Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

ویگما ۲۰۲۱ – ناموفق در انتقال تجربه، بی اثر در انتخاب بهترین‌های سال

0

دومین دوره از جشنواره نامشروع و ناموفق ویگما (VIGMA 2021) که خود را نماینده «منتقدین» بازی در ایران می‌داند، روز جمعه 15 مرداد 1400 به صورت مجازی برگزار شد. برگزارکنندگان این جشنواره پس از ماه‌ها تبلیغات و سر و صدا، از پس قراردادهای مالی با شرکت‌هایی مثل کافه بازار، تپسل و نیک پرداخت و مجموعه دولتی غیرانتفاعی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای -که نقش آن در ویگما همچنان پس از دو دوره شفاف و مشخص نیست- حتا موفق نشدند آمار استقبال و بازدید از مراسم مجازی خود را نسبت به سال گذشته افزایش دهند.

ویگما 2021 از ابتدای کار به صورت مجازی برنامه‌ریزی شده بود و ثبت نام برای شرکت در آن «رایگان» بود. در حالی که دوره گذشته با بلیط‌فروشی همراه بود و قرار بود که به صورت یک گردهمایی یک روزه برگزار شود. اتفاقی که با شیوع ویروس کرونا نیفتاد. سال گذشته مهم‌ترین چالش ویگما جذب حامی مالی و همکاران برگزاری رویداد بود. به عنوان یک رویداد نوپا و کاملا جدید، برگزاری ویگما 2020 با چالش‌های زیادی روبرو بود، اما در آخر با جذب حامی و مجازی شدن برگزاری، هزینه رویداد کاهش یافت. این بار اما از ابتدا کافه بازار، تپسل و چند شرکت بزرگ دیگر همراه ویگما بودند تا این رویداد با مشکل مالی مواجه نباشد.

از طرفی کنار هم قرار گرفتن نام‌هایی چون کافه بازار، تپسل، نیک پرداخت و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (با بودجه‌ی بیت‌المال)، به عنوان حامیان ویگما 2021 برای برگزاری یک رویداد که مخاطبین آن از یک استریمِ معمولی یکی از بازی‌کننده‌های معروف ایرانی در توییچ هم کمتر بودند، جای شک و شبهه دارد.

سوال اصلی این است که چگونه این برندها متواضعانه حاضر شدند برای رویدادی که وضعیت چندان مناسبی از نظر اعتبار و جذب مخاطب ندارد حامی مالی شوند؟ اگر هدف آن‌ها شناخته شدن و جذب مخاطب بوده که به زمین سفت خورده‌اند. و اگر هم بنا داشتند به حمایت از بازی‌سازان ایرانی بپردازند، راهکارهای بسیار بهتری موجود بوده که خودشان هم می‌دانند. مثلا کافه بازار با برگزاری هرساله‌ی کژوال کمپ به اندازه کافی از ترند اصلی بازی‌سازی در ایران یعنی بازی‌های تفننی حمایت می‌کند.

بنابراین لازم است که قراردادهای مالی این رویداد به صورت شفاف منتشر شوند، تا عموم مخاطبین مطمئن شوند که ویگما 2021 به محفلی برای کسب درامد از طریق اعتبار رسانه‌های بی‌حاشیه و بی‌ادعای بازی تبدیل نشده باشد.

در هر حال این رویداد شکست‌خورده در جذب مخاطب و ناموفق در حفظ اعتباری که از همکاری رسانه‌هایی همچون گیم‌نیوز در سال گذشته کسب کرده بود، به کار خود پایان داده است. بررسی این رویداد امری ضروری به نظر می‌رسد، چون نه تنها خروجی آن (کمتر از 100 بازدید برای دو ویدئوی آخر کانال ویگما در آپارات) با ورودی آن (رسانه‌های پرمخاطبی مثل زومجی و ویجیاتو و شرکت‌هایی مثل کافه بازار و تپسل) همخوانی ندارد، بلکه بررسی نقطه به نقطه‌ی این رویداد هم نشان‌دهنده ضعف در برنامه‌ریزی و اجرا است.

هدف گذاری اشتباه ویگما 2021 و همکاری با کافه بازار

همه‌ی مخاطبین بازی‌های ایرانی می‌دانند که بازی‌سازی در ایران روزهای خوبی را سپری نمی‌کند. این نکته را طه رسولی، دبیر بخش کنفرانس‌های ویگما 2021 نیز در گفتگوی خود قبل از آغاز سخنرانی‌های این دوره گفت. اما ویگما هم مانند همه‌ی جشنواره‌ها و رویدادهای گذشته، به برطرف کردن مشکلات بازی‌سازی در ایران کمک نکرده است. این جشنواره ناتوان در ارائه‌ی حتا یک سخنرانی مفید برای بازی‌سازان، هدف‌گذاری کاملا اشتباهی داشته و بازی‌سازی در ایران را نشناخته است. اولین نشانه‌ی این عدم شناخت (یا عمد در عدم شناخت) همکاری با کافه بازار است. کافه بازار که یکی از وعده‌های اصلی‌اش برای حمایت از بازی‌های ویگما 2021، اعطای بنر اصلی مارکت به بازی‌های برگزیده بوده است.

وقتی جایزه‌ی یک رویداد که خود را هم قد و قواره‌ی بازی‌سازی در ایران می‌داند «بنر در یک مارکت بازی‌های اندرویدی» است، مشخص است که برگزارکنندگان این رویداد درک درستی از اهمیت بازی‌سازی در یک اقتصاد در حال فروپاشی نداشته‌اند.

کافه بازار با وجود این‌که عمده مخاطبین بازار بازی‌های موبایلی در ایران را در اختیار دارد، لازم دیده است که با یک رویداد محدود همکاری کند و به عنوان حامی اصلی این رویداد شناخته شود. در این جا اهمیت چرایی این تصمیم چندان زیاد نیست، بلکه چگونگی آن مهم است که لازم است توسط دو طرف این قرارداد شفاف‌سازی شود. نکته جالب اینجاست که اخبار همکاری کافه بازار با ویگما را تنها می‌توان در وبسایت و شبکه‌های اجتماعی ویگما پیدا کرد و کافه بازار در وبلاگ خود و درگاه‌های تبادل اخبار با رسانه‌ها در این باره هیچ خبری منتشر نکرده است. واضح است که اهمیت این همکاری برای ویگما بیشتر از کافه بازار بوده که خود محل سوالی دیگر است. اگر این جشنواره خود را معتبر و نماینده منتقدان بازی در ایران می‌داند لازم نبوده اعتبار خود را از کافه بازار گدایی کند.

واضح است که چشم‌اندازِ ویگما 2021 بسیار محدودتر از پتانسیل‌های واقعی بازی‌سازی در ایران و محدود به بازی‌های موبایلی بوده است. عمده بازی‌های شرکت‌کننده در این جشنواره (به عنوان برایند بازی‌سازی در ایرانِ فعلی)‌ عناوین تفننی، کلمه‌ای و بازی‌های ساده موبایلی بوده‌اند. این به خودی خود چیز بدی نیست، اما وقتی صحبت از انتخاب «بهترین‌ها» در یک جشنواره می‌شود، باید گشت و بهترین‌ها را پیدا کرد.

سال گذشته نیز ویگما با استفاده از اعتبار جهانی بازی «فرزندان مورتا» (Children of Morta) توانست تا حد زیادی توجه مخاطبین را به خود جلب کند. انتخابِ بازی فرزندان مورتا به عنوان بهترین بازی سال، یک انتخاب ناگزیر بود، و بسیار متقاعدکننده‌تر از این دوره که حتا یک بازی بزرگ‌تر از کافه بازار هم در جشنواره منتقدان وجود نداشته است.

حداقل از نظر مقیاسِ ساخت، و کیفیتِ کلی اثر، بازی «سفیر عشق» در یک سال اخیر بهترین بازی ایرانی بوده است که در ویگما حضور نداشت. این یعنی بهترین بازی ایرانی در جشنواره‌ای که ادعای انتخاب بهترین بازی ایرانی را دارد غایب بوده است.

محدود شدن به بازی‌های قابل ارائه در مارکت کافه بازار، اولین و مهم‌ترین پیامد حمایت این شرکت از ویگما 2021 است. و محدود کردن بازی‌سازی ایران به بازی‌های قابل ارائه در مارکت کافه بازار بزرگ‌ترین خطای ویگما 2021 و نشان از کم‌توجهی برگزارکنندگان این جشنواره بی‌اعتبار به اهمیتِ عناوین و القاب است. موضوعی که در بحث داوری و انتخاب آثار برگزیده هم بازتاب داشت که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.

ارائه اطلاعات عمدتا غلط یا بیهوده در سخنرانی‌های عمدتا تبلیغاتی

بخش مهمِ دیگر جشنواره ویگما، ارائه‌ها یا سخنرانی‌های کوتاهِ موضوع‌محور در حاشیه برگزاری این رویداد بود. در ویگما 2021 تعداد هشت سخنران به ارائه اطلاعات و انتقال تجربه پرداختند. طه رسولی میزبان این بخش از ویگما و هماهنگ‌کننده آن بود که در بخشی از صحبت‌های خود گفت:

با اعضای سخنران به این نتیجه رسیدیم که در همین مدت زمان اندک، یک سری سرنخ به علاقه‌مندان ارائه کنیم و این زمان محدود را به موضوعات و مباحث سنگین و طولانی اختصاص ندهیم.

این نقل قول به عنوان شاه‌کلید بررسی ارائه‌های این دوره ویگما، کاملا مشخص می‌کند که با ارائه‌هایی در چه سطح کیفی مواجه بوده‌ایم. با این حال، در کنار اطلاعات تاریخ‌گذشته، تجربیات دیگران (که به راحتی از طریق مقاله‌ها و پادکست‌ها به صورت رایگان قابل دسترسی هستند) و نه تجربیات خود سخنران‌ها، اندک موارد مفیدی را هم شاهد بودیم که البته بیشتر به انتخاب افراد ارائه‌کننده برمی‌گردد تا کیفیت رویداد و نظارت بر محتوای گفتگوها.

متاسفانه رویداد ویگما که سال گذشته در بخش سخنرانی‌ها به جایی برای «پرسونال برندینگ» آرتیست‌های میان‌مایه تبدیل شده بود، امسال نیز فضای پروموت چهره‌های جوان و کم‌تجربه را داشت. ارائه‌های تبلیغاتی در ویگما 2021 نیز همچنان وقت زیادی را به خود اختصاص دادند.

از جمله ارائه احسان کنگرانی از کافه بازار که به طور مشخص نتیجه‌ی اسپانسرینگ این شرکت در ویگمای امسال بود. بهنام کشانی از نیک پرداخت نیز فرصت ارائه را به واسطه اسپانسرینگ این شرکت به دست آورده بود که در انتها نیز نتوانست چیز مفیدی برای مخاطبین این رویداد ارائه کند.

به گزارش روابط‌عمومی ویگما، «کشانی درباره راه‌های ممکن برای درآمدزایی گیمرها از طریق بازی‌های رمزارز و قرار گرفته در بستر بلاک‌چین صحبت کرد. خرید و فروش توکن‌ها در صرافی‌، فروش المان‌ها در خودِ بازی و فروش المان‌های بازی به صورت NFT از موارد مهمی بود که در این بخش مطرح شد.» که مبحثی بی‌اندازه غیراصولی، کاملا تبلیغاتی و اساسا به دردنخور است. بعد از او نیز نوبت به الهام احمدی از تپسل رسید تا وقت نسبتا زیادی از مخاطبین اندک ویگما برای تبلیغ کمپین تپسل بگیرد و باز هم در این فرصت اطلاعاتِ بیهوده و عمدتا غیرتخصصی که با یک جستجوی ساده اینترنتی یافت می‌شوند را به خورد مخاطب دهد.

ارائه‌ی خانم احمدی از تپسل، کاملا تبلیغاتی و در جهت پروموت محصول بود به طوری که در قسمتی از آن شنیدیم: «انواع محتواهایی که به عنوان تبلیغ درون بازی‌ها و اپلیکیشن‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند، شامل بنر همسان، بنر بینابینی، ویدیو، پلیبل اد و محتوای متنی می‌شوند.» این میزان تخصصی بودن اطلاعات و به دردبخور بودن آن‌ها واقعا شاهکار است!

یکی دیگر از ارائه‌های به نسبت تبلیغاتی و کاملا متوسط،‌ که خالی از هرگونه تجربه موثق و مفید، و اطلاعات درست و به روز بود، ارائه‌ی «محمد زهتابی» مدیر استودیو پاییزان بود. استودیوی پاییزان که مدیرش در ویگما 2021 ارائه دارد و مسئول روابط عمومی‌اش مدیر روابط عمومی ویگما 2021 است و در آخر جایزه هم می‌برد!

زهتابی که سال گذشته هم در ویگما به ارائه تجربیات خود پرداخته بود، اساسا حرف تازه‌ای نداشت. به علاوه این‌که عمده مباحث مطرح شده توسط او، غیرفنی و مبتنی بر آزمون و خطا بودند و برخی راهکارهایی که این مدیر استودیو (که موفق‌ترین بازی اخیرش یک کلون مچ تری بوده) مطرح کرد مضر هم هستند.

مثلا زهتابی گفت: «قرارداد میان ناشر و توسعه دهنده نباید به یک زندان تبدیل شود و سازندگان نباید به دلیل بسته شدن قرارداد با یک ناشر، از وصل کردن بازی و پروژه خود به ناشرهای دیگر دست بکشند.» که مشخصا یک آدرس سراسر غلط است. شما اگر برای یک بازی با ناشری به توافق برسید و قرارداد امضا کنید، در صورتی که خارج از مرزهای قرارداد برای پروژه خود قدم بردارید، قطعا با مشکل مواجه خواهید شد. ناشرین در هنگام عقد قرارداد این موضوع را حتما به بازی‌ساز گوشزد می‌کنند، و به علاوه این موضوع نه تنها از نظر حقوقی، که از نظر عرفی هم کار غلطی است.

زهتابی همچنین در بخشی دیگر از سخنرانی سرشار از اطلاعات مفید و به روز خود گفت: «ناشر و توسعه دهنده، هر کدام از ۷۰ تا ۳۰ درصد از درآمد را برای خود می‌خواهند که این تقسیم بندی بر اساس بزرگی و سابقه ناشر یا دولپر تعیین می‌گردد.» از آقای زهتابی برای در میان گذاشتن این کشف بزرگ متشکریم.

نیمی از ارائه‌های ویگما 2021 تبلیغاتی و خالی از هرگونه فایده برای بازی‌سازان یا علاقه‌مندان به بازی بودند. در حالی که حتا مباحث سال قبل هم بهتر انتخاب شده بودند. به عنوان مثال یکی از ارائه‌های سال گذشته که توانست مخاطب زیادی جذب کند با موضوع «چگونه درامد ارزی داشته باشیم» برای فریلنسرها و تازه‌کارها مفید بود. اگرچه اطلاعات تخصصی و مهمی در بر نداشت. اما سخنرانی‌های امسال ویگما حتا همین هدلاین جذاب را هم نداشتند. با این‌که با حضور طه رسولی انتظار می‌رفت شاهد تحولی در این بخش باشیم.

نیمی دیگر از ارائه‌های ویگما نیز خالی از ایراد نبودند. ارائه آرش نادری، با موضوعی متفاوت شاید بهترین ارائه ویگما 2021 بود. اگرچه این ارائه به مرور تجربیات تیم‌های بازی‌سازی بزرگ پرداخته بود و کیس‌های جالبی از جمله بازی Resident Evil 7 و Assassin’s Creed Black Flag را بررسی کرده بود، اما لازم است که منابع و مستندات تجربه‌های نقل شده در این ارائه در دسترس ما قرار بگیرند تا از واقعی بودن داستان‌ها اطمینان حاصل کنیم. تیم‌های سازنده بازی معمولا این دست تجربیات مواجه می‌شوند و تغییر بازی از مرحله پروتوتایپ تا مرحله انتشار چندان عجیب نیست، با این حال نکاتی که در خلال این داستان‌ها مطرح شدند نیاز به واقعیت‌سنجی دارند. بنابراین از بخش کنفرانس‌های ویگما 2021 درخواست می‌کنیم مستندات این ارائه را در اختیار رسانه‌ها قرار دهند.

ارائه محمد امینی یکی از جالب‌ترین مباحث مطرح شده را در بر داشت. او البته متواضعانه در ابتدای سخنرانی خود گفت «که دیدگاه او به مقوله Business Development Manager کامل نیست بنابراین توصیه کرد که درباره صحبت‌هایی که ارائه می‌شود، فکر و تحقیق کنید.»

یاسمن فرازان که یکی از موفق‌ترین بازی‌سازان ایرانی در سال‌های اخیر محسوب می‌شود و کارنامه‌ی خوبی دارد هم، در ارائه یک سخنرانی مستند و تخصصی ناکام ماند. به طوری که خانم فرازان با فراموش کردن نقش گوگل و همچنین جایگاه مخاطب برنامه‌اش، در ابتدای صحبت‌های خود به ارائه تعریفی ابتدایی از تیم بازی‌سازی مستقل پرداخت. «طبق صحبت‌های او، تیم مستقل تیمی است که اعضای کم و اندکی دارد، با بودجه محدود بازی می‌سازد و عدم وجود سرمایه گذار یا ناشر، باعث می‌شود تا این تیم برای بازی خود تصمیم بگیرد و معمولاً عناوین خلاقانه‌تری نسبت به عناوین AAA بسازد.» از این نظر ارائه‌ی یاسمن فرازان با محمد زهتابی رقابت تنگاتنگی داشت.

در مجموع تنها شاید بتوان بیست یا سی درصد از اطلاعات ارائه شده‌ در مجموع هشت کنفرانس ویگما 2021 را مفید دانست. این نشان می‌دهد که این جشنواره چقدر در رسیدن به اهداف خود ناکام بوده است.

حداقل در بخش سخنرانی‌ها، انتظار می‌رفت که با توجه به افراد انتخاب شده برای ارائه موضوعات و با توجه به این‌که برنامه ویگما به طور کامل در دور اول تدوین شده و این بار هماهنگی با سخنران‌ها تنها چالش پیش‌روی برگزارکنندگان بوده است، شاهد کیفیت بالاتری باشیم. که همچون دیگر بخش‌های این رویداد این بخش هم با شکست مواجه شد.

یک بازی ناشناس و جایزه یک میلیاردی برای رفقا

تنها چند روز مانده به پایان مهلت ثبت نام در بخش رقابتی ویگما 2021 در سایت این رویداد اعلام شد که مجموعه «100 استارتاپ» به عنوان حامی در کنار ویگما قرار گرفته است. این مجموعه از قرار معلوم تا 1 میلیارد تومان جایزه نقدی برای بازی برنده «مورد انتظارترین بازی سال»‌ در نظر گرفته است. مجموعه 100 استارتاپ متعلق به «موسسه دانش بنیان برکت» زیرمجموعه بنیاد برکت است که این روزها نام آن را زیاد می‌شنویم. بنیاد برکت تحت مالکیت ستاد اجرایی فرمان امام یکی از اهداف خود را در کنار محرومیت زدایی، اشتغال‌زایی قرار داده است. در مجموعه 100 استارتاپ، با جذب سرمایه برای ایده‌های نوپا در راستای اشتغال‌زایی با رقم‌های بالا تلاش می‌شود. ویگما امسال به پلی برای این تلاش تبدیل شد.

البته که این جایزه که رقم قابل توجهی برای آن در نظر گرفته شده است در غیرشفاف‌ترین حالت ممکن به بازی Moon Lake از استودیوی تازه تاسیس Averted Vision اهدا شد. در حالی که نامزدهای دیگر بخش‌ها مشخص بودند و اکنون در سایتِ ویگما هم قابل رویت هستند (رک اینجا) بخش بازی مورد انتظار خالی است. بنابراین جز برگزارکنندگان ویگما 2021 کسی نمی‌داند که چه بازی‌های دیگری با Moon Lake در رقابت بوده‌اند. جایزه‌ای که نسبت به دیگر جوایز این دوره ویگما ارزشمندتر است به شکل خارج از عرفی و جدا از پروسه داوری به این بازی اعطا شده است.

درباره بازی Moon Lake چیز زیادی نمی‌دانیم. تنها چیزی که از بازی دستگیرمان شد یک صفحه لینکدین برای استودیوی تازه تاسیس سازنده و یک وبسایت است. در صفحه لینکدین خوشبختانه توضیحاتی هرچند کوتاه درباره بازی به زبان انگلیسی نوشته شده است:

MOONLAKE is an Indie video game project developed by Unreal focused on narrating a Psychological love story between ordinary people with deep childhood fears inside.

بر این اساس می‌دانیم که این بازی یک پروژه مستقل توسعه داده شده با استفاده از آنریل انجین است که بر روایت یک داستان عشقی روانشناختی میان انسان‌هایی معمولی با ترس‌هایی ریشه دار در کودکی متمرکز است.

بعد از این توضیح هم چند خط شعر از «ریموند کارور» نقل شده است. در وبسایت توسعه دهنده این بازی هم اطلاعات خاصی به جز اعضای تیم مشاهده نمی‌شود. وبسایت که البته یک قالب آماده است که با عجله دستکاری و تصحیح شده و صفحات آن عمدتا خالی یا با کمترین اطلاعات ساخته شده‌اند و از تصاویر پیش‌فرض استفاده شده که نشان می‌دهد این شرکت چندان هم معتبر نیست. اما نکته مهم‌تر این است که این استودیو را «بهنود اناری» بنیان‌گذاری کرده و تیم چهار نفره را تشکیل داده است. تنها یک تصویر مفهومی که بعید است دخلی به بازی داشته باشد از Moon Lake در صفحه لینکدین استودیو منتشر شده است،‌ بنابراین ما در اینجا نمی‌توانیم این «بازی» را بررسی کنیم. پس بد نیست سازنده این بازی را بررسی کنیم.

بهنود اناری یکی از چهره‌هایی است که در آخرین سال فعالیت علی فخار در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان فعال حوزه بازی معرفی شد. او با ورود به بحث ورزش‌های الکترونیک تلاش زیادی برای تبدیل شدن به یک سلبریتی حوزه بازی کرد. از جمله این‌که در نشست گفتمان بازی حضور داشت و چند بار سوژه دستوری رسانه‌های متصل به بنیاد شد. تصاویر زیر را مشاهده کنید:

بهنود اناری در نشست نقد و اندیشه – وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات – اسفند 97
بهنود اناری، آرش عیاری (مجری ویگما 2021)، علی فخار (دبیر جشنواره ویگما) در نشست گفتمان بازی – بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
بهنود اناری و امیر گلخانی (دبیر صحنه و اختتامیه ویگما 2021 و داور جشنواره) در نشست نقد و اندیشه – اسفند 97
و به همین ترتیب بازی‌سازی که قبلا سابقه بازی‌سازی ندارد، از یک تیم تازه تاسیس بدون خروجی مشخص و ملموس، برنده یک جایزه یک میلیارد تومانی شده است. بدون پروسه مشخص داوری، و بدون شفافیت، و در حالی که تنها می‌شود حدس زد که این جایزه ماحصل ارتباطات اناری با برگزارکنندگان رویداد است.

به جهت تنویر افکار عمومی، درخواست ما از تیم ویگما و همچنین اعضای استودیوی Averted Vision این است که آن‌چه از بازی در اختیار داوران ویگما قرار گرفته را در اختیار رسانه‌ها نیز قرار دهند. البته اگر چیزی بیشتر از همان یک خط توصیف و تصویر مفهومی زیر وجود دارد.

به هر حال وقتی یک جشنواره، ادعای داشتن اعتبار و شفافیت می‌کند باید مبنای انتخاب برندگان هر بخش مشخص باشد. اگرچه انتقادات زیادی به نحوه داوری آثار در پروسه عجیب و غیراستاندارد داوری ویگما هم وارد است، اما بخش مورد انتظارترین بازی، کاملا در تاریکی و ابهام قرار دارد.

روابط عمومی غیرپاسخگو و ساکت ویگما 2021

سال گذشته علی فخار (مدیر روابط عمومی سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مدیر روابط فعلی هواوی) در یکی از ارائه‌های ویگما 2020 که در جهت پرسونال برندینگ در رویداد گنجانده شده بود و اکنون حتا ویدئوی آن از آپارات رویداد حذف شده است، درباره مدیریت بحران روابط عمومی سخنرانی کرد. در آن زمان به نظر نمی‌رسید که استراتژی «مسکوت گذاشتن ماجرا» به ابزار اصلی روابط عمومی ویگما در بحران تبدیل شود. با این حال، تیم روابط عمومی ویگما 2021 نشان داد که به خوبی می‌تواند از کنارِ سوالات اصلی و تعیین‌کننده رسانه‌ها و افکار عمومی رد شود گویی اصلا اتفاقی نیفتاده است.

تصویر کپچر شده از صفحه رویداد ویگما 2020 در وبسایت رسمی آن

البته که مدیر روابط عمومی شرکت بزرگی مثل هواوی به خوبی می‌داند که «پاسخگویی» وظیفه اصلی حرفه‌ای روابط عمومی است. و عدم پاسخگویی نه نشانه‌ی بی‌اهمیتی پرسش و پرسشگر، که نشانه‌ی بی‌مسئولیتی تیم روابط عمومی است. به واقع، اگر قرار است که روابط عمومی در برابر پرسش‌ها و خواسته‌های مردم و رسانه‌ها سکوت کند، چه نیازی به وجودش هست؟ این را باید در نظر گرفت که رد شدن از حواشی و دامن نزدن به آن‌ها کاری منطقی است، اما روابط عمومی قدرتمند و حرفه‌ای می‌تواند حتا از حواشی هم (چه رسد به سوالات و پرسش‌های اساسی) در جهت حفظ و افزایش اعتبار برند و جایگاهی که حافظ آن است قدم بردارد. در عوض، در چنین مواقعی سکوت تنها یک معنا می‌تواند داشته باشد و آن هم نداشتن پاسخ درست و منطقی برای افکار عمومی است.

روابط عمومی غیرپاسخگو و ساکت ویگما 2021 هنوز واکنش رسمی به این مطلب انتقادی گیم‌نیوز نشان نداده است. مشخصا این سکوت علاوه بر این‌که نشان می‌دهد پاسخگویی در اولویت‌های تیم برگزاری ویگما نیست، مشخص‌کننده عدم توان مدیریت صحیح رویداد هم هست. به علاوه، ثابت می‌کند که آن‌چه از طریق گیم‌نیوز روایت شده تماما مبتنی بر واقعیت و غیرقابل انکار بوده است.

امید است که روابط عمومی ویگما در اولین فرصت، حداقل پاسخی کوتاه به پرسش‌های مطرح شده در متن حاضر ارائه دهد.

کفش کهنه در بیابان نعمت است

با دیدن لیست نامزدهای «بهترین بازی سال» ویگما 2021 و سپس برنده این جایزه (همچون بخش‌های دیگر) تنها چیزی که به ذهن متبادر می‌شود همین مثل قدیمی است. لیست نامزدهای جوایز دومین دوره ویگما مملو از بازی‌های کلون و عناوین کم‌ارزش است که در کنار بازی‌های ساده و خلاقانه قرار گرفته‌اند. در حالی که تعداد بازی‌های قابل تقدیر که در سال گذشته در ایران یا توسط تیمی ایرانی ساخته شده، کمتر از سال‌های اخیربوده، تعداد 10 بازی در ویگما 2021 نامزد دریافت جایزه بهترین بازی سال شدند. این بازی‌ها البته عمدتا عناوین کژوال و کلمه‌ای و کلون بازی‌های خارجی بوده‌اند. مشخصا از میان 10 بازی نامزد شده در این دوره، بازی «اتاق تاریک» که از هر نظر به سطح استاندارد جهانی نزدیک‌تر است، به عنوان بازی سال انتخاب می‌شد.

سوال اینجاست که چنین انتخاب واضحی، آیا واقعا برایند یک پروسه داوری طولانی و پیچیده با حضور نزدیک به چهل داور از رسانه‌های مختلف بوده است؟ اگر بخواهم پروسه داوری آثار سال گذشته (ویگما 2020) را یاداور شوم، این همه بالا و پایین و پیچ و خمِ مدام یاداوری شده توسط دبیر بخش داوری رویداد یعنی «محسن وفانژاد» کاملا فرمایشی است. در آخر، اعضای اصلی رویداد تصمیم می‌گیرند که کدام جایزه به کدام بازی تعلق بگیرد. حداقل در دور اول که اینگونه بود و من به خاطر پایبندی به مفاد مرامنامه ویگما که اکنون مشخص شده کارکرد اصلی‌اش ساکت کردن منتقدان داخلی و اعطای محرمانگی به اتفاقات جشنواره بوده نمی‌توانستم این موضوع را علنی کنم. با این حال در همان موقع نیز با اعتراض به این روندِ نمایشی که مشخصا سوء استفاده از اعتبار و نام داوران از رسانه‌های مختلف بوده، از رای دادن در مرحله نهایی داوری خودداری کردم.

به نظر می‌رسد که همین موضوع بیشتر از همه به مذاق تیم داوری رویداد خوش نیامده بود و چون بنا داشتند امسال هم همان روند فرمایشی و نمایشی را با حضور تعداد بیشتری داور تکرار کنند و لازم بود تیم داوری یک‌دست بماند، شخص مخالف را از همان ابتدا حذف کردند.

صورتجلسات و گفتگوهای گروهی که ادعای من را تایید می‌کنند محفوظ هستند و در صورتی که بخش داوری ویگما ادعای دیگری داشته باشد در جهت تنویر افکار عمومی و بازی‌سازان شرکت‌کننده در رویداد ویگما منتشر خواهند شد.

حالا که ویگما 2021 دستش از بهترین بازی سال ایران یعنی «سفیر عشق» کوتاه مانده و به Next Best Thing راضی شده، بیشتر می‌توان نتیجه گرفت که روند همان روند قبلی است. سر و صدایی که دبیر داوری رویداد پیش از برگزاری آن درباره پروسه داوری به راه انداخته بود هم تقویت‌کننده همین ظن است. حتا اگر این پروسه تمام و کمال هم اجرا شده باشد (که احتمالا در مورد جوایزی غیر از بهترین بازی سال همین‌طور هم بوده) خروجی در برخی موارد مسخره و انتخاب، اشتباه است.

نکته اول درباره جایزه «بهترین بازی در جریان» است که برنده آن بازی «پسرخوانده» استودیوی پاییزان بود. استودیویی که همان‌طور که قبل‌تر اشاره کردیم مدیرعاملش در ویگما 2021 صاحب تریبون ارائه بوده و مسئول روابط عمومی‌اش «داور» ویگما 2021، مدیر مسئول یکی از رسانه‌های حامی و مدیر روابط عمومی رویداد.

مورد بعدی بازی «گلشیفته» است. یک بازی کلون مچ تری (Match3) که حتا در طراحی شخصیت‌ها، المان‌ها و محیط بازی هم شباهت‌های زیادی به نمونه‌ی خارجی اصلی دارد. اما این بازی استودیوی «مدریک» سه جایزه از ویگما برده که دو تا از این جوایز بسیار عجیب هستند.

اگر برایند نظرات داورانِ پرشمار این دوره ویگما دو جایزه «بهترین طراحی بازی» (برای یک بازی که خودش هم اذعان می‌کند کلون است، و «بهترین کارگردانی هنری» برای یک بازی که اساسا کارگردانی هنری ندارد بوده، باید به صلاحیت داوران شک کرد. و اگر هم این انتخاب‌ها نظر تیم برگزاری ویگما بوده است، باید به آن‌ها برای تقسیم جوایز به شیوه‌ی جشنواره‌های بنیاد در سال‌های گذشته تبریک گفت. و البته این سوال را پرسید که پس تعریف آن همه پیچ و خم و روندِ داوری و استفاده از این تعداد داور، از رسانه‌های کوچک و بزرگ گیم در ایران چه لزومی داشته است؟

قطع به یقین، داوران پر شمار ویگما 2021 در به وجود آمدن این نتیجه‌ها دخل و تصرف کمی داشته‌اند. در سیستم داوری ویگما این محتمل است که داوران بازی‌ها را از قلم انداخته باشند یا به صورت کاملا غیر اصولی بررسی کرده باشند. در نهایت نیز نمره‌های داوران که در مقایسی غیرشفاف اندازه‌گیری شده‌اند، به صورت تجمیعی نتیجه هر راند را مشخص کرده‌اند. این‌که در نهایت نظرِ اشخاص برگزارکننده رویداد چه تاثیری در انتخاب برندگان داشته است، مشخص نیست. اما قابل حدس است.

چند سوال و یک جوالدوز

در این بررسی، چند سوال مهم و اساسی مطرح شد که همه‌ی آن‌ها نتیجه مستقیم تصمیمات برگزارکنندگان ویگما 2021 است. تا زمانی که سیساست آن‌ها عدم پاسخگویی به سوالات و شبهات باشد، جشنواره همچنان فاقد اعتبار و وجاهتِ نمایندگی از «منتقدان» بازی در ایران خواهد ماند. اما اگر برای این موارد توضیحِ قانع‌کننده‌ای وجود داشته باشد، (که ندارد، وگرنه تا الان توضیح داده شده بود) و این توضیح همراه با مستندات و مدارکِ مورد نیاز و خواسته شده به عموم مردم و رسانه‌ها ارائه شود، برای اولین بار شاهد یک تصمیم عقلانی در جهت اعتبار ویگما خواهیم بود.

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.