از همان روزهای اولی که در کنسول پرخاطرهی پلی استیشن 2، با اسپارتان بیاعصاب و نترسی به نام کریتوس آشنا شدم میدانستم قرار است تا سالیان سال او را فراموش نکنم. جنگجویی که گام در راه خدا شدن گذاشته بود و میرفت تا افسانه شود؛ و شد. کریتوس افسانه شد. افسانهای که تا سالها ماندگار بود و میدرخشید اما اوج این درخشش برای من به عنوان یک طرفدار متعصب خدای جنگ، نسخهی دوم این مجموعه بود که در اواخر عمر پلیاستیشن 2، به مثابه حسن ختامی، شکوه و کمال بیشتری برای این کنسول رقم زد. پیشرفتهای گرافیکی و گیمپلی «خدای جنگ 2» به حدی چشمگیر و بینظیر بود که این بازی را برای من به یکی از بهترینهای تاریخ گیم تبدیل کرده است. همه چیز در بهترین شکل ممکنش قرار داشت. کریتوس، خدای جنگ را بیش از گذشته به سمت افسانه شدن هل داد. بعد از آن شخصا همهی نسخههای این مجموعه حتی نسخهی موبایلی خدای جنگ را بازی کردم. حتی شکوه و قدرت «خدای جنگ 3» هم نتوانست چیزی از بزرگی نسخه دوم کم کند. اساسا خدای جنگ 2 در حدی از تکامل و بلوغ به سر میبرد که نمیشد آن را از سریر فرمانرواییاش پایین کشید. در ادامه با نقد و بررسی بازی God of War با گیمنیوز همراه باشید.
همه چیز گذشت، ما با کریتوس بزرگ خداحافظی کرده بودیم تا اینکه خبرهایی از سانتامونیکا درز کرد. چند طرح مفهومی از شخصیتی شبیه کریتوس در محیطی که یادآور طبیعت نروژ بود و تبری بر پشت! همه در بهت بودند و تجزیه و تحلیلها اینترنت را پر کرده بود؛ آیا کریتوس قدم به دنیای نورس گذاشته؟ آیا اینها صرفا طرحهایی مفهومیاند؟ آخر چطور ممکن بود؟ تا اینکه E3 از راه رسید و خدای جنگ معرفی شد! خدای جنگی که دیگر تنها شباهتش با گذشته یک کریتوس بود و بس. آن هم فقط در اسم و کمی ظاهر! واکنشها به معرفی GoW بسیار ضد و نقیض بود. برخی عاشقش شدند و خیلیها متنفر. خیلیها مثل من هم با ترس و لرز به آن نگاه کردند. آیا این نسخه آمده تا همهی گذشتههای زیبا را خاکستر کند؟ وقتی فهمیدم «کوری بارلوگ» کارگردان بازی جدید است، بین ترس و امید بیشتر سرگردان بودم. بارلوگ خالق بهترین نسخهی این سری یعنی GoW2 بود. آیا میشد دوباره یک شاهکار از او ببینیم؟ یا نه، خدای جنگ با همان کسی که او را افسانه کرد، به عمق فاجعه فرو میرفت؟
حالا بعد از چند سال انتظار، روز موعود فرارسیده است و خدای جنگی که بیش از همیشه با بیم و امید منتظرش بودیم به بار نشسته است و خب باید با یک جمله در همین ابتدا خیالتان را راحت کنم: «بارلوگ و تیمش نه تنها ناامیدمان نکردهاند که یکی از بهترینها را تحویل میدهند.» بهترینی که البته مثل شمارهی دوم بینقص و استثنایی نیست اما میتواند همانند نسخهی اول، سنگ بنای یک شاهکار فوقالعاده در آینده را بگذارد. از همین حالا بگویم که کلی اسپویلر و لوث شدن بازی به هر شکل و حالتی در این متن انتظاراتان را میکشد پس اگر خدای جنگ جدید را تمام نکردهاید، همین حالا صفحه را ببندید و دیگر این اطراف پیدایتان نشود!
بازی با یک شروع فوقالعاده همراه میشود و تا پایان بدون یک کات و صفحهی سیاه جریان مییابد. از لحظهای که گزینهی «بازی جدید» را انتخاب میکنید و پس از انتخاب درجهی سختی، با همان اولین ضربههای کریتوس با تبر لویاتان به درخت علامت گذاری شده، ماجراجویی حماسی شما به همراه شخصیتها ادامه مییابد و تا آخر آخر بدون هیچ کات و صفحهی سیاهی ادامه مییابد. یک روایت سینمایی بسیار هیجانانگیز که شما را در نقش خدای جنگ به دل اسطورههای اسکاندیناوی به پیش میبرد. افسانهها و اسطورههایی که ذاتا خلاف مدلهای یونانیشان کمتر از درام و نمایش در آنها خبری هست و هنوز هم پس از قرنها آن خون تازه و پر جنب و جوش و حیرتانگیز مردان و زنان شمالی را در خود دارند.
داستان پس از مرگ «فِی» همسر مرموز و دوم کریتوس و البته مادر تنها فرزند خدای جنگ یعنی «آتریوس» آغاز میشود. فی در طول بازی مرموزترین فرد است و نشان ندادنش در هیچ یک از رویاها و فلشبکهای بازی، به این احساس مرموز کمک میکند. زنی که گویی عامل تغییرات عظیم و بزرگ کریتوس است. زنی که همه در طول بازی از او با احترام یاد میکنند و کلیت بازی دربارهی او و وصیتش است. فی وصیت کرده که خاکسترش را به بلندترین کوه عالم ببرند و آنجا به دست باد بسپارند و از همینجا است که سفر پرمخاطرهی پدر و پسر شروع میشود.
شاید داستان و محرک آن فی باشد، اما در این میان برجستهترین شخصیت بازی، همانطور که حدس میزنیم خود کریتوس است. خدای جنگ دیگر آن مرد قدیمی نیست. فرق کرده است. آدم یا بهتر است بگوییم خدای دیگری شده است. کمی پیر شده و بسی خسته. دیگر حال و حوصلهی دردسر ندارد. آمده در این گوشهی دورافتادهی عالم تا به دور از گذشتهی سراسر درد و رنج و زخمش، در آرامش کمی زندگی کند. خودش میگوید که میخواهد به عنوان یک آدم زندگی کند. اما انگار سرنوشت برایش چیز دیگری رقم زده. سرنوشتی که البته کریتوس به آن باور ندارد و بارها و بارها در گذشته آن را نشان داده است. کریتوس به دنبال رستگاری است. رستگاری که شاید برایش ناممکن باشد. همانطور که آتنا در میانههای بازی به آن اشاره میکند؛ کریتوس شاید هنوز هم یک هیولا باشد، اما دیگر هیولای دیگران نیست و این نکتهی مهمی است.
خدای جنگ حالا دیگر به تربیت فرزندش بیشتر اهتمام دارد تا درگیری. رابطهی پدر و فرزندی بین کریتوس و آتریوس بهترین نمونهای است که تا به حال در بازیهای رایانهای دیدهایم و انگار همه چیز برای این ساخته و پرداخته شده که این ارتباط عاطفی به نمایش درآید. کریتوس این روزها دیگر عصبی نیست؛ حالی که در همهی سالهای عمرش بر او غالب بوده است. او حالا فهمیده که خشم و عصبانیت عامل همهی بدبختیها بوده و میخواهد همین را به آتریوس هم بفهماند. حالا در چشمان شبح اسپارتا به جای شعلههای خشم، نمِ غم و اندوه نمایان است.
با ورود مردی عجیب و غریب با قدرتهای مافوق بشری و وادار کردن کریتوس به مبارزه، همه چیز به هم میریزد و درست در همین لحظه است که در اوج هیجان و بهت از زیبایی خیرهکنندهی بصری خدای جنگ، اولین ایراد بازی خودش را نشان میدهد؛ قابلیت پیشبینی مخاطب! بله اگر کمی اطلاعات دربارهی اساطیر نورس داشته باشید به سرعت نشانهها را متوجه میشوید و میفهمید که آن غریبه نمیتواند کسی جز «بالدر» باشد. خدای محبوب و خوش چهرهای که از قضا به نوعی رویینتن است. همین اول کار تخصص سانتامونیکا در وارونه کردن اساطیر را میبیند و بالدر از یک خدای زیبا، خوش چهره، خوش قلب و محبوب، به شخصیتی پارانویید، بداخلاق و البته زشت تبدیل شده است. خدایی که حالش از این وضعیت رویینتنی به هم میخورد و با عذاب زندگی میکند. بالدر با همهی تلاشهایش نمیتواند نقش یک آنتاگونیست کاریزماتیک و قابل احترام را ایفا کند و این شاید بتوان گفت یکی از سه ایراد عمدهی بازی است؛ عدم وجود شخصیت منفی قابل قبول!
این پیشبینی پذیری داستان، سورپرایزهای روایت خدای جنگ را از بین میبرد. اگر گیمر کمی اطلاعات داشته باشد، با دیدن آن گراز طلایی به سرعت میفهمد که آن زن جادوگر زیبا، «فریا» الههی باروری و زیبایی اسکاندیناوی است. و خب وقتی به دیالوگهایش توجه میکند میفهمد که سازندگان، این روایت از افسانهها را که او مادر بالدر است برای داستانشان برگزیدهاند. ولی بزرگترین ضربهی پیشبینی پذیری را سورپرایز اصلی بازی متحمل میشود. حتی اگر ندانید فی در اسطورهها نام مادر «لوکی» است، اگر فقط کمی به داستانهای «میمیر» گوش دهید متوجه خواهید شد که کاسهای زیر نیمکاسه است. لوکی به طرز مرموزی از داستانها حذف شده حتی داستانهایی که عملا بدون حضور او، اساسا نباید رخ میداند. از تقریبا میانهی بازی است که شکتان به یقین تبدیل میشود که نبود لوکی باید علت خاصی داشته باشد و با کمی زرنگی میفهمید که آتریوس در واقع همان لوکی است!
البته قرار نیست از داستان فقط ایراد بگیریم. ترکیب لور و حال و هوای اساطیر نورس با خدای جنگ و جا دادن کریتوس و پسرش در میان آنها خیلی خوب انجام شده و باور بذیر است. اول خیلی ناراحت بودم که خبری از کریتوس در بین این بازی و پایان GoW3 نمیشنویم. نمیدانیم در این بازه چه میکرده است و چه شده که سر از میدگارد درآورده. ولی در نهایت به این نتیجه رسیدم که اتفاقا نیازی هم نیست بدانیم. در واقع ندانستنش فرقی به حالمان نمیکند. کریتوس حالا اینجاست و همین مهم است. داستان با یک پایان بندی خوب تمام میشود و اگر بعد از برگشتن از یوتنهایم به کلبهی کریتوس برگردید، بازی پایان اصلی خود را نشان میدهد که البته پیش درآمدی است برای نسخهی بعدی. حالا ثور با آن چکش مخوف و معروفش به سراغ کریتوس و لوکی آمده. برای انتقام؟ شاید. برای همکاری؟ ممکن است. واقعا برای رویارویی با ثور لحظهشماری میکنم؛ تبر لویاتان در برابر چکش میولنیر؛ کدام پیروز میشوند؟
داستان را که رها کنیم، میرسیم به بخشی که بیشترین تغییرات را نسبت به گذشته به خود دیده است؛ گیمپلی. گیمپلی خدای جنگ از پایه دگرگون شده است هرچند هنوز هم رگههایی از قدیم در آن پیداست. اولین تغییر و جنجال برانگیزترینِ آنها، دوربین است. حالا با یک دوربین سینمایی روی شانهی نزدیک کریتوس روبرو هستیم که اساس گیمپلی را دگرگون کرده است. نمیشود به راحتی گفت این دوربین خوب است یا بد اما میتوان گفت خوبیها و بدیهای خاص خود را دارد. از نظر روایت داستانی و سینمایی شدن بازی، بسیار کمک کرده است اما در مبارزات، کندی آن به همراه کندی کریتوس لااقل تا میانههای بازی، اذیت میکند.
تغییر دوم، نیمه جهانباز شدن بازی است. داستان همچنان خطی دنبال میشود، و کل دنیای خدای جنگ جدید یکپارچه و باز نیست. نقشه درواقع از تعدادی منطقهی جدا از هم تشکیل میشود که البته بسیار بزرگ و پر از جزییات است. حس ماجراجویی و گشت و گذار در دنیاهای بازی بسیار لذت بخش و هیجانانگیز است به طوری که همیشه یک غافلگیری برایتان در گوشه و کنار آن یافت میشود. این سبک را قبلا در سری دارک سایدرز به خوبی دیده بودیم و باید بگویم این تنها چیزی نیست که خدای جنگ از دارک سایدرز به عاریت گرفته و از آن الهام جسته است. کریستالهای انفجاری، سیستم زره و آپگرید کردن و حتی تعدادی از کمبوهای تبر لویاتان مستقیما از دارک سایدرز به بازی راه یافتهاند اما این را نمیتوان نکتهای منفی دانست چرا که به قدری کارا و خوب در دل بازی جای گرفتهاند که توی ذوق نمیزنند.
تغییر بزرگ بعدی سیستم کرفتینگ زره و آپگرید کریتوس است که کمی المانهای نقشآفرینی را به خدای جنگ اضافه کرده. تصمیم بسیار خوبی که کوری بارلوگ و تیمش گرفتهاند و توانسته عمق بسیار مناسبی به بازی بدهد. این بخش نه به سبک و سیاق عناوین نقش آفرینی آنقدر پیچیده است که در آن غرق بشوید و گاه کلافهتان کند، نه آنقدر ساده و مسخره که بدون استفاده از آن بتوان بازی را به اتمام رساند. سر و کله زدن با کرفت زرهها، تعویض انچنتمنتها و طلسمها و استفاده از رون اتکها بسیار لذت بخش و تاثیراتشان در روند بازی به خوبی قابل مشاهده است. در این زمینه خدای جنگ به بهترین شکل عمل میکند و نمیتوان ایراد خاصی به آن گرفت.
تغییرات ریز و درشت دیگری نیز مشاهده میکنیم. آتریوس در طول بازی به عنوان یک یار کمکی بسیار کارا است و با پیشرفت در بازی و پیشرفت او، میتواند کمک قابل ملاحظهای به کریتوس بکند. تغییر دیگر وجود تبر لویاتان است که با الهام مستقیم از چکش میولنیر ثور طراحی شده است. ساخت و طراحی لویاتان حرف ندارد. به خوبی عمل میکند، اذیت نمیکند و احساس سنگینی و قدرتش را همیشه و همهجا حس میکنید. البته کریتوس با لویاتان کمی کند است اما بازی درست درجایی که احساس میکنید دیگر نمیتوانید کندی مبارزات را تحمل کنید، شگفتی آفرین میشود و تیغههای آشوب قدیمی کریتوس را به او و گیمر باز میگرداند. از اینجا به بعد سرعت مبارزات و حرکات کریتوس بیشتر و تازه کمی به خدای جنگی که قبلا میشناختیم شبیه میشود.
بزرگترین ایراد بازی اما نبود باسفایتهای حماسی و درخور این سری است. خدای جنگ همیشه پر بوده از این باسفایتهای هیجانانگیز و فوقالعاده. مبارزه با هایدرا و اریس در خدای جنگ یک، کلوسوس، تایفون، شاه بربرها و البته خود زئوس در شماره دوم و شماره سوم که کل بازی چندین و چند باسفایت عظیم و بینظیر بود. خدای جنگ جدید به شکل جدی از این مشکل رنج میبرد و کشتن ترولهای شبیه به هم و یک اژدهای نصف و نیمه، دردی از گیمر دوا نمیکند. البته میشود در نقشه دنبال والکیریها گشت و آنها را شکست داد اما باز هم این جنگجویان زیبارو نمیتوانند مشکل را کاملا حل کنند. بگذارید پا فراتر بگذاریم، خدای جنگ کلا مشکل دشمن دارد. دشمنان بازی تعدادشان محدود است و در نهایتا به 6-7 نوع با مدلهای مختلف محدود میشوند. انتظار مبارزات نفسگیرتر و حماسیتری داشتیم که خب مشخصا برآورده نشده است. از حذف چالشهای پلتفرمر و سکوبازی هم باید گفت که همراه با حذف قابلیت پرش و شنا کردن، عملا کریتوس را به یک تخته سنگ کند و چسبیده به زمین تبدیل کرده است.
از نظر بصری و صوتی با یکی از بهترینهای نسل روبرو هستیم. گوشه گوشهی بازی از نظر طراحی هنری و گرافیک فنی در بهترین سطح هستند. مدلسازی کاراکترها مخصوصا کریتوس بینقص و شاهکار است. تکتک عضلات این کوه ماهیچه را در حرکات مختلف میتوان دید و تحسین کرد. جزییات محیط حرف ندارد و طراحان هنری تیم سانتامونیکا، نشان دادهاند که درک بسیار خوبی از دنیای نورس و اساطیر شمالی داشتهاند. دوبلهها در سطح بسیار خوبی قرار دارند و «بر مککرری» نیز به عنوان آهنگساز، توانسته تجربهای خوب و درخور توجه را برای مخاطبین به همراه بیاورد.
خدای جنگ با تمام بیم و امیدهایش و تمام جنجالهایش آمد و پرقدرت هم ظاهر شد. بازی ایرادات گاه مهمی هم دارد اما آیا کوری بارلوگ و تیمش میتوانستند این بازی را بهتر بسازند؟ از نظر من خیر! سازندگان نهایت تلاششان را تحویل دادهاند و اگر ایرادی هم در بازی وجود دارد، اجتناب ناپذیر بوده است. ایراداتی که البته در نسخهی بعدی قابل قبول نخواهند بود. سانتامونیکا سعی کرده با این بازی یک سنگ بنای محکم برای این سری از صفر بنا کند و پیریزی این پایه، پنج سال وقت، و میلیونها دلار سرمایه را مصرف کرده است. حالا برای ادامه، کار سادهتر است و دست سازندگان بازتر. منتظر یک شاهکار بینظیر مانند خدای جنگ دوم هستیم. بارلوگ نشان داده که میتواند و با تجربهی این بازی ما هم به او اعتماد خواهیم کرد.
سلام بر شما
نقد رو کامل خوندم و به نظرم خیلی بهتر از نقدهای فارسی بقیه ی سایت ها بود
نه مثل …فا بزرگنمایی داشت و نه مثل نقد ….زی اش نقد ادبی بی خاصیت نوشته بود
ممنون از شما
لطف دارید. ممنون از شما بایت خوندن و نظر دادن