Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

نقد و بررسی بازی Elden Ring – هزارتوی شجاعانه میازاکی‌سان

الدن رینگ (Elden Ring) هفتمین ساخته هیدتاکا میازاکی و یکی از عنوانین سری سولز است که چندی است از عرضه آن می‌گذرد. این بازی با دریافت نمرات بالا از منتقدان نگاه عامه را به سمت خود جذب کرده است. با ما و نقد و بررسی بازی Elden Ring همراه باشید.

بیایید بازی‌ها را به آقای گیم‌پلی و خانم داستان‌سرایی که در یک ماشین چهاردره نشسته‌اند تشبیه کنیم. در برخی بازی‌ها همچون The Last Of US و یا Silent Hill 2 خانم داستان‌سرایی رانندگی می‌کند و آقای گیم‌پلی در صندلی عقب نشسته و به تصمیمات زندگیش فکر می‌کند. در برخی دیگر از بازی‌ها آقای گیم‌پلی وخانم داستان‌سرایی هردو کنار هم در صندلی جلو نشسته‌اند و خوش‌وبش می‌کنند. بازی‌هایی همچون Portal و Undertale. سومین نوع بازی‌ها که فکر می‌کنم بتوانید حدس بزنید آقای گیم‌پلی پشت فرمان است و خانم داستان‌سرایی در صندلی عقب. بعضی می‌گویند بهترین بازی‌ها بازی‌هایی هستند که گیم‌پلی و داستان‌سرایی دست‌دردست هم در صندلی جلو هستند اما من معتقدم اگر یک بازی بتواند گیم‌پلی و یا داستان‌سرایی خود را بقدری تقویت کند تا ضعف دیگر عضو جبران شود آن بازی نیز می‌تواند بازی بی‌نقضی تلقی شود.

بازی‌های سری سولز که الدن رینگ هم از آن دسته است، گویا همیشه از تازه عروس خود خجالت زده‌اند و او را در صندلی عقب می‌نشانند. این بار اما بر حضور نویسنده مشهور جورج آر. آر. مارتین در الدن رینگ تمرکز ویژه‌ای گذاشته شده و این همکاری بین مارتین و میازاکی شور جدیدی در طرفداران هردو ایجاد کرد.

میازاکی بازی‌های قبلی خود را جهان‌باز نمی‌خواند، اما طراحی آنها را می‌توان به یک هزارتو تشبیه کرد که پر است از راه‌هایی که شما ممکن است از دست بدهید و با طی کردن مسیری دیگر به پایان هزارتو برسید.

حدس میزنم اگر بازیکنی Bloodborne را بازی کند و داستان را کاملا متوجه شود و سپس الدن رینگ را تجربه کند و به او بگوییم که داستان الدن رینگ را فقط میازاکی نوشته بود، از این قضیه متعجب نشود. چرا که بعد از ساعات‌ها بازی باید بگویم حضور مارتین در بازی چندان اثرگذار نبوده و همانطور که خودش هم اشاره کرد او صرفا یک پس‌زمینه داستانی و پایه‌های اسطوره‌شناسی بازی را نوشته و بقیه را به میازاکی سپرده است. میازاکی هم به رسم همیشه داستان را در دل بازی مخفی کرده و تمرکز را بر گیم‌پلی گذاشته است.

جامعه سولز هنوز نتوانسته قطعه‌های پراکنده داستانی را به دقت و درستی کنار هم قرار دهد و نمی‌توان نظر قطعی در مورد کیفیت داستان با توجه به حضور مارتین داد. باید در این مورد منتظر بود تا بازی به طور کامل کشف شود و قطعه‌ها کنارهم قرار گیرند. آنچه از الدن رینگ تا اینجا پیداست این است که دنیای بازی که سرزمین میانه نام دارد در حال زوال است. شما به عنوان یک Tarnished وظیفه دارید تکه‌های الدن رینگ را که اکنون در دست فرزندان خدای ناپدید شده به نام ماریکای جاودانه‌اند، جمع آوری کنید و یا با تبدیل شدن به Elden Lord دنیا را به جلال خود برگردانید. البته شما می‌توانید در مسیر بازی سرنوشت دیگری را برای سرزمین میانه رقم بزنید.

در نقد بازی Elden Ring از داستان که بگذریم به توجه اصلی آن یعنی همان گیم‌پلی میرسیم. مهم ترین ویژگی جدید الدن رینگ جهانِ‌باز آن است. طراحی جهان باز اولین باری نیست که در بازی‌های ویدیویی انجام می‌شود و بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی در سال‌های اخیر در این سبک بازی‌هایی را منتشر کرده‌اند. اما چطور است که الدن رینگ در به وجود آوردن یک جهان‌باز پرمحتوا و زنده موفق می‌شود و بسیاری دیگر در این زمینه شکست می‌خورند.

برای درک چرایی کار با یک مثال شروع می‌کنم: یک لطیفه تا زمانی خنده‌دار است که خودِ شما به نکته پنهان شده در آن پی‌ببرید و اگر این نکته برای شما توضیح داده شود، با اینکه چرایی خنده‌دار بودن لطیفه را خواهید دانست، آن لطیفه دیگر برای شما خنده‌دار نخواهد بود. استودیوهای بازی‌سازی برای طراحی یک مرحله و یا یک باس هزینه بالایی صرف می‌کنند. زمان و نیروی کار می‌گذارند و در نتیجه مطمئن می‌شوند که شما آن‌ها را از دست ندهید. این اطمینان از طریق نشانک‌های مختلف روی نقشه و یا یک چک‌لیست بلند متشکل از کوئست‌های متعدد حاصل می‌شود. این استودیوها ترس از این دارند که شما بازی را آن‌گونه که طراحی شده، تجربه نکنید و ناگهان چیزی را از دست بدهید. برای مثال شاید شما نتوانید به قسمتی از نقشه بازی بروید چرا که هنوز با چند NPC و کوئست‌های خسته‌کننده‌شان مواجه نشده‌اید.

این ترس در طراحی مراحل بازی باعث می‌شود دنیای بازی به جای جهان‌باز بودن، به یک دنیای خطی اما کمی بزرگتر با کوئست‌های خطی بیشتر تبدیل شود؛ به همین خاطر است که بعد از مدتی این بازی‌ها خسته‌کننده و تکراری می‌شوند.

میازاکی بازی‌های قبلی خود را جهان‌باز نمی‌خواند، اما طراحی آنها را می‌توان به یک هزارتو تشبیه کرد که پر است از راه‌هایی که شما ممکن است از دست بدهید و با طی کردن مسیری دیگر به پایان هزارتو برسید. پیوند دید میازاکی و مفهوم جهان‌باز بودن بازی‌ها، الدن رینگ بود. جهان الدن رینگ جهانی است که بدون نشانک‌ها و چک‌‌لیست‌های طولانی و با یک شجاعت خاص،‌ ساعت‌ها طراحی وسرمایه خود را در گوشه‌ای از نقشه می‌گذارد.

این طراحی جهان‌باز کاملا بی نقص هم نبوده و فرام‌سافتور با پیوند دادن بعضی از المان‌های بازی مانند Flaskها به یک نوع باس و تکرار آن، به کیفیت طراحی بازی ضربه زده است.

این طراحی ممکن است باعث شود بازیکنان بعضی از کوئست‌ها را پیدا نکنند و یا آن‌ها را به راه اشتباه بکشند و یا برخی بازیکنان در یک مرحله گیرکنند و نتواند از سطح دشواری یک منطقه و یا یک باس عبور کنند. اما نکته همین‌جا است. الدن رینگ در گوش شما به آرامی می‌گوید که احتیاجی نیست که همیشه از یک مسیر تعیین شده بروید. می‌گوید در دنیای بازی گشت‌وگذار کنید و از طراحی‌ غنی آن لذت ببرید. رازها را کشف کنید و قدرت به دست آورید.

البته میازاکی راه اصلی را به شما نشان می‌دهد، اما هرگز بر آن اصراری ندارد، حتی با سختی بعضی از باس‌ها شما را ترغیب می‌کند که فعلا راه اصلی را فراموش کنید و از جهان‌باز پر رمز‌وراز بازی لذت ببرید و هنگامی که آماده بودید و اگر علاقه‌ای به راه اصلی داشتید برگردید. میازاکی با این روش طراحی و با اعتماد به بازیکن، توانسته جهان‌باز خود را از دیگر جهان‌ها جدا کند. توانسته جهان بازی خود را عظیم و در عین حال غنی جلوه دهد. توانسته حس کشف کردن را به بازیکنان القا کند و با چیره‌دستی، باس‌هایی طراحی کند که عبور از سد آن‌ها تبدیل به اصل بازی شود و شکست دادن آن‌ها صرفا برای ادامه مسیر نباشد. چنین تجربه‌ای را در کمتر اثری می‌توان پیدا کرد.

اضافه شدن یک اسب به بازی، سفر در دنیای بزرگ بازی را به کار آسانی تبدیل کرده است. علاوه بر این شما می‌توانید با استفاده از نقشه بازی به چک‌پوینت‌ها و یا همان Sites Of Graceهایی که در طول سفر خود کشف کرده‌اید بروید و هرچه سریع‌تر به مقصد خود برسید. تعیین مقصد نیز می‌تواند توسط بازیکن و روی نقشه انجام شود که برای راحتی می‌توان آن‌ها را در دنیای بازی با یک خط آبی رنگ پیدا کرد. این‌گونه است که میازاکی در اضافه کردن طراحی جهان‌باز به فرمول دارک‌ سولز موفق ظاهر شده و توانسته فرمول دارک سولز را یک قدم به جلو ببرد.

این طراحی جهان‌باز کاملا بی نقص هم نبوده و فرام‌سافتور با پیوند دادن بعضی از المان‌های بازی مانند Flaskها به یک نوع باس و تکرار آن، به کیفیت طراحی بازی ضربه زده است. میازاکی در زمینه برگرداندن سیاه‌چاله‌ها از Bloodborne تا حدودی موفق بوده اما این سیاه‌چاله‌ها نیز در اوایل بازی از سادگی در طراحی و خطی بودن رنج میبرند. این مشکل در اواسط و اواخر بازی برطرف شده و سیاه‌چاله‌ها با طراحی چند لایه‌ای می‌توانند شما را شگفت‌زده کنند.

فرمول مبارزات در سری دارک سولز فرمول ثابتی است که میازاکی هر از چندگاهی تغییراتی در آن ایجاد می‌کند. این بار الدن رینگ با مکانیک‌های جدیدی به سراغمان آمده است. مهم‌ترین این تغییرات Guard Counter، Ashes of War و Spirit Summons هستند.

الدن رینگ قدم بعدی برای فرام‌سافتور و میازاکی بود و توانست به جهان‌باز بودن بازی‌ها مفهومی جدید ببخشد.

گارد کانتر (Guard Counter) سیستم جدیدی است که تلاش می‌کند به سپرها که فقط جنبه دفاعی داشتند یک جنبه تهاجمی بدهد. این سیستم این‌گونه کار می‌کند که شما پس از دریافت یک حمله و دفع آن با سپر خود می‌توانید با فشار دادن کلید حمله‌ سنگین سریعا به دشمن ضربه‌ای وارد کنید. این ضربه می‌تواند دشمنان را به حالت Stun ببرد که در این حالت بازیکن می‌تواند ضربه‌ای حتی قوی‌تر به دشمن وارد کند.

سیستم دیگر Ashes of War است که می‌تواند قابلیت‌ها و نحوه قدرت پیدا کردن سلاح شما را با توجه به مولفه‌های مورد نظر تغییر دهد. این قابلیت توانسته سیستم گمراه‌کننده و پیچیده قدیمی را  با قابلیت‌های جدید و هیجان انگیز جایگزین کند. در بازی‌های قبلی فرام‌سافتور به بازیکنانی که به مشکل برمی‌خوردند پیشنهاد می‌شد که با احضار یک رفیق از دنیایی دیگر به دنیای خود مشکل را برطرف کنند. سیستم جدید Spirit Summon به بازیکنان اجازه می‌دهد با احضار موجوداتی که در دنیای بازی پیدا کرده‌اند و با هماهنگ کردن شیوه بازی خود با آنان نه تنها از بازی بیشتر لذت ببرند بلکه کمکی برایشان باشد برای عبور از مناطق سخت بازی.

این قابلیت در همه حال در دسترس نیست و فقط در جاهایی در دسترس است که سختی بالاتری نسبت به دیگر مراحل دارد. که این مناطق معمولا باس‌ها و یا مناطق پر دشمن‌ هستند. بهتر است اشاره‌ای به سیستم ساخت‌وساز هم داشته باشیم که می‌تواند در هنگام سفر به بازیکنان اجازه ساخت اقلام مورد نیاز با جمع کردن مواد اولیه در دنیای بازی را بدهد. این سیستم با وجود در دست و پا نبودن، کار خود را به خوبی انجام می‌دهد.

الدن رینگ در حال حاضر از لحاظ فنی دچار مشکلاتی است. این مشکلات بیشتر در پی سی و به صورت افت فریم و گاهی بیرون پریدن از بازی هستند. با اینکه در تجربه بازی تاپیر چندانی ندارند انتظار می‌رفت این مشکلات فنی در بازی وجود نداشته باشند و امیدواریم که فرام‌سافتور هرچه زودتر این مشکلات را برطرف کند.

در پایان نقد و بررسی بازی Elden Ring باید گفت کمتر بازی‌ای با این مقدار از انتظارات عرضه می‌شود و نه تنها انتظارات را برآورده می‌کند بلکه فراتر از انتظارات عمل می‌کند. الدن رینگ قدم بعدی برای فرام‌سافتور و میازاکی بود و توانست به جهان‌باز بودن بازی‌ها مفهومی جدید ببخشد. اگر حوصله و زمان برای تجربه‌ای را دارید که تا پایان عمر به خاطر بسپارید، خود را از تجربه الدن رینگ محروم نکنید. برای این‌که طعم این جهان وسیع و پر جزئیات را بچشید می‌توانید همین الان با هزینه‌ای اندک بازی Elden Ring را برای پلی استیشن اجاره کنید. 

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.