نقد و بررسی بازی Stray – پرسهزنی در کوچههای آخرالزمان
بازی Stray شما را در دنیایی پسا آخرالزمانی – سایبرپانکی قرار میدهد و از شما میخواهد برای رهایی و آزادی خود و دیگران بجنگید، معما حل کنید و راه خود را به بیرون پیدا کنید. اما نباید فراموش کنید که شما در نقش گربهای بازیگوش باید همهی این کارها را انجام دهید! در ادامه با نقد و بررسی بازی Stray همراه گیمنیوز باشید.
Annapurna Interactive به عنوان ناشر در سالهای اخیر بازیهای مستقل فوقالعادهای مثل Outer Wilds و 12Minutes و What Remains of Edith Finch را عرضه کرده است که جوایز بسیاری بردهاند و دل بازیکنان و منتقدان را بدست آوردهاند. حالا آناپورنا حتی پا را یک قدم فراتر گذاشته و بازی مستقلی عرضه کرده است که از منظر بصری میتواند با بازیهای AAA شرکتهای بزرگ مقایسه شود.
در نقد و بررسی بازی Stray میخواهیم ببینیم استدیوی مستقل BlueTwelve چگونه توانسته ایدهی عجیب یک گربه در دنیایی آخرالزمانی را تبدیل به برگ برنده خود کند و دنیایی فراموش نشدنی خلق کند!
خاطرات B12 بخش مهمی از آشنایی ما با اتفاقات، گذشته و ساختار شهر را تشکیل میدهد.
از طرف دیگر B12 وظیفهی انجام کارهایی را دارد که یک گربه از پس انجام دادن آنها بر نمیآید مثلا او تنها راه ارتباطی ما با رباتها و فهمیدن زبان آنها است.
بازی در خارج از شهر اصلی که تمام اتفاقات در آن میافتد شروع میشود. شما در نقش گربهای هستید که در کنار چند گربهی دیگر زندگی سادهای در محیطی سبز و عجیب دارید. عجیب از این نظر که محیط پر از لولههای قدیمی و دیوارهای سیمانیای است که طبیعت بر آنها پیروز شده و آنها را فتح کرده است. شروع بازی مقدمهای برای بازی است که شامل آموزش دکمههای نه چندان زیاد بازی و پلتفرمینگ است. سپس گربهی داستان ما در حادثهای از بالای دیوارهای عظیم شهر به درون آن سقوط میکند. داستان واقعی بازی از این جا شروع میشود. حالا این گربه باید تمام تلاش خود را برای فرار از این شهر نیمه مرده انجام دهد و برای آزادی دوبارهاش بجنگد. تا بتواند دوباره با خانواده خود باشد. اما آیا این کار سادهای خواهد بود؟
بازی با گشت و گذار گربهی داستان ما در شهری که حالا فقط خرابهای از آن باقی مانده ادامه پیدا میکند. باقی ماندهی شهر به دست موجوداتی به اسم zurk افتاده که برعکس ظاهر بامزهشان موجوداتی بهشدت خطرناک هستند. موجوداتی که همه چیز حتی فولاد رباتها را میخورند و خطری برای بقای هر موجود زندهای هستند.
در تمام مدت حضور در شهر کسی با کمک سیستم برق کشی در تابلوها و تلویزیون به ما مسیر را نشان میدهد. بزودی با B12 که یک ربات – پهپاد کوچک است ملاقات میکنیم. او تا انتهای بازی همراه ما و بخش مهمی از گیم پلی بازی است. او که دچار فراموشی شده در بخشهای خاصی از بازی یا بعضی اشیا، بخشی از حافظهاش برمیگردد. خاطرات B12 بخش مهمی از آشنایی ما با اتفاقات، گذشته و ساختار شهر را تشکیل میدهد. از طرف دیگر B12 وظیفهی انجام کارهایی را دارد که یک گربه از پس انجام دادن آنها بر نمیآید مثلا او تنها راه ارتباطی ما با رباتها و فهمیدن زبان آنها است. حمل کردن وسایل و هک کردن کامپیوترها نیز از دیگر وظایف اوست.
بخش گیمپلی مربوط به کنترل گربه بسیار ساده و کارآمد است. پریدن در نقاط مشخص، میو کردن، خاراندن و ارتباط برقرار کردن با رباتها با کمک B12.
گیمپلی بازی از بخشهای سکو بازی، حل کردن معما، حرف زدن و چند بار فرار کردن تشکیل شده است. بازی هیچگاه به معنای واقعی چالش برانگیز نمیشود، اکثر معماها ساده و قابل حل در چند ثانیه هستند. چند معمای پیشرفتهتر ممکن است برای حل شدن نیاز به چند دقیقه گشتن و پیدا کردن ارتباط داشته باشند. اگر به دنبال چالش در گیمپلی این بازی هستید پیشنهاد میکنم حتما تلاش کنید تا تروفی Can’t Catch Me را بگیرید.
بازی در شهری طاعون زده که دور تا دورش را دیوارهای عظیمی فرا گرفته و آن را سقفی محبوس کردهاست اتفاق میافتد. شهری که زمانی آن را انسانها برای فرار از آلودگیهای شدید و محیط غیرقابل زندگی بیرون ساختند.
از همان بدو ورود به شهر، طراحی خارقالعادهی محیط چشم شما را میگیرد. ساختمانهای قدیمی، متروک و تاریک که تنها منبع نورشان چراغهای نئونی تک و توک باقی مانده در برخی نقاط شهر است. تنهایی در محیط و نبود زندگی در شهر به طرز عجیبی خفقانآور است. محیط زندگی رباتها در کنتراستی چشم نواز بین ساختمانهای آوار شده، آشغالها و روشنایی لامپهای نئونی و سبزی گیاهان در حرکت است. محیطهایی که بسیار زنده و زیبا احساس میشوند. بعضی از محیطهای بازی که اطراف zurkها اتفاق میافتند یادآور محیطهایی از بازی The Last of Us هستند.
از منظر فنی بازی بینهایت خوب و زیبا بنظر میرسد. بازی در پلی استیشن 5 با رزولوشن 4K و نرخ فریم 60 قاب بر ثانیه اجرا میشود. به شخصه غیر از یک بار هیچوقت با افت فریم قابل توجهی روبرو نشدم. بافتهای بازی با توجه به حجم کم بازی فوقالعاده با کیفیتاند. بازتابهای بازی در شیشهها و زمین خیس حتی بدون ری تریسینگ یکی از بهترین نمونههایی است که دیدهایم و زیبایی محیط را چند برابر میکند. به غیر از بازتاب عجیب آیینهها و غیب شدن یک ربات، من نقص خاص دیگری در بازی پیدا نکردم.
بازی Stray بیش از هرچیزی دربارهی دنیایش است. در حقیقت همه چیز بازی از جمله داستان و شخصیتها نیز در خدمت دنیاسازی زیبا و شگفتانگیز بازی هستند.
بازی در شهری طاعون زده که دور تا دورش را دیوارهای عظیمی فرا گرفته و آن را سقفی محبوس کردهاست اتفاق میافتد. شهری که زمانی آن را انسانها برای فرار از آلودگیهای شدید و محیط غیرقابل زندگی بیرون ساختند.
به مانند هرجایی که انسانها در آن پیش از این زندگی میکردند این شهر هم با یک نظام طبقاتی ساخته شده که در سه سطح مختلف طبقهبندی میشوند. اما حالا سالهاست که دیگر هیچ انسانی در این شهر یافت نمیشود. حالا جای انسانها را رباتهای خودآگاهی گرفتهاند که به مرور زمان فرهنگ و زبان خاص خود را شکل دادهاند. کتاب نوشتهاند و حتی شروع به رویا پردازی راجعبه دنیای بیرون و گذشته کردهاند. اما نکتهی جذاب و متفاوت این دنیا و رباتها رابطهی آنها با انسانها است. هیچ کدام از این رباتها هیچوقت انسانی را ندیدهاند، انسانها برای آنها «اجداد نرمِ باهوشترِ منقرض شده» هستند. موجوداتی ستایش برانگیز.
چیزی که این رباتها متوجهاش نیستند این است که آنها در این تلاش شکست خورده برای این تقلید از اجداد باهوشتر خود دچار جبری ناخواسته شدهاند.
آنها هنوز هم گیاهانی که انسانها برای تولید اکسیژن پرورش میدادند را پرورش میدهند، لباس میپوشند، سلمانی میروند بدون این که مویی داشته باشند، در نظام طبقاتی زندگی میکنند که حتی معنیش را نمیدانند و دیکتاتوری راه میاندازند تا جلوی رباتهای دیگر را برای خروج از شهر بگیرند، بدون این که بدانند چرا نباید از شهر خارج شد.
رباتها نمایندگان پیروان در بازی هستند. آنها در تلاشی متناوب برای انسان بودن گیر افتادهاند. رباتها به چیزهایی باور دارند که دیگر وجود ندارند و حتی دلیلشان را نمیدانند. تلاش عمیق آنها برای ادامهی فرهنگ انسانی بیفایده است و تنها به عقبگرد آنها منجر میشود. آنها در سیکل باطلی از تقلید کورکورانه از قوانین و نظامی انسانی گیر کردهاند که مربوط به گذشتهای است که با زمان و وجود آنها هیچ سنخیتی ندارد.
در این دنیای تاریک و غمزده، آنتاگونیست داستان، گربه، به مثابه امید است. او با عشق و تلاش توقف ناپذیرش برای آزادی به داستان شادی و قوت قلب تزریق میکند.
درحالی که آرزوی دیدن آسمان آبی را دارند، ترس از شکستن سنتها و قوانینی که انسانها وضع کردهاند آنها را سر جای خود نگه میدارد. با توجه به این که هیچ دولت و حاکمیت بالاتری بر سر رباتها وجود ندارد، پلیس نمایندهی خوددیکتاتوری و خود ارشادی رباتهاست که جلوی آنها را از خروج از زندانشان (شهر اصلی بازی) که انسانها ساختهاند میگیرد. هراس مداوم از تغییر و تلاش برای ثابت ماندن در گذشته معرف دنیای آنهاست. دنیایی که هرچقدر دور برای ما بیش از حد آشنا بنظر میرسد.
روش داستان گویی بازی به روش محیطی است. یعنی دنیای بازی با ظاهرش و دیالوگهای پراکندهای که از رباتها میشنوید اکثر بار قصهگویی را به دوش میکشد. نتیجتا داستان بازی نیز مثل دنیای آن تاریک، دردناک و غمگین است. اما در این دنیای تاریک و غمزده، آنتاگونیست داستان، گربه، به مثابه امید است. او با عشق و تلاش توقف ناپذیرش برای آزادی به داستان شادی و قوت قلب تزریق میکند.
گربه نماد همان انقلاب و تغییر است که دنیای رباتیک بازی به آن نیاز دارد، انقلابی که از پایینترین نقطهی شهر یعنی فاضلاب شروع میشود. مردم شهر را در بر میگیرد، به بالاترین طبقات جامعه میرسد، ستونهای آن را میلرزاند و زندگی همه را برای همیشه تغییر میدهد.
شاید بتوان گفت پایان بازی بدون پاسخ دادن به بعضی از سوالها کمی ناامیدکننده جلو میکند. اما پایان بازی، پایانی دربارهی امید است. دربارهی امیدی که چگونه میتواند یک جامعه را تغییر دهد.
موسیقی بازی مرا یاد کارهای «ترنت رزنو» برای Gone Girl و Social Network میاندازد. موزیک الکترونیک و مدرنی که شبیه صداهای حزن انگیزی هستند که حس ناامنی در دنیایی مدرن و ناشناخته را به مخاطب القا میکنند. موسیقی که به خوبی بر روی محیط مینشیند و یادآور دنیای تاریک بازی است.
در مجموع بازی Stray با زمان ۵ الی ۸ ساعتهی خود یکی از بهترین دنیا سازیهای ممکن را دارد. داستانی امیدوارانه و همزمان تلخ را روایت میکند و عشق عمیق بازی سازان در تک تک پیکسلهای بازی احساس میشود. در نهایت اگر شما با بازیهای معمایی و سکوبازی ارتباط برقرار میکنید، این یک پیشنهاد صد درصدی است که نباید از دست بدهید.