در ادامه مصاحبهای با آندریاس جسن، مدیر ارشد مدیریت جهانی و بازاریابی محصولات جهانی، دربارهی صدای سه بعدی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس را مشاهده میکنید.
صدای سه بعدی پلی استیشن 5 چه تاثیری در نسل بعدی هدستها خواهد داشت؟
در حال حاضر ما درک درستی از کارکرد صدای سه بعدی پلی استیشن نداریم، به همین دلیل نمیتوانیم با قطعیت در این باره صحبت کنیم. اما فرض ما بر این است که از پیادهسازی الگوریتم HRTF (head-related transfer function) روی سیگنال 7.1 یا حتی شاید یک سیگنال صدای شی محور استفاده میشود.
در سالهای اخیر ما از الگوریتم HRTF برای گیمرهای پیسی استفاده کردیم و با آن آشنایی لازم را داریم.
نکتهی مهم دربارهی این الگوریتم این است که HRTF پدیدهای است که سیگنالهای صوتی را به نحوی دستکاری میکند تا به مغز تلنگری برای فراهم کردن یک منبع صوتی در اتاق را بدهد. برای این کار از “level difference” و “time difference” استفاده میشود. یعنی اگر مغز بخواهد یک منبع صدا را در زاویهی 30 درجه متمایل به راست تشخیص دهد، از تفاوت سطح و زمان استفاده میکند.
اگر ما به عنوان ارائهدهندهی سختافزار بدانیم گیمر از سیستمی استفاده میکند که از چنین فناوریهایی برخوردار است، ما روی نظم و تعادل محصولات متمرکز میشویم. اما این حرف به چه معناست؟ یک بلندگو را در نظر بگیرید. بلندگو در واقع یک سیستم آنالوگ است به همراه قطعات مکانیکی. هرگز دو بلندگو نمیتوانند کاملاً یکسان باشند. اگر در حین ساخت این وسیله دقت لازم را نداشته باشید، در فرکانسهای دریافتی ممکن است دچار خطا شوید و در نتیجه در بازی، نمیتوانید مکان دشمنان را به درستی تخمین بزنید.
بهطور خلاصه برای ساخت هدستهایی که بتوانند قابلیت صدای سه بعدی را داشته باشند، ما تمامی هدستهای تولید شده را از لحاظ “level difference” تست میکنیم و برای اسمبل کردن سختافزار جای خطای بسیار کمی در نظر گرفتهایم.
صدای سه بعدی چه تفاوتی برای کاربران ایجاد خواهد کرد؟
بر حسب این که شما چه نوع گیمری هستید، دو نوع تفاوت برای شما ایجاد خواهد کرد. اول این که به غرق شدن در دنیای بازی کمک شایانی خواهد کرد. اگر صداهایی که به گوش میرسند، بیشتر مانند زندگی واقعی باشند، تصور حضور در چنین دنیایی برای شما قابل لمستر خواهد بود.
دوم این که میتوانید از این قابلیت مانند اطلاعات اضافهتری که بازی به شما میدهد، استفاده کنید. اگر شما به بازیهای رقابتی علاقه داشته باشید، با استفاده از صدای سه بعدی میتوانید مکان بازیکنان دیگر را دقیقتر تشخیص دهید. البته یک مثال نقضی هم وجود دارد. اگر شما به مدت 10 سال CS:GO بازی کرده باشید و به صدای استریو عادت کرده باشید، در ابتدا نمیتوانید این اطلاعات اضافهتر را پردازش کنید، اما با تمرین کردن به خوبی از پس این کار هم برمیآیید.
raytracing چیست و چه تاثیری برای ما خواهد داشت؟
فکر میکنم تا این جا برخی از گیمرها با تاثیر raytracing روی روشنایی آشنا شده باشند.
صداهای صوتی مدت زیادی است که به یک سیستم از پیش تعریف شده برای پخش صدا متکی هستند. این موضوع از سینما نشئت گرفته که در آن تمامی صداها از قبل ضبط میشده و بلندگوهای سینما، آنها را پخش میکردند. استاندارد 7.1 و 5.1 هم از همین جا بهوجود آمده است.
اما بازی یک صدای ضبط شده نیست و توسط دادهها پردازش میشود. در تئوری به جای این که تمامی صداها را مخلوط کنیم تا به فرمت 7.1 برسیم، میتوانیم از یک بلندگوی مجازی برای هر منبع صدا استفاده کنیم. این کار مانند raytracing است. به جای این که تمامی منابع صدا را مخلوط کنیم و به استاندارد 7.1 برسانیم و به موتور بازی بدهیم، تمامی منابع صدا در صحنه میتوانند نقش یک بلندگو را ایفا کنند. یک بلندگو را با تنظیمات 360.1 تصور کنید.
آیا ایکس باکس سری ایکس و پلی استیشن 5 میتوانند از تمام قدرت هدستهای نسل بعدی شما استفاده کنند؟
قرار بر این است. اما همچنان باید عملی شدن این موضوع را روی کنسولهای نسل بعد ببینیم. به عنوان مثال، آیا آنها اجازه میدهند چندین منبع صوتی از USB وارد شوند؟ آیا آنها دارای پورت Toslink هستند، آیا امکان بارگیری سایر پیادهسازیهای HRTF را فراهم میکنند؟
پس بله، این هدستها کارآمد خواهند بود، اما همچنان نمیدانیم تا چه حد میتوانند معجزه کنند. در حال حاضر روی چندین پروژه به صورت موازی کار میکنیم تا با استفاده از قدرت پلتفرمهای جدید بتوانیم کار خود را بهبود ببخشیم.