درست است که بازی Spider-Man: Miles Morales و ریمیک Dark Souls بیشترین توجه و علاقه را از پلی استیشن 5 به خود جلب کردهاند، اما مهمترین بازی لانچ نسل بعدی سونی احتمالا بازی Astro’s Playroom باشد.
این بازی یک نمونه نمایشی از قابلیتهای کنترلر دوال سنس است. کنترلری که یکی از مهمترین بازوهای قدرتنمایی سونی در نسل جدید کنسولها محسوب میشود. دارای قالبیتهای از جمله واکنش لمسی (Haptic Feedback) و ماشههای انطباقی است که به میزان لازم نیرو به دست شما وارد میکنند.بهتر از همه این بازی را میتوانید بلافاصله پس از روشن کردن کنسول خود امتحان کنید. بازی Astro’s Playroom به صورت پیشفرض روی همه کنسولهای پلی استیشن 5 نصب است.
درست همانند بازی Astro Bot Rescue Mission به هنگام عرضه واقعیت مجازی پلی استیشن، این ربات صبور بهترین راهنمای شما برای استفاده از سختافزار پیشروی سونی است.
تنها اجرا کردن بازی میتواند شما را سر ذوق بیاورد [نویسنده متن این جملات را از زاویه اول شخص نوشته است اما در اینجا بهتر است به شکل سوم شخص در بیاید -مترجم]. کنترلر چنان در دست شما خواهد لرزید که گویی او شما را در دست گرفته است. میتوانید تکتک قدمهای آسترو را حس کنید، و هر بار که حس قدم زدنش با رفتن روی سطح جدید تغییر میکند شگفت زده شوید. با وجود ماشههای انطباقی، استفاده از یک تیرکمان آن قدر واقعگرایانه است که لرزه به اندام شما میاندازد.
بررسی کنسول پلی استیشن 5 و بررسی گیمنیوز از بازی Astro’s Playroom را اینجا بخوانید.
ارکستری به رهبری دوال سنس
از همان آغاز به سادگی میتوان دید که بازی Astro’s Playroom کاملا هماهنگ با کنترلر دوال سنس خلق شده است. در گفتگویی با انگجت، «نیکلاس دوسِت» کارگردان استودیوی Team Asobi سازنده بازی Astro توضیح داده که تیم او از هر فرصتی برای خلق ایدههای جدید برای این گیمپد استفاده کرده است.
او در این باره گفته است:
تیم ما در ژاپن مستفر است، و مهندسان [سونی] هم در ژاپن هستند، بنابراین ما این رابطه همکاری قدیمی را با این تیم داریم.
وی همچنین ادامه داده: «آنها این ویژگیهای مکانیکی را خلق کردند که در کنترلر قرار میگیرد، و البته به خوبی میدانستند که چه چیزهایی ممکن است برای آینده بازیها خوب باشند. اما تمرکز اصلی آنها مهندسی مکانیک بود.».
استودیوی Team Asobi موفق شد پیش از معرفی کنترلر دوال سنس چند نمونه اولیه این کنترلر را به دست آورد و روی آنها کار کند. نمونههایی که بزرگ و سیم دار بودند.
در این زمان شکل دستگاه اصلا مهم نیست.
دوست ادامه میدهد: «اینکه همهی این ویژگیها وجود داشته باشند و قابل استفاده باشند و در بازی بتوانید به خاطر آنها تجربه بهتری داشته باشید اهمیت دارد.»
دوسِت و تیم او به سرعت شروع به خلق ایدههای آزمایشی گیمپلی کردند. اولین ایده یک میدان تیراندازی بود که در آن با تفنگ کمری، شاتگان و چند مدل مختلف دیگر اسلحه شلیک میکردید. هدف از طراحی این مرحله آزمایش کردن ماشههای انطباقی کنترلر بود.
آنها همچنین فهمیدند که واکنش لمسی کنترلر امکان تجربه متفاوتی از سطوح را به آنها میدهد. بنابراین شما میتوانید تفاوت راه رفتن روی شن، آب و یخ را بدون اینکه به صفحه نگاه کنید تشخیص دهید.
یک دمو موفق شد احساس کنترل کردن یک شخصیت سوار بر موتور سیکلت را شبیهسازی کند. به این ترتیب شما میتوانستید غرش موتور و خروج دود و حرارت از اگزوز را در کنترلر احساس کنید. این تست حتا مهندسان سونی را هم غافلگیر کرده بود.
پختن ایدهها برای یک تجربه متفاوت
پس از اینکه تیم آسوبی برخی از یافتههای خود را به اشتراک گذاشت، مهندسان نیز برخی ویژگیهای طراحی کنترلر دوال سنس را تغییر دادند.
آنها را به این فکر انداخت که آیا محل سنگینی کنترلر درست است و آیا شما آن را درست احساس میکنید؟
دوست اضافه میکند: «شما متوجه این سهگانه هستید؟ آنچه میبینید، آنچه حس میکنید آنچه حس میکنید؟ آیا حس آن درست است؟ این به ما کمک میکند که بهتر بشویم.»
برای چند ماه اول، تیم آسوبی تنها سه توسعه دهنده را برای ساخت طرحهای گیمپلی دوال سنس در نظر گرفته بود. اما آنها موفق شدند 80 دموی تکنیکی بسازند.
برای اینکه این بازه زمانی را بهتر درک کنید، باید بدانید که آنها همزمان مشغول تمام کردن بازی آخرشان Astro Bot Rescue Mission نیز بودند. وقتی که شروع به فکر کردن به آنچه قرار بود با یافتههای خود درباره دوال سنس بکنند، آسوبی به این نتیجه رسید که تنها مجموعهای از مینی گیم ها را خلق نکند. کاری که معمولا دموی سخت افزارهای جدید انجام میدادند. به عنوان مثال دموهای The Lab شرکت والو که برای هدست واقعیت مجازی استیم تولید شدند.
تصمیمی برای بیشتر شناخته شدن
دوست میگوید که تیم آسوبی از ابتدا میخواست یک عنوان از پیش نصب شده برای پلی استیشن 5 بسازد. این تصمیم از سران سونی به آنها ابلاغ نشده بود. و آنها متوجه شدند که یک شخصیت بسیار خوب در آسترو وجود دارد. او بانمک است، کنترلر کردن او ساده است و احتمالا بهترین مسکاتی (عروسک نمادین) است که سونی تا کنون داشته است.
بنابراین تیم آسوبی تصمیم گرفت که کاری بکند که تا پیش از آن هرگز انجام نشده بود. یک بازی کاملا غیر واقعیت مجازی برای کنسول جدید سونی بسازد.
این طور حس میشد، که هرچه ما بتوانیم تعداد بیشتری از این دموها را به تجربههای قابل بازی تبدیل کنیم، ارزش بیشتر و سرگرمی بیشتری نسبت به مجموعهای از مینی گیمها خواهد داشت.
دوست همچنین گفته است: «و بعد این فایده که بتوانیم کارکترمان را به مخاطبان بیشتری بشناسانیم هم بود.»
اما تیم آسوبی تنها استودیویی نبود که پیش از عرضه دوال سنس را امتحان میکرد. اینطور که دوسِت توضیح میدهد، سونی دیگر استودیوهای پلی استیشن و حتا توسعه دهندگان شخص ثالث را هم گرد هم آورد تا کنترلر را امتحان و ایدههایی را مطرح کنند. تیم آسوبی، در آخر ایدههایی را از توسعه دهندگان خلاف سانتا مانیکا و ناتی داگ گرفت. ایدههایی که راه خود را به بازی Astro’s Playroom پیدا کردند. تیم آسوبی موفق شد دموهای گیمپلی اولیه خود را نیز به اشتراک بگذارد. که ممکن است موج اول بازیهای پلی استیشن 5 را تحت تاثیر گذاشته باشد.
اگرچه با بازی کردن بازی Astro’s Playroom نمیتوانید به این نکته پی ببرید، این بازی اولین عنوان غیر واقعیت مجازی استودیو است.
و با اینکه سونی هیچیزی درباره هدست جدید واقعیت مجازی پلی استیشن برای پلی استیشن 5 نگفته است، نمیتوانیم به این احتمال فکر نکنیم. احتمالا دوست و تیم آسوبی برای استفاده همزمان از دوال سنس و هدست واقعیت مجازی فکرهایی داشتهاند.
من خیلی دوست دارم که، دو یا سه سال پس از این، وقتی به عقب نگاه میکنیم، بتوانیم با اطمینان بگوییم که این اولین کار بسیار خفن بود، واقعا جادویی بود، اما امروز میتوانیم حتا بهتر از این هم عمل کنیم.
دوست با اضافه کردن این نکته تاکید کرد: «من فکر میکنم که این ثابت میکند که این تکنولوژی پتانسیل توسعه پیدا کردن در چرخه عمر پلی استیشن 5 را داشته باشد. جزو کارهایی که یک بار میکنید و تمام میشود نیست. من فکر میکنم ما به پیدا کردن چیزهای جدید ادامه میدهیم. و آنها را در راهی که شاید امروز حتا به آن فکر هم نکردهایم، توسعه میدهیم.»
بازی Astro’s Playroom در تمام کنسولهای پلی استیشن 5 سونی از پیش نصب شده است. احتمالا این اولین تجربهی اغلب کاربران پلی استیشن 5 خواهد بود.