نقد بازی Shadow Blade: Reload؛ لبهی تقدیر
سال گذشته بود که بازی جدیدی روی اپ استور تحت عنوان Shadow Blade منتشر شد. کمی بعد مشخص شد که این پلتفرمر دو بعدی که اتفاقا توانسته بود به میانگین نمرهی 4.5 از بین نمرات کاربران دست پیدا کند، ساختهی جدید استودیوی Dead Mage – خالق بازی گرشاسپ – است که در ایران با نام کامل «فن افزار شریف» فعالیت میکند. شدو بلید در عرض کمتر از دو ماه برای دستگاههای اندرویدی و سیستم جدید Ouya عرضه شد و پس از آن ددمیج نسخهای کاملتر از بازی را با پسوندی تحت عنوان Reload برای رایانههای شخصی پورت کرد.
اگر از دسته افرادی هستید که شدو بلید را پیش از این روی پلتفرمهای موبایل تجربه کردهاید، با استایل به خصوص و طراحی مرحلهی بینظیر بازی آشنایی دارید. هر چند که کنترل بازی روی موبایل به واقعگرایانه بودن آن کمک نمیکند و پلتفرمینگ پس از چپترهای اول حالت یکنواخت به خود میگیرند. این مشکل در نسخهی ریلود تا حد زیادی برطرف شده و با توجه به این که مراحل بازی کاملا بازسازی شدهاند، با مراحل طولانیتر و سکوبازی برجستهتری روبرو هستیم که تمامی مهارتهای بازیکن را به چالش میکشند.
نسخهی موبایل پسزمینهی داستانی ضعیفی دارد و به طور کلی و احتمالا به دلیل محدودیتهایی که با آنها آشنایی داریم، تیم سازنده نتوانسته بود داستان بازی را با جزئیات تمام روایت کند و با عنوانی بدون میانپرده و یا روایتپردازی روبرو بودیم. در نسخهی ریلود حالا میان پردهها به بازی اضافه شدهاند و با داستانی روبرو هستیم که بتواند در طول چیزی حدود پانزده ساعت مخاطب را با خودش همراه کند. داستان از جایی شروع میشود که کورو نینجایی که به عنوان شخصیت اصل بازی معرفی میشود، به خاطر ربوده شدن داستاناش وارد ماجرای یک خیانت میشود. داستان روایت سر راستی دارد و البته در بسیاری موارد کلیشهای میشود.
در مجموع هفت دنیای مختلف در نسخهی Reload از نو طراحی شدهاند که هر کدام از هفت یا هشت مرحله تشکیل شدهاند. تمام کردن این مراحل خودش یک روند ده تا پانزده ساعته را روی پایین ترین درجه سختی میطلبد ولی اصل کار جایی است که وسط مرحله یک جا خرابکاری میکنید و اگر وسواس ریپلی مرحله به جانتان بیفتد این روند مدام تکرار میشود و میبینید نیمی از ساعت را مشغول بازی کردن تنها یک مرحله بودهاید تا در نهایت مرحله را با رنک S تمام کنید. بازی سه درجهی سختی مختلف دارد که با تمام کردن هر دنیا با روی آن حالت، میتوانید درجه سختی را بالاتر ببرید. با بالا بردن درجه سختی، دشمنان و موانع به مراتب سختتر میشوند و اگر احساس میکنید بازی اصلی برایتان چالشی ایجاد نمیکند، حتما درجه سختیهای بالاتر را امتحان کنید.
دشمنان جدید در این نسخه به بازی اضافه شدهاند و به رغم کنترل بهتر – چه با صفحه کلید و چه کنترلر – دشمنان چالش بیشتری برایتان ایجاد میکنند. هر چند که شدو بلید بر اساس مبانی پلتفرمر ساخته شده و اصولا پلتفرمر بی نقصی است و خیلی حرفی در زمینهی مبارزات ندارد. با این حال بخش مبارزات و پلتفرمینگ بازی کاملا با هم دیگر چفت و بست دارند. همهی دشمنان بازی با یک ضربه از بین میروند (درست مثل خود نینجا) ولی نحوهی پیاده سازی ضربه و همین طور کلاس دشمن مهم است. به عنوان مثال خیلی پیش میآید که برای گرفتن تمام کالکتیبلهای بازی اولا که باید حس ششم خوبی برای پیدا کردن آنها داشته باشید و دوما این که با موانع و دشمنان متعددی سر راه مواجه شوید. گاهی اوقات یک دشمن و یا یک مانع سخت به تنهایی هیچ چالشی ایجاد نمیکند ولی گذر کردن از تیررس یک اسنایپر در بازی، در کنار رد شدن از یک مانع چیزی است که بارها در Shadow Blade: Reload به آن بر میخورید و گذر از آن هم خودش یک چالش بزرگ محسوب میشود.
پلتفرمینگ بازی به عنوان مهمترین نقطه قوت آن محسوب میشود. بعد از تمام کردن بازی و چیزی حدود 15 ساعت حس مشابهی که از پلتلفرمرهایی مثل Super Meat Boy داشتم، به من القا شد. رشد پله به پله با بازی و یاد گرفتن راه و چاه گذر از موانع و دشمنان لذت بخش و در عین حال سریع است. به شخصه تضمین میکنم بعد از تمام کردن این بازی روی آخرین درجه سختی کلیدزنیتان در بازیهای مشابه سریعتر خواهد شد. تنظیم زمان با جمع کردن کالکتیبلها و گذر از موانع در نگاه اول یک ترکیب ساده به نظر میرسد و در واقع کلیت تمامی مراحل شدو بلید را تشکیل میدهد. با این وجود این ترکیب به قدری استادانه در لول دیزاین بازی پیاده شده که اصلا احساس یکنواختی و تکراری شدن حتی در هنگام تکرار مراحل حس نمیشود.
باسفایتها در طول بازی محدود هستند ولی طراحی بینظیری دارند. به عنوان کسی که از باس فایتهایی که برای محصولات ایرانی طراحی میشود رضایت ندارم، در شدو بلید لحظات خوبی را در مواجهه با باسها گذارندم. شاید ایدهی اصلی طراحی مرحله در سکانسهای رویارویی با باسها خیلی خلاقانه نباشد و حتی کلیشهای جلوه کند، اما این که بازی در همین لحظات قلیل هم خودش را دست بالاتر از هوش مخاطب میکشاند و او را غافلگیر میکند، اصلی است که خیلی از طراحهای ایرانی در بازیهایشان با آن آشنایی ندارند ولی در شدو بلید طبق استانداردها از این قاعده پیروی شده است.
سیستم ستارههایی که در نسخه اصلی بود و بازی را کژوال جلوه میداد، حالا تغییر کرده و بازی در انتهای هر مرحله به ازای پارامترهایی مثل سرعت، درصد جمع کردن کالکتیبلها و تعداد ریپلی کردن هر مرحله، یک رنک از E تا S به شما میدهد. این رنک هیچ وقت مطابق چیزی که بازیکن فکر میکند نیست و همیشه احساس میکنید که میشود این مرحله را با وضعیت بهتر تمام کرد، فلذا ارزش تکرار بازی بسیار بالا میرود. بازی در استیم یک بخش به طراحی مرحله یا Level Editor به خودش اختصاص داده که طی آن میتوانید مراحلی که با فکر و ایده خودتان میسازید را در ورکشاپ به اشتراک بگذارید. اگر هم فکر میکنید طراح خوبی نیستید، میتوانید مراحل ساده و یا بعضا خیلی پیچیدهای که دیگر کاربران به اشتراک گذاشتهاند را دانلود و امتحان کنید.
با توجه به این که نسخهی Reload یک پورت ساده از موبایل به پیسی – و در آینده کنسولها – نیست، انتظار میرود که بازی با یک پیشرفت گرافیکی همراه باشد. هر چند که پس زمینههای بازی به تنهایی پویایی و زنده بودن خوبی را دارند و به خوبی حس آن مرحله را به مخاطب منتق میکنند، اما بازی همچنان در سطح یک بازی موبایل به حساب میآید. با این وجود نمیتوان از کامیک و آرت بوک بازی و روایت داستانی که به دوش آنهاست گذشت. طراحی آرت بوک بازی به زیبایی صورت گرفته و به خصوص برای یک بازی ایرانی پیشرفت محسوسی به حساب میآید.
در نهایت باید به ذکر این نکته بسنده کنم که اگر تا به امروز به هر دلیلی موفق به تجربهی شدو بلید نشدهاید، نسخهی Reload بازی میتواند بهانهی خوبی برای تجربه عنوانی بهتر و کاملتر باشد. اگر به سبک پلتفرمر علاقه دارید، شدو بلید را از دست ندهید.