پس از مشخص شدن تاریخ عرضه بازی Resident Evil Village و نمایش جدید از گیم پلی این بازی، یک دموی مخصوص پلی استیشن 5 هم عرضه شد. این دمو که Maiden (دوشیزه) نام دارد بسیار کوتاه است. هدف از آن به گفته کپکام بررسی عملکرد ویدئویی بازی و جمع آوری داده برای بهبود محصول نهایی است. کپکام همچنین در ابتدا خاطر نشان میکند که این دمو بخشی از یک تجربه در حال توسعه است. بنابراین آنچه در آن میبینیم نمیتواند بازتابنده بازی Resident Evil Village باشد. با این حال، این دمو چیزهایی را درباره این بازی به ما میآموزد.
تجربه بازی «رزیدنت اویل 7» نشان داد که میتوان بازیهای این سری را با اکشن بسیار کمتر و جنس ترس متفاوت هم تصور کرد. اگرچه تا پایان این بازی طرفداران آشفته در دو راهی لذت بردن یا منتفر بودن از بازی گیر افتاده بودند. دست آخر همه چیز به نفع سازندگان بازی تمام شد، در حالی که آنها تنها اشارهای به یکی از شخصیتهای اصیل رزیدنت اویل کردند.
خانواده بیکر و خانه آنها، ستینگ جدید ماجراهای بازی Resident Evil بود و به خوبی موفق شد ترس را به کسانی که برای تجربه یک بازی «وحشت بقا» آمده بودند هدیه دهد. اگرچه وحشت در این بازی از جنس همیشگی نبود و «بقا» معنای متفاوتی داشت.
بازی Resident Evil Village نیز قطعا همان رویه را دنبال میکند. این بازی مجددا زاویه دید اول شخص را برگزیده است. همچنین با استناد به تصاویر و تریلرها، اطلاعات و البته دموی دوشیزه پلی استیشن 5 باید گفت که تمرکز بازی روی معماها است. معما همیشه در بازیهای رزیدنت اویل نقش پررنگی داشته است. درست به همین شکلی که در این دمو دیدهایم. یعنی پیدا کردن یک یا چند شیء برای باز کردن قفل یک محفظه یا در.
دموی دوشیزه به ما نشان میدهد که سازندگان چگونه حتا بیشتر از قبل از اکشن و درگیری دور شدهاند. شما در این دمو از درگیر شدن با موجودات دیگر نمیهراسید، بلکه به دنبال این هستید که تا پیش از وقوع هر گونه درگیری از محیط خارج شوید. فلسفه فرار به خوبی در این دمو جاری است و به ما نشان میدهد که سازندگان با چه تفکری به سراغ ساخت رزیدنت اویل 8 رفتهاند.
محیط بازی بزرگ و تو درتو است. هر کدام از درهای خانه میتوانند مسئله و چالش جدیدی سر راه شما قرار دهند. معماری گاتیک، استفاده مکرر از مجسمهها و منبتها و اتاقهای فراوان، بر همین فلسفه تاکید میکند. با استناد به آنچه در این دمو دیدهایم، در بازی باید انتظار سرگردانی در محیطهای بستهی بزرگ را داشته باشیم. وارسی اتاقها و کمدها و اشیای مختلف به امید یافتن سرنخ یا تکههای پازل، برای طرفداران رزیدنت اویل آشنا است. این تئوری با وجود موفقیت بازسازی رزیدنت اویل 2 تقویت میشود. در حالی که این سرگردانی در ساختمان پلیس راکون سیتی بسیار خوشایند بود و معماهای متعدد بازی برای فرار از این ساختمان هنوز هم جواب میدهند.
مشخصا بازی رزیدنت اویل 8 برای اینکه موفق شود نمیتواند تنها در یک محیط و یا یک ساختمان بگذرد. هر چند طبقه و اتاق و عمارت هم که وجود داشته باشد، بازی میبایست وسیعتر باشد.
وحشت از طریق دیگری هم در این دمو به مخاطب منتقل میشود. اساسا به این صورت که بازیکننده آن قدر در یک محیط ساکت تنها میماند که توسط ترس احاطه میشود. این فضاسازی مبتنی بر تاریکی، سکوت و تنهایی با یک اشاره فرو میریزد. لحظهای که این اتفاق میافتد میتواند بسیار ترسناک باشد. این انتظار از رزیدنت اویل 8 میرود که بتواند مخاطب خود را بدون توسل به جامپاسکرهای متعدد توجیه ناپذیر بترساند. شکل گرفتن چنین فضایی و غوطه ور کردن شخصیت اصلی داستان در آن میتواند به رخ دادن این اتفاق کمک شایانی کند.
برای قضاوت درباره صداگذاری و موسیقی بازی زود است. آن قدر که شاید حتا اشاره به آن هم در این مطلب اشتباه باشد. اما در دموی دوشیزه بازی Resident Evil Village سکوت خوبی حکمفرماست. موسیقی کمی به گوش میرسد. صدای پای شما همواره در گوشتان هست و کوچکترین سر و صدا را خواهید شنید. این موضوع فرصت مناسبی در اختیار سازندگان قرار میدهد تا از امکانات کنسولهای نسل جدید در صدای سه بعدی استفاده کنند. به خدمت گرفتن صدای سه بعدی برای یک بازی ترسناک میتواند آن را انقلابی کند.
به علاوه استفاده از امکانات و ویژگیهای منحصر به فرد کنترلر دوالسنس پلی استیشن 5 هم میتواند تجربه بازی را ارتقا دهد. همانگونه که رزیدنت اویل 7 توانست با واقعیت مجازی، تجربهای فراتر از آنچه تصور میشد بیافریند.
از وجود دموی دوشیزه (Maiden) میتوان انتظار توسعه یافتن بازی رزیدنت اویل 8 (Resident Evil Village) در این ابعاد را داشت. اینکه این بازی به آن چیزی که باید باشد تبدیل میشود یا نه، سوالی است که فعلا به پاسخ آن نمیرسیم. اما اینکه آیا این بازی میتواند به چیزی که فکر میکنیم تبدیل شود، روشن است.
گوتیک رو گاتیک تایپ کردید.
هر دو درسته دوست عزیز. مرسی بابت تذکرتون.