علیرغم اینکه که گلاید کردن آزادی عمل کمتری نسبت به پرواز، به بازیکنان میدهد یکی از مکانیکهای محبوب بازیسازان است تا بدون نیاز به کار روی پیاده کردن سیستمهای پیچیدهتر گردش بازیکنان در محیط بازی را متنوعتر و پرچالشتر کنند. با عرضهی Horizon Forbidden West نیز بحثهای بسیاری در مورد منشاء این مکانیک شکل گرفتهاند. همراه گیمنیوز باشید تا به معرفی بازیهایی که قبل از Horizon FW قابلیت گلاید داشتند بپردازیم.
The Legend of Zelda: Link’s awakening (1993)
برخلاف باور بسیاری قابلیت گلاید کردن در سری Zelda بسیار قبلتر ازZelda Breath of the wild پیاده شده بود. اولین بازی که این ویژگی را به کار برد نسخه Link’s Awakening برای کنسول دستی Game Boy است. در این بازی Link میتوانست به کمک مرغها از فضاهای بین دو پلتفرم عبور کند. این مکانیک بعدها در دیگر بازیهای این سری اعم از Ocarina of time و Wind Waker نیز استفاده شد و در Breath of the wild هم حاضر بود، ولی به دلیل ابزار پاراگلایدر استفادهی آنچنانی نداشت.
Todd McFarlane’s Spawn: The Video Game (1995)
در اواسط دهه 90 میلادی Spawn محبوبیت بالایی داشت و این اولین بازی بود که بر اساس این کاراکتر کمیکبوکهای Image ساخته میشد. یکی از ویژگیهای جالب این بازی استفاده از شنل Spawn برای گلاید کردن و دفع حملات دشمنها بود. زمانی که این بازی عرضه شد، گلاید کردن چیز جدیدی نبود، ولی تجربهی چالشهای پلتفرمینگ و قابلیت گلاید آن هم در یک اثر Beat ‘em up آن را به یک عنوان خاص تبدیل میکرد.
Sonic Adventure (1998)
با اینکه خود جوجهتیغی آبی قادر به گلاید کردن ( حداقل بدون Tails) نیست، ناکلز از همان ابتدا میتوانست گلاید کند. حضور این کاراکتر در Sonic Adventure نیز باعث شد تا این بازی اولین بازی سه بعدی باشد که از گلاید کردن پشتیبانی میکند. مهارت گلاید ناکلز از این جهت خاص است که کارایی آن با مهارت بالا رفتن او از دیوارها همخوانی دارد و بازیکن میتواند با گلاید کردن به سمت دیوارها به آنها بچسبد و درنتیجه سقوط نکند. ناکلز میتواند از گلاید کردن برای حمله به دشمنها نیز استفاده کند.
Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)
اکشن ادونچر محبوب کریستال داینامیکس هم جزو آن دسته بازیهایی است که از مکانیک گلاید کردن بهره میبرند. رازیل، قهرمان این قسمت از سری، به لطف بالهایش میتوانست تا فواصل کوتاهی را در هوا بماند و به این وسیله به جاهایی که در حالت عادی قابل دسترس نبودند، برود. Soul Reaver در سالی که عرضه شد بخاطر داستان و دیالوگهای ادبی در کنار گیمپلی سرگرمکنندهاش بسیار مورد تحسین قرار گرفت.
Banjo Tooie (2000)
در دنبالهای که سال 2000 برای پلتفرمر محبوب Rare عرضه شد، بازیکنان میتوانستند جداگانه با هر کدام از کاراکترهای بانجو و کازویی بازی کنند. هر یک از این دو کاراکتر قابلیتهای مختص به خودشان را داشتند که در طول بازی میشد باز کرد. یکی از قابلیتهای کازویی که در مرحلهی Hailfire Peaks آنلاک میشد، مهارت گلاید کردن بود و به بازیکن اجازه پرواز بین مانعها را میداد. مثل دیگر بازیهای اینچنینی، کازویی نمیتوانست ارتفاع پروازش را تغییر دهد، ولی در کل برای رسیدن به مناطق غیرقابل دسترس راه خوبی بود.
Just Cause (2006)
Just Cause یک بازی اکشن جهان باز بود که در سال 2006 برای پلتفرمهای PC، PlayStation 2، Xbox عرضه شده. شما در این بازی به کمک ریکو رودریگز، پروتاگونیست، بایستی در San Esperito آشوب و هرج و مرج به پا کنید. ریکو به طیف وسیعی از اسلحهها و امکانات دسترسی دارد که چتر نجات یکی از آنهاست. ریکو با استفاده از این چتر میتواند از روی فواصل دور پرواز کند و بدون نگرانی از ارتفاعات بلند بیافتد. چتر نجات در نسخههای بعدی مجموعه به یکی از آیتمهای ماندگار سری تبدیل شد و در Just Cause 3 علاوه بر آن Wingsuit هم به لیست آپشنهای آقای رودریگز اضافه شد.
Lego Games (-2008)
قابلیت گلاید کردن در سری بازیهای Lego نیز حضور داشته است. اولین بازی این که اجازه گلاید کردن میداد Lego Batman بود. بازیکن از گلاید کردن برای دسترسی به مناطقی که قبلا در دسترس نبودند استفاده میکرد و به جز بتمن کاراکترهای دیگر و همچنین کاراکترهایی که توسط بازیکن ساخته میشدند نیز این قابلیت را داشتند. گلاید کردن در بازیهای بعدتر Lego نظیر Lego Marvel super heroes و Lego Dimensions نیز استفاده شد.
Assassin’s Creed 2 (2009)
در مرحلهی Infrequent Flier از قسمت دوم Assassin’s Creed، اتزیو از ماشین پرندهای استفاده میکند که به او اجازه پرواز برفراز شهر ونیز را میدهد. این دستگاه که توسط لئوناردو داوینچی معروف ساخته شده، برای بالا ماندن در آسمان نیاز به هوای گرم آتشهایی دارد که در سطح شهر ونیز میسوزند و بازیکن باید بادقت از بالای این نقاط عبور کند. این ماشین پرنده در Assassin’s Creed Brotherhood هم حاضر بود و بخاطر تغییرات مهندسیاش نیازی به عبور از آتشها نداشت. برخلاف دیگر مکانیکهای این سری، گلاید کردن و ماشین پرنده در بازیهای بعدی این مجموعه استفاده نشدند.
Batman Arkham Asylum (2009)
تا سال 2009 بازیهایی که براساس کاراکترهای کمیک بوکی ساخته میشدند کیفیت آنچنان بالایی نداشتند و جدی گرفته نمیشدند. البته قبل از اینکه Batman Arkham Asylum ساخته شود و نگاهها را به خود جلب کند. Arkham Asylum مکانیکی داشت بکه به بتمن اجازه میداد از ساختمانهای بلند بپرد و با شنلش فاصلههای بزرگی را بپیماید. این مکانیک در تمام دیگر نسخههای این مجموعه نیز استفاده شد و بعضا با اضافه شدن ویژگیهای جدید قابلیتهای بیشتری نیز گرفت.
Little Big Planet 2 (2011)
همه با Little Big Planet آشنا هستند، پلتفرمر انحصاری پلیاستیشن که به خلاقیت و کاربر محور بودن معروف است. در سال 2013 یک بسته الحاقی با تم کمیکبوکهای DC برای این بازی عرضه شد که شامل لباسهایی بر اساس کاراکترهای DC، چند مرحله جدید و یک پاورآپ به اسم Hero Cape بود. این پاورآپ به Sackboy اجازه میداد تا با سرعت محدودی در هوا گلاید کند و از بالای موانع عبور کند. با اینکه بازیکن کنترل زیادی بر این حرکت نداشت، Hero Cape تنوع جالبی نسبت به شکلهای گلاید کردن در بازیها داشت.
Fortnite (2017)
فورتنایت یکی از پدیدههای صنعت گیم در سالهای اخیر بود و سر و صدای بسیاری در دنیا به پا کرد. بازیکنان در اول هر مچ برای تعیین جایی که قرار است از آن شروع کنند، با پاراگلایدری که دارند از اتوبوس پرنده به بیرون میپرند. البته در طول بازی نیز برای پایین آمدن از مکانهای مرتفع و جابهجایی میشود از پاراگلایدر استفاده کرد. یکی از ویژگیهای به خصوص پاراگلایدر فورتنایت قابلیت شخصیسازی آن است که بازیکنان به هر سلیقهای میتوانند پاراگلایدر موردعلاقه خود را استفاده کنند.
Dying light 2 Stay Human (2022)
بعد ازچند سال انتظار و تاخیر در عرضهی Dying Light، این بازی بلاخره منتشر و موفق به کسب نقدهای نسبتا خوبی شد. با اینکه مثل همیشه بازی خروجی کاستیهایی به نسبت وعدهها و تریلرها داشت، دایینگ لایت 2 بازی سرگرمکنندهای بود و لحظات خوبی رقم زد. بخاطر محیط وسیع و ساختمانهای بلندی که جهان بزرگ این بازی را تشکیل دادند، پاراگلایدری در اختیار کاراکتر قرار گرفته تا با آن به سهولت بین مکانها جابهجا شود.