Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

امکان ندارد تمام هزار سیاره قابل گشت و گذار در استارفیلد واقعا جالب باشند – ترجمه

0

سال 2005، و بازی Spore بود. بازسازی جاه‌طلبانه ویل رایت سازنده SimCity از زندگی واقعی، از ارگانیسم‌های میکروسکوپی تا سطح مسافر کهکشانی. نمایش 35 دقیقه‌ای آن مسحورکننده بود. همه قانع شده بودند که Spore آینده ویدیوگیم است. به گونه‌ای هم بود. 17 سال بعد پروژه RPG بزرگ بعدی بتسدا دارد مرتکب همان اشتباهی می‌شود که «اسپور» شد. مانور دادن بر مقیاس‌های دیوانه‌وار به عنوان یک ویژگی جذاب. اما این علامت خطر است. بتسدا می‌گوید استارفیلد 1000 سیاره دارد که می‌توان به گشت و گذار در آن‌ها پرداخت؟ اگر 990تای آن خسته کننده نباشد جای تعجب دارد.

ریک لین در یک مقاله چند سال پیش نوشته بود:

“اسپور به ما قول ماه را داده بود، اما چند سال بعد با یک تکه سنگ بزرگ خسته کننده برگشت”

این بهترین خلاصه از انتظاری است که می‌توان از استارفیلد بعد از نمایشش در کنفرانس ایکس‌باکس و بتسدا داشت.

یک کهکشان واقعا بزرگ، بزرگ‌تر از هر RPG دیگری که بتسدا تا به حال ساخته است. البته تا زمانی‌که با این که اکثر آن با سنگ‌های بزرگ خسته‌کننده پر شده باشد مشکلی نداشته باشید.

اولین باری که مس‌افکت را بازی کردم و با Mako بر سیاره‌های زشت و بی‌رنگ و رو و الگوریتمی مصنوعی می‌راندم یاد «اسپور» افتادم. زمانی که No man’s sky هم قول کهکشانی بی‌نهایت را داد یاد «اسپور» افتادم. لااقل سیاره‌های No man’s sky کمی قابل توجه بودند. زمانی که مس‌افکت آندرومدا هم قول داد «این بار» سیاره‌های جالب‌تری برای گشت و گذار خواهد داشت (که نداشت) یاد «اسپور» افتادم.

و حالا، امروز، چه کسی دوباره خام این ایده شده؟ در پیش‌نمایش بزرگ گیم‌پلی استارفیلد، بتسدا تصمیم گرفت یک ماه قهوه‌ای-خاکستری بی‌رنگ و رو، یک آزمایشگاه پیش‌ساخته، و دشمنانی که به سادگی «Pirate» نام‌گذاری شده بودند را با یک رابط کاربری بی‌روح نشانمان بدهد. استارفیلد هیچ علاقه‌ای به این که این اصطلاحا دزدان دریایی (در اصل فضایی) که هستند ندارد. آن‌ها صرفا سیبل‌های متحرکی برای تیراندازی هستند. وقتی به این فکر می‌کنم که اگر این بازی 20 سال پیش ساخته می‌شد کلی متن و توضیح پر آب و تاب برای کشاندن من به این دنیا وجود داشت غصه‌ام می‌گیرد. اما به‌جای آن نوشته‌اند «Pirate».

البته بتسدا نیم نگاهی به یک شهر که دستی طراحی شده به ما نشان داد. و به معنی واقعی کلمه شبیه آرمان‌شهری علمی-تخیلی بود. از آن پاتوق‌هایی که گشت و گذار در آن مایه لذت است.

شاید استارفیلد پر از این شهرهاست و در کنار هم اینها یک ماجراجویی در حد و اندازه‌های یک RPG بزرگ را ایجاد کنند. حتی اگر این واقعیت داشته باشد، آن هزار سیاره الگوریتمی مصنوعی هنوز زیان بزرگی به استارفیلد به عنوان یک مجموعه می‌زنند.

فقط با قابل بازدید بودنشان، سیاره‌های اضافی باعث می‌شوند سیاره‌هایی که کامل و درست و حسابی طراحی شده‌اند ناکافی به نظر برسند. فرض کنید بتسدا ده مکان را دستی و درست و حسابی طراحی کرده باشد. این به این معناست که تنها یک درصد از کل بازی قابل توجه است. در حالی که مابقی سیاره‌ها به مکان‌هایی تنزل می‌یابند که برای ول‌گشتن و استخراج سنگ‌های فضایی یا جنگیدن با دزدان «فضایی» به آن‌ها می‌رویم. شاید بگویید «خب بازی تو را مجبور نمی‌کند به آن مکان‌ها بروی». اما وسعت قطعا در نحوه طراحی سیستم‌های استارفیلد مثل جمع‌آوری منابع توسط بتسدا تاثیرگذار است. و این که زمان ارزشمندی را تلف می‌کنند که می‌توانست صرف توسعه مکان‌هایی جمع و جورتر شود که مخاطب را جذب گشت و گذار در خودشان کنند.

بدون آن 990 سیاره اضافی، استارفیلد می‌توانست آن‌چه در چنته دارد را در پس معما بپوشاند. بگذارید ما ساعت‌ها وقتمان را صرف تک‌تک جزئیات چندی سیاره پرجزئیات کنیم. بگذارید درباره این که چه چیزهای دیگری بیرون از این سیاره‌ها وجود دارد فکر و خیال و گمانه‌زنی کنیم. اندیشیدن به این که چه چیزهای دیگری آن بیرون وجود دارد بهترین چیز درباره سفرهای فضایی و علمی-تخیلی است. بدترین چیز این است که دریابیم پاسخ در 99 درصد مواقع، تنها یک تکه سنگ خسته‌کننده دیگرست.

شاید کمتر به استارفیلد بدبین می‌بودم اگر ظواهر آن، برداشتی زمین‌گیر و بی‌رنگ و روتر از آن‌چه که No man’s Sky سالهاست در حال انجام آن است نمی‌بود. مونتاژ سیاره‌ها در انتهای نمایش بتسدا باعث شد بیشتر قدر طراحی هنری علمی-تخیلی No man’s Sky را بدانم.

فضای تحسین شده‌ترین RPG بتسدا، Morrowind، به سختی به 24 کیلومتر مربع می‌رسید. با یک ساعت پیاده‌روی می‌شد از یک سوی نقشه به سوی دیگرش رفت. اما هر مکانی در آن حسی منحصر به فرد و بیگانه و به یادماندنی داشت که از آن به بعد بتسدا دیگر نتوانست تکرارش کند. با Oblivion، بتسدا این فضا را بیشتر از 2 برابر کرد و به 57 کیلومتر مربع رساند. اما در مقایسه، حس یک دنیای فانتزی مصنوعی را داشت. مخصوصا خرابه‌های الف‌ها با دالان‌های الگوریتمی مصنوعی خیلی کسل‌کننده بود.

برای یک بازی درباره شکوه نفس‌گیر گشت و گذار در فضا، استارفیلد تا به حال چیزهای کمی نشانمان داده تا تخیلاتمان را قلقلک بدهد. سیاره‌های مصنوعی، اسلحه‌ها و شاتگان‌های ترگل‌ورگل شده همان نسخه اولیه‌ای که 15 سال پیش در مس‌افکت با آن بازی‌کرده‌ایم و رابط کاربریی که به رنگ یا زیبایی حساسیت دارد، همه را قبلا دیده‌ایم. شاید بتسدا چیزهای خیلی خوب را برای سال بعد نگه داشته باشد یا شاید داستان و دیالوگ‌ها به تنهایی بار کل بازی را به دوش بکشند. آثار علمی-تخیلی بزرگ همیشه چیز جدیدی برای گفتن دارند. به نظر می‌رسد ایده اصلی استارفیلد اما تا به حال این بوده که همه چیز را گنده‌تر کند و ما قبلا به پای این ایده بارها سوخته‌ایم.

نظر شما درباره این موضوع و بازی استارفیلد چیست؟

منبع PC Gamer

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.