سریال The Last of Us (آخرینِ ما) با همان شروع قسمت دوم نشان داد که چیزی بیشتر از بازسازی صحنه به صحنهی بازی ویدئویی و جلوههای ویژهی منحصر به فرد است. قبل از اینکه حتا رابطهی عمیق و پرمعنای «جوئل» (با بازی پدرو پاسکال) و «الی» (بلا رمزی) را آغاز کند. سریال ضعفهای موجود در داستان بازی را پوشاند و با اندکی دقت نظر در فیلمنامهنویسی آن را بهتر از قبل کرد. اما این دو ایراد چه هستند و چگونه برطرف شدند؟
پیش از ادامهی خواندن دقت کنید که این نوشتار به طور ویژه برای آن دسته از افراد است که بازی The Last of Us را تجربه کرده و قسمت اول و دوم سریال را نیز تماشا کردهاند. در غیر این صورت خطر لوث شدن داستان وجود دارد.
پیش از آنکه پخش سریال آغاز شود، طرفداران بازی نظرات ضد و نقیض بسیاری درباره آن داشتند. البته من طیف وسیعی از افراد را طرفداران این بازی به شمار میآورم و بدین ترتیب تنوع آراء بسیار زیاد است. یک محور بزرگ از آنهایی که میگویند این سریال اصلا نباید ساخته میشد تا آنهایی که میگویند ساخته شدن این سریال بهترین اتفاق ممکن برای طرفداران The Last of Us است. در این میان، برخی معتقدند که انتخاب بازیگران فرعی سریال اشتباه بوده است. از جمله بازیگران نقشهای «سارا» و «تس» که شباهت ظاهری کمی به آنچه در بازی دیده بودیم دارند.
مشکل داستان بازی The Last of Us دقیقا چه بود؟
برای من، در سال 2013 و در زمان کنسول پلی استیشن 3 (PS3) تجربهی بازی The Last of Us شبیه به یک معجزه بود. در دورهای که بازی Heavy Rain دیوید کیج بدون گیمپلی و با دکمهزنی و شامورتیبازیهای دوالشاک 3 به خاطر داستان فرادراماتیک خود محبوبیت عجیبی پیدا کرده بود، و بازیهای اکشن و ادونچر تکراری و دمده شده بودند، ظهور این بازی امیدوارکننده بود. یک بازی که به داستان بهای زیادی میداد و کارگردانی سینمایی کم اشتباهی داشت. گیمپلی درگیرکننده و عمیقی نیز ارائه میکرد.
در نظر من اما به همان نسبت که یک بازی سناریو و شخصیتها را در معرض توجه مخاطب قرار میدهد، باید به نقد کشیده شود. به همان نسبت که بازی The Last of Us خود را یک بازی داستانمحور و سینمایی معرفی میکند، باید از نظر داستانی و سینمایی هم درست و دقیق عمل کند.
با یک داستان بینظیر مواجهیم و در این شکی نیست. گرافیک بازی فوقالعاده است و انیمیشنها، اجرای بازیگران و صداپیشگی چند دهه جلوتر از زمان خود. سناریو جذاب است و صحنههای میخکوبکننده فراوان هستند. اما دو صحنهی کلیدی در بازی وجود دارند که به اندازهی کافی تاثیرگذار نیستند. صحنهی اول کشته شدن سارا است. دخترِ جوئل نقش مهمی در زندگی او بازی میکند و اهمیت روانی و دراماتیک زیادی دارد. صحنهی دوم کشته شدن تس است که اولین، مهمترین و شاید در نهایت تنها فداکاری تاثیرگذار در طول داستان بازی است.
پرداخت ناکافی، زمان کم، شخصیتِ تکبعدی
زمانی که بازی The Last of Us به هر یک از این دو شخصیت اختصاص میدهد، بسیار کم است. «سارا» تنها برای چند دقیقه در کنترل بازیکننده قرار دارد و بعد از آن، در یک شرایط ناپایدار کشته میشود. اگرچه صحنهای را میبینیم که جوئل برای نجات دخترش تلاش میکند و تامی هم او را در این کار یاری میرساند. اما این صحنه به خودی خود نمیتواند تاثیر زیادی بر مخاطب داشته باشد. هیچ واقعهی دراماتیک تاثیرگذاری بدون پرداخت پسزمینه و شخصیتهای مهم نمیتواند عملکرد مناسبی در یک داستان داشته باشد.
مرگ سارا اگرچه در شخصیتپردازی جوئل تاثیر خود را میگذارد، اما به عنوان یک واقعهی مستقل در داستان، بار احساسی کافی را ندارد. اولا به این دلیل که بازیکننده سارا را بسیار کم میشناسد. ثانیا به این دلیل که وقت بسیار کمی به او اختصاص داده شده و زمینهسازی (build-up) کافی برای روایتِ مرگ او انجام نشده است. و در نهایت به این دلیل که این شخصیت، کاملا تکبعدی (flat) است.
سریال The Last of Us اما وقت بیشتری برای سارا میگذارد. در نتیجه فرصت بیشتری برای زمینهسازی (build-up) و پرداخت بیشتر به شخصیت را دارد. سریال نیز همچون بازی با شخصیت سارا آغاز میشود. چند صحنهی مستقل برای او ساخته شدهاند: رفتن به تعمیرگاه ساعت، مدرسه، خانهی همسایه و… . در کنارِ زمان بیشتری (نسبت به بازی) که سارا در خانه میگذراند، هر سه سکانسِ یاد شده یک هدف را دنبال میکنند: آشنایی با شخصیت و پیوسته کردن درک مخاطب از او و رسیدن به نقطهی امکان همذاتپنداری.
در نتیجهی افزایش زمانِ اختصاص یافته (screen time) به سارا و بیشتر شدن سکانسها با حضور او، دیالوگهای این شخصیت هم افزایش یافتهاند. در نتیجه مخاطب سارا را بیشتر میبیند. حرفهای بیشتری از او میشنود. با احساسات بیشتری از او آشنا میشود. بیشتر به او عادت میکند.
این اتفاقات در سناریو پیشبینی شدهاند. کارگردان به خوبی آنها را اجرا میکند و بازیگرِ نقش سارا یعنی «نیکو پارکر» او را عالی بازی میکند. او از چهرهی معصوم و مهربانی هم برخوردار است و تکنیک بازیگریاش، به قدری هست که بتواند صحنههای متخص به خودش را به خوبی مدیریت کند. قرار گرفتن این بازیگر در مقابل دوربین «کریگ مازین» یک فرصت دیگر برای «نیل دراکمن» و تیم ناتیداگ بوده تا ضعف داستان ناشی از شخصیت سارا را برطرف کنند. فرصتی که به خوبی از آن استفاده شده است.
همهی این بهبودها در سناریوی سریال برای شخصیت تس نیز اجرا شدهاند. انتخاب بازیگر توانایی همچون «آنا تُورْوْ» (سریال Fringe و Mindhunter) برای ایفای این نقش به این بهبودها کمک زیادی کرده است. در حالی که زمان اختصاص یافته به تس در دو قسمت اول و دوم سریال تقسیم شده است، در مجموع بیشتر از جوئل فرصت پرداخت شدن و بروز ویژگیها، افکار و احساسات خود را دارد. به ویژه در قسمت دوم، دیالوگهای تس بیشتر هستند. در همان قسمت اول صحنههای مستقل برای او ساخته شدهاند: مذاکره با قاچاقچیها، فرار از نیروهای فدرا و… .
نهایتا، وقتی جوئل، الی و تس به محل قرار رسیده و متوجه میشوند که مبتلا شدگان در یک قدمی آنها هستند، فرصت بیشتری به تس برای متقاعد کردن جوئل داده میشود. دیالوگهای او بازنویسی شدهاند و تاثیرگذاری بیشتری دارند. کارگردانی سکانس هجوم بسیار بهتر از بازی است. درام کاملا کنترل میشود و دوربین در خدمت نمایش احساسات تس قرار دارد. همهی این تغییرات، به افزایش تاثیر احساسی مرگ تس انجامیدهاند.
در حالی که در بازی The Last of Us فرصت بسیار کمی به این شخصیت داده میشود. برخلاف سارا بازیکننده کنترل تس را هم در دست نمیگیرد، بنابراین فاصلهی بسیار بیشتری بین مخاطب و این شخصیت وجود دارد. زمانی که حضور این شخصیت به سختی در بازی احساس میشود، مرگش چگونه میتواند تاثیرگذار باشد؟ هیچ سکانس مستقلی به او اختصاص داده نمیشود، رابطهی او با جوئل توضیح داده نمیشود و چیزی از گذشتهاش نمیدانیم.
اما در سریال، اولین مواجههی مخاطب با تس دربارهی گذشتهی او سرنخهایی میدهد. در ادامه نیز این شخصیت پرداخت میشود و زمان کافی در اختیار او قرار میگیرد تا در ذهن مخاطب به یک مهرهی تاثیرگذار و ارزشمند داستانی تبدیل شود. وقتی تس خود را به اجبار فدا میکند و انفجار بزرگ رخ میدهد، بینندهی سریال بر خلاف بازیکننده، این اتفاق را از نزدیک (در مدیوم کلوزآپ) و ترس، خشم و امید را همزمان در صورت بازیگر میبیند.
مشکل همیشگی زاویه دید
همواره در بازیهای با دوربین سوم شخصِ راوی (Third Person Limited POV)، یک تناقض در کارگردانی میانپردههای سینمایی وجود دارد: میانپرده باید از چه زاویه دیدی روایت شود؟ منطق پیوستگی روایی میگوید که قاعدتا میانپردهها نیز باید از زاویه دید مشابهی روایت شوند. یعنی شخصِ راوی در صحنه حضور داشته باشد و آنچه میبیند را مخاطب هم ببیند. وقتی کارگردان صحنهای را روایت میکند که شخصیتِ اصلی بازی در آن حضور ندارد، این پیوستگی را به هم میزند. اتفاقی که در بازیهای با دوربین سومشخص زیاد میافتد. البته این اصلِ روایی (که از ادبیات وارد سینما شده و یکی از مهمترین اصول روایت است) در بازیهای ویدئویی آنقدر نادیده گرفته شده که به یک غلط مصطلح کارگردانی تبدیل شده است.
اگرچه تکرار این اشتباه در بازیها چندان اهمیتی برای مخاطب و عمدهی منتقدان ندارد، در بزنگاههای دراماتیک میتواند برای سناریو مشکلساز شود.
صحنهی مرگِ تس در بازی The Last of US دقیقا دچار همین ضعف میشود. کارگردان برای نشان دادن او چارهای جز به هم زدن پیوستگی روایی اثر در این میانپرده ندارد. جوئل و الی گریختهاند و سوم شخصِ راوی در صحنه حضور ندارد. قاعدتا او چیزی را نمیبیند، پس مخاطب هم نباید بتواند چیزی ببیند. اما صحنهی مرگ تس دراماتیکتر از آن است که کارگردان بتواند از نشان دادن آن چشمپوشی کند. غافل از اینکه، بر هم زدن این پیوستگی بیشتر از آنکه به بار دراماتیک این صحنه بیافزاید، آن را نابود میکند.
در سریال اما با توجه به کمتر بودن محدودیتهای زاویه دید و نبودِ کنترل بازیکننده بر شخصیت اصلی، کارگردان زاویهی دید سوم شخصِ دانای کل (Third Person Omniscient) را انتخاب کرده است. پیوستگی منطق روایی بدین ترتیب حفظ میشود و کارگردان هم میتواند صحنهی مرگ تس را از نزدیک نشان دهد و هم یک لحظه بعد، از فاصلهی دور و از نقطه نظر جوئل و الی که پناه گرفتهاند، انفجار بزرگ را به نمایش بگذارد.
در حالی که قطار پخش فصل اول از سریال The Last of Us تازه به ایستگاه سوم رسیده، سازندگان آن تا اینجا نشان دادهاند که برای بهتر کردن روایت تلاش میکنند. اگر همینطور پیش برود، در پایان فصل اول، سریال نه تنها در حد و اندازههای بازی ظاهر شده، بلکه از آن هم پیشی گرفته است. یک اقتباس موفق اینطوری ساخته میشود.