سه سالی از همهگیری کووید 19 میگذرد و جوامع بشری کم کم در حال برگشتن به زندگی پیش از کرونای خود هستند. ولی همچنان برای برخی این سوال مطرح میشود که در صورت شیوع یک ویروس خطرناکتر چه اتفاقاتی رخ خواهد داد؟ اگر انسانها توان مقابله با این ویروس را نداشته باشند، زندگی چه شکلی برای باقیماندگان این بیماری خواهد گرفت؟ برای دانستن پاسخ این سوال لزوما نیازی به ساخت یک ویروس جدید نیست، بلکه به کمک قوه تخیل انسان و رجوع به آثاری که با این موضوع ساخته شدهاند میتوان به جواب احتمالی این پرسش دست یافت. در ادامه همراه گیمنیوز باشید تا به بررسی Resident Evil 3 یکی از بازیهایی که چندین سال قبل از شرایط امروزی به سوالمان پاسخ داده بپردازیم.
کمی تاریخچه
بعد از عرضهی موفقیتآمیز Resident Evil 2، کپکام برای از حفظ بازار به ساخت چند نسخهی دیگر در سری چراغ سبز داد. Resident Evil 3 اولین بازی بود که تایید شد و قرار بود ادامهی داستان سری پس از نسخه قبلی را تعریف کند. کپکام «هیدکی کامیا» (Hideki Kamiya)، کارگردان Resident Evil 2، را دوباره برای کارگردانی انتخاب کرد و به او اختیار تام در تصمیمات داد. منتها به گفته کامیا پلی استیشن 1 توانایی لازم برای اجرای ایدههای وی را نداشت و ساخت بازی به کنسول بعدی منتقل شد. از سوی دیگر پورت Resident Evil 2 برای Saturn، کنسول نسل پنجمی سگا به خاطر معماری سختافزار آن دشوار نمود (سه بازیگر اصلی در بازار کنسولهای نسل پنجم عبارت بودند از PlayStation 1، Nintendo 64 و Sega Saturn).
در همان سال «دریمکست»، کنسول نسل بعدی سگا، با سختافزار قویتر معرفی شد. کپکام تصمیم گرفت Resident Evil Code Veronica که از لحاظ داستانی دنباله اصلی نسخه دوم بود را برای آن بسازد. ساخت چند بازی دیگر نیز از جمله Resident Evil Zero و Survivor نیز شروع شد.
ولی همهی این بازیها یا برای کنسولهای نسل بعد بودند، یا چند سال برای توسعه زمان نیاز داشتند. از سوی دیگر شرکت اسکوئر با Parasite Eve و کونامی با Silent Hill تبدیل به رقبایی جدی در بازار ژانر وحشت شدند که کپکام برای چند سال گذشته پرچمدار آن بود.
از این رو به ساخت نسخهی جدید و اسپینآفی از سری نیاز بود تا فاصلهی چند ساله بازیهای دیگر را پر کند تا بازار به تصاحب شرکتهای دیگر درنیاید. این نسخه در ابتدای ساخت Resident Evil 1.9 + 2.1 نام گذاری شده و قرار بود تا داستانی با کاراکترهای جدید و تلاش آنها برای فرار از راکونسیتی قبل و بعد از اتفاقات نسخه دوم را رعایت کند. اما این نام برای مارکتینگ بازی مناسب نبود و به Last Escape در ژاپن و Nemesis در بقیهی دنیا تغییر یافت. دیگر تصمیم عجیب کپکام تغییر کاراکتر اصلی به Jill Valentine و شمارهگذاری 3 برای این نسخه بود. که به این ترتیب رزیدنت اویل 3 به گونهای که میشناسیم خلق شد.
– تا اینجا توضیح مختصری در مورد ساخت بازی داده شد و از این به بعد به بررسی بازی Resident Evil 3 کلاسیک میپردازیم.
بررسی بازی Resident Evil 3
داستان Resident Evil 3 در سه دورهی قبل از RE2، همزمان با آن و بعد از آن روایت میشود. پس از حادثه عمارت اسپنسر اعضای باقیمانده S.T.A.R.S تمام تلاش خود را برای آشکار کردن حقایق و رسوا نمودن «آمبرلا» (Umbrella) میکنند. ولی به دلیل نفوذ این شرکت در ساختار سیاسی شهر که حتی به اداره پلیس نیز میرسید، کار به جایی پیش نمیبرند. از این رو «کریس ردفیلد» و «بری برتون» به مقر اصلی آمبرلا در اروپا میروند و جیل ولنتاین برای بررسی بیشتر آزمایشگاههای آمبرلا در راکونسیتی میماند.
خاطرههای تاریک و دیالوگهای جلف
اما ناگهان ویروس توسط موشها در شهر پخش میشود و راکونسیتی را به جهنمی برای آنهایی که هنوز آلوده نشدهاند تبدیل میکند. حال این آخرین شانس جیل برای فرار از راکونسیتی است و باید با گذر از زامبیها و حل پازلها خود را نجات دهد.
خود داستان بازی که آن را لوث نمیکنم، به وسیله دیالوگها و کاتسینهای Pre-render شده روایت میشود. البته در گوشه و کنار راکونسیتی میتوان متنهایی را پیدا کرد که اطلاعات بیشتری از آنچه در شهر رخ داده به ما میدهند. این متنها در ترکیب با موسیقیهای «ماسامی یوئدا» و تصاویری که محیطهای از پیشرندر شده خلق کردهاند، اتمسفر تاریکی را از ابتدای تجربه، به بازی تزریق میکنند که یکی از امضاهای رزیدنت اویل است. با این وجود انتظار چند دیالوگ جلف و خارج از کاراکتر را نیز داشته باشید.
پازل، دوربین، حرکت
همانطور که قبلا گفته شد این بازی در ابتدای توسعه یک عنوان اسپینآف بود (نسخهای غیراصلی که بعد از موفقیت یک اثر و حول اتفاقات آن ساخته میشود)، به همین دلیل تیم توسعهدهنده دست به انتخابهای متفاوت و جدید در فرمول سری زدهاند. برخلاف نسخههای قبل که چند سناریو داشتند، Resident Evil 3 تنها یک سناریوی قابل بازی دارد. البته بعد از اتمام بازی یک حالت جدید به نام Mercenaries در دسترس قرار می گیرد که از لحاظ داستانی محتوایی ندارد. دوربین بازی بخاطر محیطهای پیشساخته، همچون نسخههای قبل ثابت است و بازیکنان اختیاری نسبت به آن ندارند.
سیستم حرکتی کاراکتر هنوز همان Tank Navigationی است که در بازیهای قبلی بود. با این تفاوت که دکمهای برای چرخش به عقب 180 درجهای تعبیه شده است.
این انتخاب با توجه به کنترلرهای آن زمان که هنوز به صورت عمده از آنالوگ بهره نمیبردند آنچنان عجیب نیست. هر چند Silent Hill که همان سال و قبل از RE3 عرضه شده بود، کنترل راحتتری برای کاراکتر داشت. همچنین بالا رفتن/پایین آمدن از پلهها دیگر نیاز به دکمه اکشن ندارد که اگر نسخههای قبل را بازی کرده باشید، یک پیشرفت واقعی محسوب میشود.
پازلها از نقش مهمی در بازیهای RE برخوردار هستند و این نقش به خصوص در نسخههای اولیه سری بسیار پررنگتر بود. کاربرد این پازلها در رزیدنت ایول علاوه بر عرضه چالشهای فکری، ارائه تکههایی از گیمپلی آهسته برای حفظ ضربآهنگ (Pace) بازی و همچنین لحظهای آرامش از دشمنها است. رزیدنت اویل 3 نیز همچون نسخههای قبلیاش، هرچند کمتر، از پازلهایی متنوع برخوردار است که گاها برای حل آنها در کنار تفکر، نیاز به پیدا کردن آیتمهایی مرتبط دارید. بخش Cloak Towerِ بازی که صاحب چند نمونه از بهترین پازلهای سری است، از این جهت بسیار محبوب است. متاسفانه این بخش به مرور زمان در سری فراموش شده است.
در قسمت اکشن، قابلیت جا خالی دادن (Dodge) به حرکات جیل اضافه شده و اگر بازیکن بتواند در لحظه از این حرکت استفاده کند، ضربات دشمن را دفع میکند. شاید در نگاه اول این کار امری ساده به نظر بیاید، ولی سختتر از چیزیست که فکرش را میکنید. (برای جا خالی دادن، باید دکمهی Stance (نشانهگیری تفنگ) را نگه داشته و در لحظهای که دشمن حمله میکند دکمهی شلیک را فشار دهید.) این کار در بسیاری از موارد نتیجه مطلوب را ارائه نمیدهد و زمانی که میخواهید جا خالی بدهید، شلیک میکنید و بالعکس.
حتی بعد از اعمال درست ترکیب دکمهها با زمانبندی دقیق نیز ممکن است کاراکتر به سمت اشتباهی فرار کرده و حملهی دشمن باز هم به ثمر برسد. منظورم را اشتباه نگیرید، این قابلیت در اکثر مواقع به درد میخورد ولی در مواقع دیگر صرفا اذیتی است که سازندهها با تعویض جای دکمهها میتوانستند برطرف کنند.
دیگر ویژگی جدید اضافه شده Reloading Tool و مهارت ساخت انواع گلوله است. در نسخههای قبل، فشنگ اسلحهها به صورت پراکنده در دنیای بازی پیدا میشدند. در Resident Evil 3، علاوه بر این مهمات، سه ماده اولیه (A، B و C) نیز وجود دارند که در Reloading Tool با یکدیگر (یا به تنهایی) ترکیب شده و مهمات جدید میسازند. این مهمات میتوانند به همان شکل ساده فشنگها باشند یا در ترکیبهای پیچیدهتر ویژگیهای قویتری همچون اسید و یخزدگی به همراه بیاورند.
در ضمن هر چقدر که بیشتر از این وسیله استفاده کنید مهارت جیل در ساخت گلوله بیشتر خواهد شد و در ادامه گلولههای قویتری خواهد ساخت. این قابلیت جدید تغییر مثبتی به سیستم مبارزات بازی اضافه کرده و امکان تفکر استراتژیک برای استفاده از انواع گلوله برای هر نوع مبارزه را فراهم کرده است. بازیکنانی هم که علاقهای به استفاده از انواع جدید مهمات ندارند میتوانند همان شکل ساده آنها را بسازند. تنها عیبی که این سیستم جدید به همراه دارد، نیاز آن به ابزار ریلود (Reloading Tool) است. رزیدنت اویل 3 همچون نسخههای پیشین از Inventory محدودی بهره میبرد که بازیکن را مجبور به برنامهریزی برای تکتک جایگاههای خود میکند. پس استفاده از ابزاری که صرفا جای آیتمهای مهم دیگر را برای ترکیب کردن دو آیتم اِشغال میکند انتخاب عاقلانهای نیست و بهتر بود که در بازی نهایی نباشد.
خطی یا غیرخطی، مسئله این است
بزرگترین تغییر این نسخه، در ساختار محیط بازی و خطیتر شدن آن است. آنچه در بازیهای قبلی این سری تجربه کردیم، تکلوکیشنهایی بزرگ با طبقات و بخشهای بسیار بودند که برای به اتمام رساندن داستان یا حل پازلها میبایست دست کم چندین بار این محیطها را کند و کاو میکردیم. این ساختار، حالتی غیرخطی به بازی میداد. ولی در Resident Evil 3، محیط بازی از ساختمانی پیچیده به شهری چند تکه تغییر یافته است. محیطهای بسته در این نسخه به مراتب کمتر از بازیهای قبلی است و اگر هم دری بسته باشد، در اکثر مواقع کلید همان نزدیکیها است.
دیگر خبری از ساختمانهای چند طبقه نیست و تمرکز در گشت و گذار، از ارتفاع به مساحت قابل بازی تغییر یافته است. بازیکن به ندرت مشغول Back-Tracking است و بازی به اصطلاح خطیتر (یک راستتر) شده. (Back-Track به معنای برگشتن به یک مکان قبلا دیده شده برای حل پازل، یا دریافت آیتم و آپگریدی خاص است که معمولا در بازیهای مترویدوینیا بیشتر دیده میشود. به عنوان یک نمونه معروف میشود به Ori یا Metroid اشاره کرد).
در هر دور تجربه بازی، جایگذاری، تعداد و نوع دشمنها/آیتمها در محیطهای مختلف عوض میشوند. همچنین بعضی دشمنها در بازی وجود دارند که بسته به شانس بازیکن، ممکن است ظاهر شوند. مجموعه این کارها ارزش تکرار بازی را برای تجربههای مکرر بالا میبرد.
در طول مسیر به اتاقهای ذخیره بازی میرسید که در برخورد اول با موسیقی وهم انگیزشان شما را به آرامش دعوت میکنند. این اتاقها همانطور که از نامشان پیدا است، علاوه بر عرضه محلی امن از زامبیها، اجازه ذخیره کردن پیشرفتتان در بازی را میدهند. البته ذخیره در بازیهای قدیمی به صورت امروزی خودکار نبود و بازیکن میبایست خود این کار را به عهده بگیرد. رزیدنت اویلهای کلاسیک نیز از این قاعده مستثنی نیستند و شما میتوانید بازی را بوسیله ماشین تایپهای حاضر در اتاقهای ذخیره، ذخیره کنید.
برای اینکار به نوارهای جوهر (Ink Ribbon) ماشین تایپ نیز نیاز است که آنها را میتوانید در سراسر نقشهی بازی به صورت محدود پیدا کنید. به این ترتیب ذخیره کردن بازی، خود به یک چالش تبدیل شده است. چرا که اول از همه باید خود را با مراقبت به اتاقهای ذخیره برسانید و در وهله دوم حساب جوهرهای ماشین تایپ خود را داشته باشید و برای هر تغییر کوچکی آنها را هدر ندهید. این کار در تشدید جو سنگین بازی بسیار موثر بوده و بازیکن را به برقراری استراتژی دعوت میکند.
در کنار ذخیره بازی، میتوانید آیتمهایتان را از کوله پشتی به صندوقچه منتقل کنید. به این شکل در اتاقهای ذخیره دیگر از طریق این صندوقچهها میتوانید به این اشیاء دسترسی داشته باشید.
موقعیتهایی وجود دارند که در آن بازی برای چند لحظه آهسته شده و به بازیکن دو گزینه برای انتخاب داده میشود. این ویژگی که Live Selection نام دارد، با هدف بالا بردن ارزش تکرار و حق بازیکن در تعیین اتفاقات بازی گنجانده شده ولی به جز یک مورد هیچکدام در پایان بازی تاثیری ندارند. لایو سلکشنها اغلب روند لحظهای بازی و جای چند دیالوگ و کاراکتر را عوض میکنند. البته این خود تغییر مثبتی در فرمول سری است و چه بسا با داشتن وقت بیشتر، سازندگان استفاده کاملتری از این ساز و کار جدید میکردند.
و در نهایت نمسیس
در بررسی بازی Resident Evil 3 نوبتی هم باشد، بلاخره نوبت نمسیس است. غول 2 متری آمبرلا که برای شکار اعضای S.T.A.R.S خلق شده، از هیچ تلاشی برای این کار مضایقه نمیکند. در نگاه نخست، اولین چیزی که توجهمان را جلب میکند، ظاهر وی است. صرف تماشای صورت تک چشم و بدون لب نمسیس، با پوست سوخته و لولههای برآمدهاش وحشت به دل میاندازد. چه برسد به اینکه با آن شاخ به شاخ شوید. کپکام برای اینکه فرانکنشتاینش را به تهدیدی بزرگتر از ویروس جی تبدیل کند، او را از هر لحاظ بهتر از کاراکتر بازیکن طراحی کرده است.
نه تنها سرعت و قدرت نمسیس بیشتر از جیل است، بلکه محدودیت حرکتی وی را نیز ندارد و بسیار راحتتر از جیل در محیط بازی حرکت میکند. یکی از نکات مشترک اکثر بازیهای Resident Evil این بود که دشمنها نمیتوانستند با حرکت بازیکن از یک اتاق به اتاق دیگر او را دنبال کنند. ولی نمسیس این محدودیت را نیز ندارد و هر کجا بروید با راکت انداز نمادینش دنبالتان خواهد آمد. پس مبالغه نیست اگر بگوییم نمسیس بعد از 20 سال، هنوز هم به همان اندازه وحشتناک است.
کشتن این هیولا علیرغم دشواری ممکن است. ولی دوباره باز خواهد گشت و تا پایان بازی به دنبالتان خواهد بود. البته این کار جوایز ارزشمندی نیز به دنبال دارد. از قطعات اسلحههای قدرتمند گرفته، تا کیفی که قابلیت نگهداری 3 آیتم التیام (Heal) را دارد. منتها نکته منفی قضیه اینجا است که این کار مقدار زیادی از گلولهها و آیتمهای Heal را مصرف میکند و در قبال، یک تکه از اسلحهها عایدتان میشود. این ریسک با توجه به ذات بازی که مهمات کمی در اختیارتان میگذارد. شاید در دور اول بازی بزرگتر از جایزهاش باشد.
نسبت به نسخهی قبل، Resident Evil 3 از گوناگونی دشمنهای کمتری برخوردار است. زامبیها با تغییری در رفتارشان مواجه شدهاند که پس از طی مقداری فاصله آنها را تهاجمیتر میکند. همچنین بعضی از زامبیها در فاصله مناسب مایعی اسیدی نیز به طرف بازیکن استفراغ میکنند. به این شکل لایهای از بیثباتی و عدم اطمینان به روی رفتار قابل پیشبینی زامبیها اضافه شده و بازیکن را مجبور به مراقبت بیشتر میکند. دیگر دشمنان بازی نیز موجودات مختلف شهر هستند که در تماس با ویروس جهش پیدا کرده و خوی درندگی به خود گرفتهاند.
دم شما گرم
چه مقاله خوبی نوشتید مرسی از شما