیز حرکات و انیمیشن‌هایش فرق می‌کند. این تغییرات و تفاوت‌ها بسیار ریز و ظریف هستند؛ با این حال شما متوجه آن‌ها خواهید شد.”

مکانیزم مبارزات تن به تن، تکیه زیادی بر زمان‌بندی درست و پیشبینی و توجه به حرکات حریف خواهد داشت به شکلی که قبل از این هرگز در سری آنچارتد ندیده بودیم. ناتی داگ با استفاده از تکنولوژی به نام Pose Matching، توانسته کاری کند که تمام حرکات نسبت به حرکات حریف، بر اساس موقعیت و پوزیشن‌های مختلف دو فرد در حال مبارزه، تغییر کنند. در شماره‌های قبلی این سری، فرقی نمی‌کرد که پوزیشن شخصیت‌ها چگونه باشد، حرکت بعدی به صورت اتفاقی انتخاب می‌شد و نیازی به گردش و تغییر در موفعیت شخصیت‌ها نبود. در آنچارتد 4، سیستم Pose Matching تضمین می‌کند که حرکت احتمالی بعدی، تناسب درستی با موقعیت مبارزین داشته باشد و زنجیره‌ی حرکات و انتقال از یک حرکت به حرکت بعدی، طبیعی و درست به نظر برسد.

unchartedcombat

دستاورد بزرگ دیگری که تیم ناتی داگ در سیستم مبارزات تن به تن بدست آورده است، تفکیک و تفاوت حرکات و انیمیشن‌های نیتن و دشمنانش می‌باشد. این بدان معناست که دشمنان دیگر به شکل غیر طبیعی، زنجیره‌ای ثابت از انیمیشن‌ها و حرکات نیتن را تکرار نمی‌کنند. یاتس در این باره می‌گوید: “شاید گاهی اوقات حرکات مطابق هم باشد ولی در اکثر مواقع متفاوت هستند.” وی ادامه می دهد: “عکس‌العمل ضربه‌ها نسبت به ضربه مهاجم، متفاوت است. این بستگی به زاویه‌ای که نیتن مشت می‌زند و جایی از بدن که مشتش فرود می‌آید دارد. ما مجموعه کاملی از عکس‌العمل به ضربه‌ها را تهیه کرده‌ایم. این سیستم بسیار پویاست و شما می‌توانید ببینید که برای ضربه از هر زاویه‌ای، عکس‌العمل ویژه‌ای وجود دارد. این موضوع چیز کوچکی نیست؛‌ از جلو، عقب، چپ، راست و زوایای مورب! در واقع از همه زوایا و این حس بسیار بهتری را منتقل خواهد کرد.”

مبارزات در آنچارتد 4، از طریق یک سیستم دوربین خاص که ناتی داگ به شکل ویژه برای همین کار طراحی کرده است، به نمایش درخواهد آمد. در بازی‌های قبلی سری، ناتی داگ دوربین را جوری ساخته بود که خود را حرکت دهد. در واقع دوربین بلافاصله بهترین موقعیت و نما را نسبت به هر حرکت تشخیص داده و خود را تنظیم می‌کرد. در سیستم جدید آنچارتد 4، دوربین به شکل هوشمندانه‌ای، بهترین زاویه‌ای را انتخاب می‌کند که نیتن و حریفش را نشان داده و در عین حال بتوان در قاب تصویر، هر کسی که به نحوی نیتن را تهدید می‌کند را نیز ببینیم. این دوربین پویا قفل نیست و بازی‌کن می‌تواند در هر لحظه ب آن تعامل داشته و آن را در صورت نیاز تغییر دهد.

ادامه دارد…

Game Informer

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.