اجرای درست قابلیت تاب خوردن با تار عنکبوت در اسپایدرمن PS4 سه سال طول کشیده است
اولین کاری که در بازی اسپایدرمن پلی استیشن 4 انجام میدهید، فشار دادن کلید R2 و پریدن در هوا با استفاده از تارهای لباس پیتر پارکر و تاب خوردن در خیابانهای نیویورک در تعقیب یک هلیکوپتر است. قابلیتی که اجرای درست آن برای استودیوی سازنده سه سال طول کشیده است.
استودیوی اینسامنیاک به خوبی از این واقعیت که همین نوع متفاوت تردد برای اسپایدرمن است که این ابرقهرمان را از دیگران جدا میکند آگاه بوده و به همین خاطر با یک تصمیم منطقی تلاش کرده تا اولین تجربهی بازیکننده در بازی تجربهی تردد با استفاده از تار عنکبوت باشد.
در جریان گفتگویی در گیملب بارسلونا، کارگردان این بازی «رایان اسمیت» دربارهی قابلیت قابلیت تاب خوردن با تار عنکبوت در بازی اسپایدرمن گفت که این اولین کاری بود که استودیو شروع کرد و یکی از آخرین کارهایی بود که توانست به اجرای درست برساند.
زمانی که ساخت این بازی در استودیوی اینسامنیاک آغاز شد، این استودیو میدانست که تاب خوردن با تار عنکبوت باید پایهی فیزیکی داشته باشد، و ویژگی شبیه به آونگ آن اهمیت زیادی دارد. اما زمانی که این ویژگی با در نظر گرفتن کامل فیزیک به اجرا گذاشته شد، مرد عنکبوتی مدام به دیوارها برخورد میکرد و متوقف میشد که چندان قهرمانانه به نظر نمیرسد.
بنابراین تیم سازنده تصمیم گرفت تا این موضوع را تغییر دهد و اجازه دهد مرد عنکبوتی هنگام برخورد با ساختمانها به آن برخورد نکند، بلکه روی متوقف شود و بتواند به حرکت خود ادامه دهد.
با این حال موانع دیگری هم بودند. به عنوان مثال، پیچها یکی از مواردی بودند که تیم سازنده با ایجاد چرخش اتوماتیک آنها را از تهدید به فرصت تبدیل کرد. مانع بعدی، پلههای اضطراری بودند که تیم طراحی محیط آن را به ساختمانها اضافه کرده بود تا به طور خودکار شهر را به نیویورک تبدیل کند.
با این حال از نظر گیمپلی این تصمیم باز هم تردد عنکبوتوار مرد عنکبوتی در آسمان شهر را با اختلال مواجه کرده بود، تا آنها مجبور شوند باز هم برای تبدیل کردن آن به فرصت تلاش کنند.
اسمیت اینچنین گفته:
شتاب داشتن هنگام تردد – این کاری بود که وقتی به آن رسیدیم کاملا بازی را برای ما تغییر داد.
او همچنین گفته است که تیم سازنده با دیدن تاثیر اضافه شدن شتاب به حرکت از بامهای با ارتفاع بلندتر و بین مکانهای متفاوت، متوجه شدهاند که این دقیقا همان حسی است که مردم از مرد عنکبوتی بودن انتظار دارند. به همین خاطر دوربین بازی به چیزی که الان هست تغییر کرده تا نشان دهد پریدن با اسپایدرمن چه حسی دارد، و تاب خوردن چه حسی دارد.
وی در نهایت اشاره کرده که «همهی اینها در طول دو یا سه سال توسعه یافت و ما در این زمان در حال پیدا کردن این فرصتها بر اساس طرح مفهومی و آزمایشی خودمان بودیم». نقد و بررسی بازی اسپایدرمن را اینجا در گیمنیوز بخوانید.