نتفلیکس روز 28 دسامبر 2018 در جدیدترین ماجراجویی خود اقدام به پخش اپیزود جدیدی از سریال «آینه سیاه» (Black Mirror) به نام “Bandersnatch” کرد. *Bandersnatch تفاوتی بنیادین با تمامی قسمتهای پیشین این سریال دارد: این اپیزود یک «اپیزود تعاملی» است. برخلاف یک اثر سینمایی معمولی که به صورت عادی از ابتدا تا انتها و بدون وقفه پخش میشود، اپیزودهای تعاملی این امکان را به مخاطب میدهند تا در لحظات مختلفی از داستان با انتخاب بین گزینههای مختلفی که سریال در اختیارشان قرار میدهد، جهت پیشروی داستان را تغییر دهند. به عبارت دیگر، هر اپیزود میتواند دارای چندین و چند مسیر داستانی مختلف باشد که هر کدام به پایانهای متفاوتی منتهی میشود. اینکه داستان به چه سمت و سویی سوق داده شود و چه وقایعی در این بستر رخ دهد، تماما به «انتخاب»های مخاطب در طول داستان بستگی خواهد داشت. در ادامه با نقد و بررسی Black Mirror: Bandersnatch همراه گیمنیوز باشید.
نگاهی به تاریخچه فیلم تعاملی
ایده اپیزودهای تعاملی البته در نتفلیکس مسبوق به سابقه است، اما Bandersnatch اولین تلاش این شبکهی اینترنتی در راستای ساخت محتوا برای مخاطب بزرگسال تلقی میشود. انتخاب Black Mirror برای اولین اپیزود تعاملی البته انتخاب بسیار هوشمندانهای است؛ در هر اپیزود از آینه سیاه جهانی با پیشرفتهای تکنولوژیک خاص به تصویر کشیده میشود و زمان اندکی از ابتدای هر اپیزود نیز برای آشنایی مخاطب سریال با این پیشرفتهای تکنولوژیک صرف میشود. از این رو، میتوان گفت که پس از تماشای چهار فصل از سریال، مخاطب همیشگی آن به خوبی میداند که این بار نیز قرار است با جهانی متفاوت رو به رو شود؛ از این رو نتفلیکس به خوبی از این پیش فرض ذهنی مخاطب استفاده میکند و در ابتدای Bandersnatch با پخش یک کلیپ آموزشی کوتاه به مخاطب اطلاع میدهد که این اپیزود یک اپیزود تعاملی است. درست در لحظهای که مخاطب برای اولین بار متوجه میشود که میتواند نشانگر ماوس خود را حرکت دهد و در طول داستان فعالانه به انتخاب کردن بپردازد، یکی از مهمترین دیوارهای حائل بین مخاطب و یک اثر تلویزیونی فرو میریزد: مخاطبی که انتظار داشته است با خیالی آسوده به تماشای جهان دیوانهوار دیگری از آینه سیاه بنشیند، به ناگاه «خود» را نیز در میانهی ماجرا و جزئی از داستان مییابد.
مشاهده کردن فیلمها و افکتهای کامپیوتری، و سپس انتخاب میان گزینههای مختلف در لحظات خاص داستان، یکی از تمهای رایج میان بازیهای کامپیوتری است؛ مجموعه بازیهای Telltale یکی از بهترین مثالها برای چنین فرمی از داستانگویی هستند. اما Bandersnatch در ابتدا حس و حالی متفاوت نسبت به یک بازی Telltale دارد؛ چرا که برخلاف یک بازی کامپیوتری، این بار تصاویری که در حال پخش شدن هستند انیمیشن نیستند و «واقعی» هستند.
نویسندگان آینه سیاه همواره نشان دادهاند که به بازیهای چندلایه روانی علاقه دارند. از این رو ارتباط محتوا و داستان Bandersnatch با فرم روایت آن به شدت کنایه آمیز است: Bandersnatch داستان بازیساز جوانی به نام «استفن» (Stefan) است که در دهه 80 میلادی در حال طراحی یک بازی کامپیوتری بر اساس رمانی به نام Bandersnatch است. بهترین توصیف برای این رمان، یک «رمان تعاملی» است؛ بدین صورت که برخلاف یک کتاب عادی، این بار خواننده در لحظاتی خاص ملزم به انتخاب بین گزینههای گوناگون است، و هر انتخابی منجر به پیشروی داستان در مسیری متفاوت میشود. به عبارت دیگر، هنگامی که ما در حال تماشای Bandersnatch هستیم، به واقع در حال کنترل کردن اعمال فردی هستیم که خود در حال طراحی بازیای برای کنترل کردن اعمال یک کاراکتر مجازی است. پیچیدگیهای چندلایه حسی و روانی در Bandersnatch از همینجاست که آغاز میشود.
Bandersnatch یک هزارتوی روانی چندبُعدی است که در مرکز آن مفهومی به نام «اراده آزاد» قرار دارد. هنگامی که انجام هر عمل با انجام ندادنش تفاوتی نمیکند، زمانی که بازگشت به عقب امکانپذیر است و میتوان واقعیت دیگری را رقم زد، دیگر تفاوتی ندارد چه عملی انجام بدهیم یا ندهیم، چون هر عملی انجام دهیم در واقعیت موازی دیگری، در حال «عدم انجام» آن عمل هستیم.
فرم روایت در Bandersnatch حسهای گوناگونی را به مخاطب منتقل میکند. جهان Black Mirror در اکثر مواقع جهان تاریک، تلخ و بیرحمی است. مخاطبی که چهار فصل در اوج حیرت، عجز و ناتوانی شاهد نابودی زندگی و روان کاراکترهای بلک میرر بوده است، اکنون به ناگاه فرصتی پیدا کرده تا در یکی از این داستانها «مشارکت» کند و «اختیار» داشته باشد؛ این مشارکت و اختیار، با خود حس «مسئولیت» و اضطرابی را به همراه میآورد. مخاطب به خوبی میداند که هر انتخابی که انجام میدهد یک جایگزین نیز داشته است و واقعیت دیگری برای استفن به موازات واقعیت فعلی وجود دارد؛ از این رو خواه یا ناخواه به این فکر خواهد کرد که اگر به جای انتخاب فعلی انتخاب دیگری کرده بود، اکنون استفن در چه وضعیتی به سر میبرد. این عدم قطعیت و تعلیق، گونه خاصی از اضطراب تصمیمگیری را به مخاطب وارد میسازد.
اضطراب اولیه برای تصمیمگیری البته دوام چندانی ندارد، زیرا ساختار پایانبندیها در Bandersnatch با آن چیزی که در ابتدا تصور میکنیم متفاوت است. مخاطب پس از رسیدن به یکی از «پایان»های داستان درمییابد که اینگونه نیست که پس از یک «پایان» به صفحه اصلی نتفلیکس بازگردیم و سریال «تمام» شود؛ بلکه پس از بسیاری از «پایان»ها، یک منوی انتخاب در جلویمان ظاهر میشود که میتوانیم با کلیک روی نقاط تصمیمگیری مختلف در داستان، به عقب برگردیم و انتخابهای دیگری انجام دهیم. این نه فقط یک «انتخاب»، بلکه به نوعی یک «دعوت» از سوی نویسندگان برای کشف واقعیتهای مجازی دیگر است.
اینجاست که مخاطب به صورت تمام و کمال وارد بازی روانی نویسندگان بلک میرر میشود. مخاطبی که به احتمال زیاد در ابتدای کار مثل یک راننده نابلد در حال هدایت داستان بوده است، پس از تجربه یک یا دو «پایان» و بازگشت به عقب، با حس متفاوتی داستان را پیش خواهد برد. در وهله اول اکنون مخاطب دریافته است که به صورت تمام و کمال ارادهی امورات ریز و درشت زندگی استفن را در دست دارد؛ ثانیا امکانپذیری بازگشت به عقب و تغییر دادن تصمیمات استفن، اضطراب وجودی ِ تصمیمگیری و عدم قطعیت را از بین برده است. اکنون این اضطراب و عدم قطعیت، جای خود را به کنجکاوی و عطشی برای «کشف» تمامی احتمالات ممکن برای «پایان» داستان استفن میدهد.
اینجاست که Bandersnatch بیشتر از هر زمان دیگری به یک بازی کامپیوتری شباهت پیدا میکند. تقریبا همین الگو برای پایانبندیها را میتوان در بازی تحسینشدهی The Stanley Parable نیز مشاهده کرد. نویسندگان بلک میرر البته تنها به دعوت کردن از مخاطب برای کشف پایانهای جدید بسنده نکردهاند، بلکه حتی به نوعی عملکرد مخاطب را در پیشروی در Bandersnatch «قضاوت» میکنند: در اکثر پایانبندیها تصویری از یک برنامه تلویزیونی نقد بازی پخش میشود که در آن یک منتقد صریح و خودشیفته به «بازی Bandersnatch» (بازیای که استفن در حال طراحی آن است) نمرهای از صفر تا پنج ستاره میدهد. حال تصور کنید در یک پایان بندی نمره «صفر ستاره» برای استفن درنظر گرفته شده. آیا راغب نخواهید بود باقی پایانها را کشف کنید؟ آیا راغب نخواهید بود استفن «پنج ستاره» را کشف کنید؟
تجربهی نشستن در صندلی راننده فقط به تجربه کردن سناریوهای مختلف برای استفن خلاصه نمیشود. آینه سیاه سریالی است که بارها و بارها مخاطبان خود را برای فهم مفهوم یک نماد یا یک دیالوگ، سالها در انتظار گذاشته است. حال در Bandersnatch، مخاطب فرصت میکند تا حتی چنین «اختیار»ی را هم تجربه کند. در برخی تایم لاینها در مییابیم که حتی میتوان در برخی نقاط در گذشتهی Stefan نیز مداخله کرد. در برخی از مسیرهای داستان، ما میتوانیم از طریق کامپیوتر استفن با او ارتباط برقرار کنیم. میزان ارتباطمان با او، و اینکه چقدر رازآلود صحبت کنیم یا نه، کاملا در دستان ماست. نویسندگان آینه سیاه حتی حاضر شدهاند صندلیشان را به ما بدهند تا ما قدرت و کنترل را تماما تجربه کنیم. در برخی مواقع حتی اجازه داریم ماهیت داستان را تغییر دهیم و برای مثال یک جلسه درمان روانکاوی را به یک صحنه اکشن بیمعنا تبدیل کنیم، یا حتی همان صحنه را خراب کنیم! مخاطب در این لحظات حس میکند در جهان استفن اختیار تام دارد.
Bandersnatch یک هزارتوی روانی چندبُعدی است که در مرکز آن مفهومی به نام «اراده آزاد» قرار دارد. هنگامی که انجام هر عمل با انجام ندادنش تفاوتی نمیکند، زمانی که بازگشت به عقب امکانپذیر است و میتوان واقعیت دیگری را رقم زد، دیگر تفاوتی ندارد چه عملی انجام بدهیم یا ندهیم، چون هر عملی انجام دهیم در واقعیت موازی دیگری، در حال «عدم انجام» آن عمل هستیم. طرفه اینجاست که دقیقا همین معمای ذهنی و روانی بود که در نهایت نویسندهی کتاب Bandersnatch (Jerome F. Davies) را به مرز جنون میکشاند و او در جنون محض همسرش را قتل رساند و سرش را از تنش جدا کرد.
استفن، «جروم اف دیویس» و مخاطب Bandersnatch، هر سه، تا نقطه خاصی از داستان احساس میکنند که اراده آزاد دارند. دیویس تا زمانی تصور میکند که کنترل ذهن و روان خودش را در دست دارد؛ استفن نیز تا زمانی تصور نمیکند که توسط ما کنترل میشود، و ما نیز یقین داریم که کنترل تمام امور استفن در دستان ماست. و دقیقا همینجاست که بلک میرر باز هم با یک سیلی ناگهانی ما را با واقعیت مواجه میکند: درمییابیم که برخی از انتخابهای استفن هیچ تفاوتی با هم ندارند. حتی برخی مواقع اگر انتخاب خاصی را انجام دهید، سریال شما را فقط یک قدم به عقب برمیگرداند و از شما میخواهد آن انتخاب دیگر را بکنید و گزینه دیگری هم به شما نمیدهد. کنایه آمیزتر از همه آنکه پس از «برخی» پایانها، در کنار گزینه بازگشت به چک پوینتهای قبلی و تغییر دادن انتخابها، نتفلیکس به شما گزینهای نشان میدهد به نام Jump to Credits که در صورت کلیک کردن روی آن میتوانید از این چرخهی کشف و شهود در زندگی استفن خارج شوید و به صفحه تیتراژ بروید. گزینهای که بیشتر برخلاف ظاهرش عمل میکند و مخاطب را بیشتر نسبت به کشف آخرین نقاط باقیمانده از استفن به حرص میاندازد.
پایانهای مختلفی برای داستان استفن وجود دارد، اما تنها یک پایان توانست از منتقد بازیهای ویدئویی در تلویزیون نمره کاملی بگیرد. پایانی که در آن استفن دقیقا چرخهای را طی میکند که در آن اعمال نویسنده کتاب را تکرار میکند. استفن پدرش را به قتل میرساند، با توصیهی مخاطب بدنش را قطعه قطعه میکند، و سپس در اتاقی مملو از خون و قطعههای جنازه، بازی Bandersnatch را کامل میکند. سرنوشتی دقیقا مشابه با Jerome F. Davies. در همین پایان، استفن در مصاحبهای ادعا میکند که من به بازیکن «توهم انتخاب» دادهام، اما در نهایت مسیری را خواهد پیمود که من میخواهم. کنایه آمیزتر اینکه در نهایت درمییابیم که پس از این پایان، یک بازیساز در حال بازسازی داستان زندگی استفن است و قرار است آن را به صورت یک فیلم تعاملی در نتفلیکس عرضه کند: “Bandersnatch”. کنایه آمیزتر از همه چیز، آن است که ما حتی این بازیساز را هم برای مدت بسیار کوتاهی کنترل میکنیم، و در مییابیم که دقیقا در موقعیتی مشابه با استفن قرار دارد. موقعیتهای مشابه، انتخابهای مشابه.
اینجاست که ما به مرکز هزارتوی ارادهی آزاد میرسیم و اینجاست که باید از خود پرسید، آیا در حال کنترل کردن Bandersnatch بودیم، یا در حال کنترل شدن توسط آن؟
* Bandersnatch هیولای شیرمانندی است با دستانی بلند و سرعتی فوقالعاده زیاد. در کتاب دیویس با نام «پکس» از او به نام «دزد سرنوشت» یاد شده.
نویسنده میهمان: علی جعفری
مطلب در نقد و شفاف سازی فیلم عالی بود ممنون