چگونه آنچارتد ۴، تکنولوژی دنیای بازیها را به مرحله بعدی میبرد (قسمت اول)
ما در بازدید ماه گذشتهیمان از دفتر استودیوی ناتی داگ، صحبت مفصلی با تیم توسعه دهندهی این استودیو، دربارهی تکنولوژی بکار رفته در بازی “آنچارتد 4” و چالشهای آنان برای آوردن این سری دوست داشتنی به PS4 انجام دادیم. تیم با استفاده از تواناییهای کنسول جدید سونی، تجربهی بازی کردن آنچارتد را در تمامی جوانب بهبود بخشیدهاند. همچنین PS4 اجازه داده تا آنها بتوانند وسعت آنچارتد را گسترش داده و دگرگون کنند و این در حالی است که ناتی داگ مصرانه بر روی این مسئله که تغییرات نباید هویت این سری را از بین ببرند، پافشاری دارد. آنچارتد 4 باید به سرعت برای کسانی که نسخههای قبلی را بازی کردهاند، قابل شناسایی باشد.
بعضی از این تکنولوژیهای اضافه شده، طراحی شدهاند تا در عین حالی که سختافزار PS4 را به مرزهای خود هدایت میکند، بتواند بازتابی از شماره اول این سری که در سال 2007 توسط ناتی داگ خلق شد را ارائه نماید. یکی از این عناصر، سیستم انیمیشنهای بازی میباشند. همهی انیمیشنهای “نیتن دریک” در آنچارتد 4 جدید هستند اما طوری طراحی شدهاند که آشنا به نظر برسند. “جرمی یاتس”، مسئول تیم انیمیشنسازها میگوید: “ما نمیخواستیم نیتن یک شخصیت جدید به نظر برسد و میخواستیم او به همان شکلی که به عنوان امضای این سری شناخته میشد، باقی بماند. ما فقط در نظر داشتیم نسخهای صیقل خورده و زیباتر از او را داشته باشیم.”
انیمیشنسازهای ناتی داگ، همچنین گامها و قدمهایی عالی برای محدود کردن تکرار حرکات نیتن طراحی کردهاند. در سه نسخه قبلی، نیتن از دو انیمیشن متفاوت برای برداشتن اشیا از روی زمین بهره میبرد؛ یکی در هنگام ایستادن و دیگری در حین دویدن. اما در آنچارتد 4، ناتی داگ بیش از 60 انیمیشن متفاوت برای برداشتن اشیا از روی زمین طراحی کرده است.
یاتس میگوید انیمیشنهای بالارفتن از موانع نیتن، به تنهایی حافظهای بیش از کل حرکات وی در آنچارتد 3 اشغال میکند. سیستم صعود و بالا رفتن از پایه دوبارهنویسی شده و حالا شامل مکانیزمی میباشد که به بازی کنندهها اجازه میدهد دست نیتن را به کوچکترین جایی که باید در حرکت بعدی انجام دهد، برساند. یاتس میگوید: “همهی ترکیبها و احتمالات جایی که نیتن میتواند دست خود را قرار دهد، ما را ملزم میکرد که صدها انیمیشن جدید برای آنها طراحی کنیم. وی اضافه میکند: “ما میخواستیم سیستمی طراحی کنیم که توازن بسیار خوبی داشته باشد و بتواند توازن لازم برای چابکی مورد نیاز نیتن در نبردهایی که در دویدن سریع انجام میگیرند را برای او فراهم کند.”
یاتس و تعدادی از انیمیشنسازهای ناتی داگ، مدتی با چند صخره نورد داخل سالن، تمرین کرده تا بتوانند جزئیات و نکات ظریف و دقیق صخره نوردی را درک کنند. یاتس میگوید: “همه چیز درباره بالانس، تکیهگاهها، انحرافها و کششها و زوایای دست به سمت مقصد بود” وی اضافه میکند: “ما میخواستیم این ذات و اصل صعود را در اینجا بدست بیاوریم. هر صعودی، یک انیمیشن منحصر بفرد دارد و این یک تلاش عظیم و مهیب بود. ما مجموعه بزرگ و کاملی از کینزیولوژی (علم حرکت شناسی) معکوس و نیز مجموعه عظیمی از سیستمهای فیزیکی با تمام جزئیات ریز و کوچک آن بدست آوردیم که به ما کمک میکرد تا انیمیشنهای نرم و روانی بسازیم.”
همچنین انیمیشنهای نیتن، به نوع لبه و کنارهای که وی با آن در تعامل است، بستگی دارد. لبهها و دستگیرهها، ویژگیهای متفاوتی دارند و بر روش صعود او تاثیر میگذارند. لبههای بزرگ و پهن، به نیتن اجازه میدهند تا تندتر حرکت کرده و سریعتر قدرتش را بازیابی کند اما در لبههای باریک و کوچک، دستان او رفتار متفاوتی نشان میدهند. انگشتان نیتن در این حالت به همدیگر چسبیدهاند و حرکات وی کندتر و حساب شدهتر هستند. بدن نیتن هنگام تعامل با لبههای کوچک، میلرزد که تقلا و تلاش بیشتر وی را نشان میدهد. “این کار، حس خطر را القا میکند.” یاتس اضافه میکند: “ما قبل از این هرگز نوانسته بودیم به چنین چیزی دست پیدا کنیم. ما سعی کردیم که تمام جزئیات را در سیستم صعود بازی ضبط (capture) کنیم.”
ادامه دارد …