خوشبختانه سبک ماجراجویی در سه چهار سال اخیر جان تازهای گرفته و شاهد جان گرفتن دوباره این سبک پس از سالها هستیم. ابتدا خودنمایی Telltale با «مردگان متحرک» و درو کردن جوایز بسیار که باعث شد توجه بیشتری به این سبک شود؛ و پس از آن جانگرفتن دوباره عناوین نامدار سبک ماجرایی مثل «شمشیر شکسته» (Broken Sword)، طولانیترین سفر (The Longest Journey) و «تکس مورفی» (Tex Murphy). در این بین دو عامل مهمترین نقش را در احیای دوباره این ژانر داشتند. اول ظهور پدیده «کیکاستارتر» که به وسیله آن، بسیاری از سازندگان که توانایی جلب نظر مخاطبان بزرگ را نداشتند، به وسیله کمک طرفداران توانستند بودجه موردنیاز خود را به دست آورده و بازیهای خود را بسازند. دوم شرکتهای کوچکی که بخش اعظمی از عناوین ماجراجویی سالهای اخیر به دست آنها شکل گرفتهبود. شرکت Wadjet Eye Games که یکی از همین شرکتهای کوچک اما موفق است، توسط خالق موتور بازیسازی Adventure Game Studio آقای «دیو گیلبرت» تاسیس شده و در طی سالهای اخیر، عناوین بسیار موفقی همچون سری Blackwell و عناوین Gemini Rue و Resonance با حمایت همین شرکت ساختهشده است. در سال گذشته میلادی، عنوانی با نام Technobabylon توسط همین شرکت منتشر شد. عنوانی ماجراجویی با داستانی علمی تخیلی که در طبقه سایبرپانک قرار میگیرد و توانست با ارائه یک داستان قوی و گیمپلی استاندارد، در نزد منتقدان موفق عمل کند. بهتازگی متوجه شدیم که قسمت دوم این عنوان نیز در حال ساخت است و به همین بهانه، مصاحبهای با آقای «جیمز دیردن» (James Dearden) خالق این عنوان داشتهایم. این بازیساز انگلیسی علاوه بر Technobabylon، تجربه ساخت عناوین The Rail و Nancy را نیز داشتهاست.

چگونه وارد بازیسازی شدید و چرا برای شروع سبک ماجراجویی را انتخاب کردید؟
خب، من در انگلستان به یک مدرسه شبانهروزی میرفتم، و آنها به ما اجازه نمیدادند که روی رایانههای بازی نصب کنیم. بنابراین، من متقاعدشان کردم که بگذارند بازیهایی داشتهباشیم؛ البته اگر خودمان آنها را میساختیم. همین قضیه من را مشتاق کرد که سراغ ساخت چیزهای پیچیدهتری بروم. بازیهای ماجراجویی عناوین مورد علاقه من بودند؛ چون به گفتن داستان از طریق بازیها علاقهمند بودم. بازیهای ماجراجویی داستانهای طولانی و خوبی دارند و به مخاطب حق انتخاب بیشتری نسبت به سبکهای دیگر میدهند. بهعلاوه، من در خانه با عناوینی مثل Fate of Atlantis و «شمشیر شکسته» بزرگ شدهام.
درباره پروژههای اولیه خود بگویید. از چه زمانی ساخت بازی را به صورت جدی آغاز کردید؟
خب، بازیهای کوچکی بودند که در دوران مدرسه در حوالی 1998 ساختم. و در بین 2000 تا 2010 بیشتر مادسازی میکردم. من مادهای زیادی برای «نیمه جان» و «نیمهجان 2» ساختم و در موتور Source مدرسه خودم را شبیهسازی کردم (که بازخورداش از طرف دیگران من را شگفتزده کرد؛ چرا که نگرانیای نداشتند). در دانشگاه، کار با موتور AGS را شروع کردم و پروژههای تمرینی زیادی ساختم. اما اولین بازیای که ساختاش را واقعا به پایان رساندم یک بازی پازل تتریس گونه بود که از قضا، با یک موتور مخصوص ساخت بازیهای ماجراجویی ساخته شدهبود. پس از آن یک بازی اکتشافی و یک بازی استراتژی نوبتی ساختم؛ قبل از آن که در نهایت با AGS بر روی یک بازی ماجراجویی کار کنم. اولین چیزی که با این موتور ساختم اولین بخش از Technobabylon بود؛ قبل از اینکه تبدیل به بازی بزرگ ده ساعتهای بشود که Wadjet Eye منتشرش کرد. این بازی با اپیزودهای کوچکی شکل گرفت که در سال 2010 ساخته بودم.
“اولین بخش از Technobabylon“. منظور شما بازی The Rail است؟
ابتدا سه بخش Technobabylon ساخته شدند و پس از آن من The Rail را ساختم. بعد از ساخت Technobabylon استراحتی داشتم و میخواستم که یک بازی کوتاه دیگر، اما هنوز با زمینه علمی تخیلی بسازم.
و درباره Nancy؟
Nancy اولین بازیای بود که از آن درآمد داشتم؛ فروش The Rail برای کمک به خیریه بود. بنابراین چند ماهی را برای ساخت Nancy صرف کردم ( به همراه همسرم که صداپیشه بازی بود)؛ و آن را از طریق چند وبسایت به فروش رساندم. با فروش بازی توانستم پول کافی به دست آورم و یک آرتیست استخدام کنم تا Technobabylon ظاهر بهتری به خود بگیرد و بتوانم Wadjet Eye را برای حمایت از بازی متقاعد کنم.

بعد از ساخت دو بازی، Technobabylon ساخته و در Steam و GOG منتشر شد و نقدهای مثبت بسیاری دریافت کرد. انتظارش را داشتید؟
من همیشه یک حالت غافلگیری دارم! قرار گرفتن بازی در Steam “موقعیتی غیر واقعی” بود که برایم رخ داد؛ و بودن افرادی که بازی را دوست داشتند که به همان اندازه برایم شگفتانگیز بود. من تلاش زیادی برای ساخت آن کردم و این یک نتیجه عالی بود. اما گاهی در حیرتام از این که دقیقا چه چیزی در بازی است که باعث میشود مردم از آن لذت ببرند.
برنامهای برای انتشار بازی روی پلتفرمهای دیگر دارید؟
در حال حاضر، Wadjet Eye مشغول تبدیل بازی برای iOS است. به مانند تبدیلی که اخیرا برای Primordia انجام دادند. آنها میخواهند این فرایند را سریعتر پیش ببرند؛ چرا فرد دیگری را برای کمک در این زمینه استخدام کردهاند. اما چون من در حال حاضر با Unity کار میکنم، این برنامه را دارم که با این موتور بازی را بازسازی کنم. که در این صورت احتمال ساخت نسخه اندروید نیز وجود خواهد داشت.
آقای Nathan Allen Pinard موسیقی بازی را ساختهاست. وی کار ساخت آهنگهای Gemini Rue را هم برعهده داشت. از کار کردن با وی چه احساسی دارید؟
وی یک آهنگساز عالی و با استعداد است. او از آواهایی که بازی به آنها محتاج بود درکی آنی داشت. او همانطور به یک چیز فکر میکرد که من فکر میکردم. بخشهای زیادی وجود داشت که خارج از محدوده راحتی وی بودند (مثلا موسیقی مربوط به بخش Gravball بازی)؛ اما او تلاش کرد و یک نتیجه عالی ارائه داد. همه آنها سینمایی به نظر میرسند. من فکر نمیکنم او در حال حاضر روی چیزی کار کند و وی همیشه برای کار آماده است. پس اگر کسی احتیاج به یک آهنگساز دارد، نیتن فرد مناسبی است.
درباره ایران و صنعت بازی اش چه میدانید؟
خب، اخیرا شنیدم که «پوکمون گو» در آنجا ممنوع شدهاست. همچنین به یاد میآورم که جایی خواندهام که بازیهایی که در فروشگاهها فروخته میشوند، نیاز به تایید بنیاد بازیهای رایانهای ایران دارند. در گذشته زمانی در کویت بودم و آنجا چند نفری که میشناختم به من گفتند که وضعیت آنجا شبیه کویت است. اما ایران یک بازار کاملا بزرگ است که توسعهدهندگان دیگر کشورها آن را نادیده گرفتهاند. اگر چه من فکر میکنم که اینها به محدودیتهای قانونی از طرف دولت مرتبط باشد.
من درباره «آسمان دژ» هم شنیدهام. البته فارسی من آنقدر خوب نیست که بازیهای ایرانی را تجربه کنم!
فکر کنم بازی یک نسخه انگلیسی هم دارد.
پس باید سراغش بروم!
شاید درباره Shadow Blade هم بدانید. این بازی برای Steam و iOS و کنسولها عرضه شده.
اوه بله! درباره آن هم شنیدهام. من به شخصه در ایران نبودهام؛ اما برای چند سال در مناطق اطراف آن زندگی کردهام.
خب، حقیقت این است که ایران با همسایگاناش مثل عراق و کویت فرق دارد. ایران کشوری عالی و امن است.
من مطمئنام که آنجا بسیار بهتر از کویتی است که من در آن قرار داشتم. آن موقع سال 1992 بود و تنها مدتی بعد از جنگ بود. تنها بازیهایی که میشد آنجا خرید دزدی بودند! من همیشه فکر میکنم این هیجانانگیز است که بازیهایی را ببینی که از بخشهای دیگر دنیا به جاهایی میآیند که بیشترین توجه را دارند. در اینجا بازیهای مورد توجه از آمریکا، بریتانیا، ژاپن و یا یک کشور اروپایی دیگر است. اما من شنیدم که ایران نیز در حال تلاش برای جهانی کردن بازیهایاش است و مکانهایی مثل برزیل در حال این کار هستند.
درباره پروژه بعدی خود بگویید. این یک عنوان جدید است؟ یا یک ادامه است؟
خب، این یک ادامه بر Technobabylon است؛ اما از سمت دیگری از قانون و در نتیجه سایبرپانکتر است. من طراحی سهبعدی را امتحان کردهام؛ اما برای اکنون، تمرکزم روی طراحی دوبعدی با جزئیات بیشتر است. ما Ivan Ulyanov را برای بخش هنری استخدام کردیم که اخیرا چند پرتره کار کردهاست. شاید برای دفعه بعد باید بازی را به فارسی هم ترجمه کنم! وضعیت بازیهای ماجراجویی آنجا چگونه است؟
برای وقتی که در اختیار گذاشتید بسیار سپاسگزارم. آرزوی موفقیت برای شما دارم و امیدوارم بازیهای عالی بیشتری از شما ببینم. و درباره ترجمه به فارسی، این ایده عالیه!
خواهش میکنم. ممنون از شما