Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

بازی‌های زمانی در Stranger Things و Dark و Castle Rock – به زمان فکر کن

0

در چند سال اخیر ساختن سریال‌هایی با مبنای به چالش کشیدن زمان رونقی تازه یافته است. دقیقاً نمی‌توان مشخص کرد که این تقاضای بینندگان سریال است که باعث شده سازندگان سریال به‌خصوص شبکه‌های تلویزیون اینترنتی رو به ساخت چنین سریال‌هایی بیاورند، یا بازاریاب‌ها و محتوا سازان این شرکت‌ها اقدام به سلیقه سازی برای مخاطبین خود کرده‌اند. یا هیچ‌کدام؛ مطالعات و پژوهش‌های جدید در باب زمان و زمان‌آگاهی چه از منظر فیزیک بالأخص فیزیک کوانتوم و چه از منظر فلسفی، سینما و تلویزیون را به این سمت‌وسو هل داده است. به هر صورت اقدام به ساخت چنین سریال‌هایی با همه‌ی ضرورت یا عدم ضرورتش، نیازمند نویسندگانی با ذهنی فوق‌العاده ورزیده و آماده و تدوینگرانی به‌شدت حرفه‌ای است که بتوانند وارد ادبیاتی مشترک در باب زمان بشوند. در این نوشته قصد داریم سه سریال پرمخاطب اخیر یعنی Stranger Things ، Dark و Castle Rock را از حیث استفاده از بازی‌های زمانی با یکدیگر مقایسه کنیم. در ادامه با گیم‌نیوز همراه باشید.

زمان! زمان چیست؟

دانشمندان و فیلسوفان زیادی سعی در توضیح و تفسیر زمان و هم‌چنین نحوه‌ی فهم ما از زمان داشته‌اند. در قرون گذشته‌ی دور بسیاری از آنان زمان را دقیقاً معادل ساعت می‌گرفتند و ترادف آن را با ساعت بدیهی می‌دانستند: زمان مجموعه‌ی گردش خورشید و ستارگان بر شماست. مجموع شب‌ها و روزها، زمان مجموع ثانیه‌ها و دقایقی است که بر شما گذشته است. اما این تعریف با تجربه‌ی زیسته‌ی انسانی چندان مطابقت نمی‌کرد. حتماً برای شما هم پیش آمده است که دقایقی که انتظار می‌کشید بسیار طولانی‌تر از دقایقی است که به خوشی سر می‌کنید. پس زمان به معنای اخص کلمه نمایه‌ی واحدی نیست که بتوان معیار دقیقی مانند ساعت برای آن در نظر گرفت. چرا که ساعت نیز ساخته‌ی انسان است و هم زمان و هم ساعت توسط انسان درک می‌شود.

برای این مشکل فیزیک کوانتوم به داد ما رسید. اینشتین با نظریه‌ی نسبیت خود دری جدید به روی درک آدمی از زمان گشود. که زمان برای ما با توجه به سرعتی نسبی ما به یکدیگر تعیین می‌شود. آن‌گونه که اگر ما به سرعت نور نزدیک شویم تغییر محسوس در گذشت زمان نسبت به یکدیگر احساس می‌کنیم. بارزترین مثال برای نظریه‌ی وی دوقلویی بود که یکی از آن‌ها برای سفری فضایی با سرعت نور زمین را ترک می‌کند و بعد از 90 سال زمینی بازمی‌گردد و از دیدن برادر خود تعجب می‌کند. چرا که برادر وی 90ساله است اما خود او در 40 سالگی به سر می‌برد. اما این پایان کار نبود.

تمام این نظریات و عقاید بر پایه‌ی یک محور اساسی از زمان استوار است: درک خطی. همواره ما بر این عقیده‌ایم که زمان همانند قطاری افسارگسیخته به جلو می‌تازد و هر لحظه‌ای که بر ما می‌گذرد می‌میرد و دیگر باز‌نمی‌گردد. اما اگر تابعیت زمان از حالت خطی درآید چه اتفاقی می‌افتد. آیا زمان گسستی هم دارد؟ آیا زمان را می‌توان تغییر داد؟ آیا می‌توان خدشه‌ای به آن وارد کرد؟ این‌ها سؤالاتی است که ذهن فیلم‌نامه نویسان فیلم‌های علمی تخیلی را به‌شدت به خود مشغول کرده و هرکدام پاسخی مطابق با اطلاعات و توانایی تصویر و قاب به آن داده‌اند.

Stranger Things

شاید اولین قدم سریال‌هایی با زمینه‌ی بازی زمانی، سریال Stranger Things است. سریال روایتگر گم‌شدن پسربچه‌ای در گپ زمانی میان دو گونه‌ی زندگی در هستی است. حرکت‌های زمانی این سریال کمی ناپخته و مصنوعی به نظر می‌رسد اما به دلیل استفاده از نوستالژی‌های آمریکایی محبوبیت خارق‌العاده‌ای میان تماشاگران این قاره پیدا کرده است و توانسته جایگاه 19 بهترین سریال‌های imdb را به خود اختصاص دهد. سریال با روایتی عام از زمان شروع به کار می‌کند اما کم‌کم خدشه‌های خود را به آن وارد می‌کند. به‌گونه‌ای که این گم‌گشتگی در زمان همواره ارتباط خود را با مکان حفظ می‌کند. این گم‌گشتگی در زمان آن‌گونه نیست که برای مخاطب درک تصویر و روایت را به تأخیر بیندازد بلکه به دلیل پیوستگی زمان و مکان در این سریال چالش چندانی برای مخاطب ایجاد نمی‌شود. برای سازندگان سریال زمان و مکان دو مقوله‌ی کاملاً مجزا از همدیگرند که در کنار هم جریان دارند. بنابراین امکان این وجود دارد که کسی در میان دو جهان موازی که در کنار هم در جریان است گم بشود. گویی این دو جهان صرفاً از جنس مکان‌اند و گپ مکانی بین آن‌ها برقرار است. تنها راه برقراری ارتباط  با جهان موازی کذایی هم استفاده از میانبری در چین‌خوردگی زمان است – همان‌گونه که معلم بچه‌ها توضیح می‌دهد.

این برداشت عامیانه‌ترین برداشت از مقولات زمان و مکان و ارتباط آن‌ها با یکدیگر است. اگر بخواهم به ساده‌ترین صورت ممکن توضیح دهم این‌گونه است که یک گپ مکانی الزاماً دارای یک گپ زمانی نیز هست. چرا که زمان و مکان در ذهن آدمی دو نوع پیوستگی را دارا هستند: پیوستگی در عین یکپارچگی و پیوستگی به یکدیگر. پیوستگی در عین یکپارچگی بدین معناست که ما از حیث تجربی هیچ رویدادی را نمی‌توانیم بی‌زمان تجربه کنیم. بی‌زمان بودن زمان خود تناقض با خود است. در ذهن انسان همواره زمان جاری است و هیچ گسستی بین آن وجود ندارد. در مورد مکان این موضوع محسوس‌تر است. ما هیچ تجربه‌ای از بی‌مکانی نمی‌توانیم داشت. شما نمی‌توانید مکانی را تصور کنید که بی‌مکان باشد. چراکه این بی‌مکانی در مکانی روی داده است.

اما پیوستگی به یکدیگر موضوعی است که کمی پیچیده‌تر از یکپارچگی است. برای تجربه‌های انسانی – مراد تجربه‌های همگانی و نه تجربه‌های کشف و شهود یا تجربه‌های عرفانی است – ما نمی‌توانیم مکانی بدون زمان یا زمانی بدون مکان را تصور کنیم. همواره تصور کردن مطلق زمان یا مطلق مکان برای ما مساوی با انتزاع کردن است. یعنی ما فرض می‌گیریم چنین زمانی یا چنین مکانی وجود دارد. وگرنه ازلحاظ تصویری ما هیچ ایده‌ای از مکان بی‌زمان و زمان بی‌مکان نداریم. همین الان می‌توانید خلیج فارس را تصور کنید. این تصور شما شامل بخشی از زمان است. به تقلیل مثلاً آن را در روز یا شب، در تاریخی که از روی ان پرواز کرده‌اید یا آن را از تلویزیون دیده‌اید به ذهن شما می‌آید. برای شما خلیج فارس به معنای مطلق خلیج فارس بی‌معناست.

بر همین اساس نویسنده‌ای که به هر نحو می‌خواهد خدشه‌ای در مکان بیندازد ناگزیر باید این خدشه را در زمان هم بسط دهد. این موضوع در Stranger Things به ضعیف‌ترین وضعیت ممکن نشان داده شده است. گویی سازندگان چنان مشغولیتی در میزانسن و رعایت جزییات دهه هشتاد داشته‌اند که محتوا و گاف های ممکن فیلم‌نامه را از یاد برده‌اند.

Dark

سریال Dark سریالی آلمانی است که در سال جاری توسط شرکت نت فلیکس روانه‌ی بازار اینترنتی سریال‌ها شد. از میان سه سریال نامبرده شده این سریال پیچیده‌ترین نوع شخصیت‌پردازی و روایت را برای خود انتخاب کرده است. سریال در یکی از شهرهای دورافتاده‌ی آلمان اتفاق می‌افتد جایی که اتفاقات عجیب در کنار یک نیروگاه هسته‌ای کل افراد شهر را درگیر خود می‌کند. در سریال Dark با بازی زمانی‌ای متفاوت با Stranger Things روبرو هستیم. Dark  روایتگر سه دوره‌ی زمانی از یک شهر است که فعالیت‌های هر دوره نه‌تنها بر آینده که بر گذشته نیز تأثیر می‌گذارند. یعنی تمامی اتفاقات اطراف ما نه‌تنها معلول علت‌هایی است که بر ما تقدم زمانی داشته‌اند بلکه از افعال و اعمال ما در آینده نیز تأثیر می‌پذیرند. این اتفاقات به سه بخش زمانی تقسیم می‌شوند که هر 33 سال یک‌بار رخ می‌دهد.

در سال 1953، 1986 و 2019 که اتفاقات به یکدیگر ربط منطقی پیدا می‌کنند. این ربط منطقی توسط تونلی شبیه نوار موبیوسی دارای سه ضلع به یکدیگر ارتباط پیدا می‌کند و اتفاقات هر عصر را توجیه می‌کند. استفاده از شخصیت‌های بسیار ، هر یک در سه دوره‌ی زمانی، ابزار قدرتمندی در اختیار سازندگان سریال برای توجیه و تفسیر ایده‌های خود داده است. در سریال Dark ما شاهد شکسته شدن خط زمانی بر اساس یک محیط بسته به سه نقطه هستیم. یعنی تابعیت زمانی سریال در خود هضم و معنی می‌شود و سیر زمانی سریال دارای جبر داخل است. به بیانی بهتر همه‌ی اتفاقات سر جای خود می‌افتند و چون روی یکدیگر تأثیر و تأثر دارند نمی‌توانند کلیت و سرنوشت سریال را تغییر دهند. افرادی که در زمان سفر می‌کنند باید از پیش سفر می‌کردند و آن‌هایی که در جای خود می‌مانند نیز به همین نحو شامل قواعدی محکم‌اند. سریال مانند اتوبانی است که ماشین‌ها به جلو و عقب رانندگی می‌کنند و باعث تصادفات می‌شوند اما این تصادفات از قبل – به معنای منطقی نه به معنای زمانی- در خود اتوبان لحاظ شده است. بنابراین سریال با استفاده از این فضا، ذهن تماشاگر را به‌شدت تحت سیطره‌ی خود درمی‌آورد و آن را بازی می‌دهد. ذهن برای اولین بار با موضوعی روبرو می‌شود که تمام پیش‌فرض‌های او را در باب قوانین عالم و تقدم زمانی علت بر معلول به هم می‌ریزد و قوانین جدید به او عرضه می‌کند.

Castle Rock

به عقیده‌ی بسیاری زمان نه با التزام مکان که با حرکت درک می‌شود. اساساً زمان دلالت بر حرکت دارد. هیچ حرکت بدون زمانی وجود ندارد و هیچ زمانی را نمی‌توان بدون حرکت درک کرد. البته به این خاطر که ما هیچ‌گاه نمی‌توانیم بی‌حرکت بودن را تجربه کنیم نمی‌توانیم دلالت زمانی‌اش را از آن جدا کنیم. شاید به همین خاطر است که در انواع آیین‌های مذهبی مراقبه‌ی نفس احتیاج به سکون و ثبوت دارد و ذهن نیاز دارد تا حتی حرکت خود را هم تحت سیطره‌ی خویش درآورد. اما این گزاره که زمان دلالت بر حرکت دارد تنها زمانی می‌توان صادق باشد که به فرض قدیمی خود یعنی حرکت زمانی-خطی بازگردیم. تنها درصورتی‌که زمان به‌پیش رود می‌توانیم آن را با حرکت پیوند بزنیم. در غیر این صورت هر حرکتی جز حرکت خطی مستلزم آن است که زمان به خود بازگردد و از پشت تابع زمان یعنی زمانی منفی آغاز کند. این موضوع را به‌راحتی می‌توان با از هم گسستگی روانی روث در سریال Castle Rock مطابقت داد. حافظه‌ی ما زمان ذهنی ما را می‌سازد. تقدم و تأخر تنها زمانی امکان‌پذیر است که ما لحظه‌ی پیشین و لحظه‌ی پیش از پیشین را ولو به‌صورت کلی به یاد آوریم. کسی که حافظه‌اش به هر نحوی مختل شود درک زمانی او با درک عمومی تفاوت خواهد کرد. همچون روث که بارها رویدادهای زندگی‌اش را تجربه می‌کند. او با داشتن آلزایمر به‌نوعی و به گفته‌ی خودش از این اتوبوس زمان پیاده شده است و می‌تواند از بیرون به آن بنگرد. هر رویدادی برای او حکم محفظه‌ی بسته‌ای از زمان را دارد که این دفعه نه به‌واسطه‌ی حرکت که به‌واسطه‌ی عنصری تصویری و بی‌واسطه یعنی مهره‌های شطرنج آن‌هم زمانی که در دست گرفته شود می‌تواند تجربه یا عدم تجربه‌ی پیشینی آن را بیازماید.

Castle Rock از نوعی دیگر از بازی‌های زمانی نیز استفاده می‌کند. این بار سازندگان سریال با در نظر گرفتن دایره امکانات آن‌ها را به هم پیوند می‌زنند و ایده‌ی جهان‌های موازی را بار دیگر احیا می‌کنند. جهان‌های موازی در این سریال واقعیتی مسلمی فرض شده که همچون لانه‌های خرگوشی در زمان‌ها و مکان‌های مختلف با یکدیگر ارتباط پیدا می‌کنند. در این سریال این ارتباط جهانی با شقاق و رخنه‌ای در زمان و مکان رخ می‌دهد. این شقاق و رخنه را کشیش نیمه دیوانه‌ای کشف می‌کند و از آن به‌عنوان صدای خدا یاد می‌کند. در لحظه‌ای و در مکان خاصی جهان‌های ممکن به یکدیگر پیوند می‌خورند و برای دراماتیزه شدن داستان این پیوند خوردن عواقب شومی برای ساکنان Castle Rock دارد. امکان و اختیار اعمال آن‌ها در زمان‌های مختلف در رابطه‌ی مستقیمی باز زمان‌های موازی زیست آنان قرار می‌گیرد.

درمجموع هر سه سریال با دست گذاشتن بر موضوعی جذاب و بازی کردن با آن راه جدیدی برای ژانر سریال جسته‌اند. به این سه سریال شاید بتوان سریال WestWorld را نیز افزود که با بازی‌های متوالی زمانی و پیوند آن با حافظه آن را به چالش می‌کشد. اما گرچه در WestWorld همچنان این بازی رواج دارد اما امکان خاصی از زمان پیش روی ما نمی‌گشاید. بلکه صرفاً با گره‌افکنی و گره‌گشایی و سفر در زمان با تغییر توالی سکانس‌ها ما را با مختصات کل سریال که خود پدیده‌ای خطی است آشنا می‌کند.

نباید از یاد برد که هر سه‌ی این سریال‌ها از الگوهای خاصی پیروی می‌کنند که بی‌ارتباط با زمینه‌ی اصلی زمانی سریال نیست. برای مثال در هر سه سریال نقطه‌ی پیش برنده‌ی سریال دلایل گم‌شدن افراد به‌ویژه بچه‌ها در شهر است. هر سه دارای لوکیشنی بسته و منحصربه‌فرد هستند و هر سه‌ی این اتفاقات درون یا در حاشیه‌ی جنگل می‌افتد. می‌توان گم‌شدن بچه‌ها در رابطه با کنجکاوی آنان و پیدا کردن روایت‌های نوین در روزمرگی دانست. آن‌ها می‌توانند به‌جاهایی بروند که دیگران نمی‌توانند و چیزهایی بشنوند که دیگران از درک آن عاجزند. این کنجکاوی و این گم‌شدگی به قابلیتی ختم می‌شود که می‌تواند روایتی خرد و نوین از درک عامیانه از زمان منجر گردد. در فضایی رازآلود که قاعدتاً جنگل بهترین گزینه برای آن است.

 

نویسنده میهمان

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.