Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

همراهان شما می‌توانند نوع بازی کردن شما در سایبرپانک ۲۰۷۷ را تغییر دهند

0

سایبرپانک 2077 شبیه بازی‌هایی است که بیش از یک بار آن‌ها را تجربه می‌کنید. همه چیز در بازی می‌توانند روی سبک بازی کردن شما تاثیر بگذارند و تغییرات آن‌قدر زیاد هستند که باعث شوند نوع بازی کردن شما در سایبرپانک 2077 هر بار متفاوت از دفعه‌ی قبلی باشد.

ماجراجویی در این بازی با سه پیش‌درامد مجزای قابل بازی آغاز می‌شود. بر اساس داستان پیش‌زمینه‌ای که برای شخصیت بازی V انتخاب می‌کنید، که لایف‌پس (مسیر زندگی – Lifepath) نام دارند، مسیر داستان و تجربه‌ی شما تغییر می‌کند.

پاول ساسکو سرپرست طراحی مراحل بازی در گفتگویی که امسال با وی‌جی‌247 انجام داد می‌گوید:

بازی‌کننده در سایبرپانک 2077 می‌تواند شخصیت دلخواه خود را به گونه‌ای بسازد که یکی از سه داستان پیش‌زمینه را داشته باشد، که ما به آن‌ها مسیر زندگی می‌گوییم. می‌توانید نومَد (Nomad)، کورپو (Corpo) یا بچه خیابانی (Street Kid) باشید.

او ادامه می‌دهد: «هر کدام از مسیرهای زندگی که انتخاب می‌کنید، مکان شروع متفاوت، و داستان پس‌زمینه‌ای دارد که با اوریجین استوری شخصیت به شدت مرتبط است. هر چیز بیشتری بگویم ممکن است زیاد از حد داستان را لوث کند، پس به همین مقدار بسنده می‌کنم.»

علاوه بر تغییری که در نحوه و مکان شروع شدن بازی می‌گذارند، این مسیرها تاثیرات و نتایج دراماتیکی در برخی مراحل مشخص از بازی نیز خواهند داشت. فیلیپ وِبر طراح ارشد مراحل بازی مثال واضحی را مطرح می‌کند:

به عنوان طراحان ماموریت‌ها، ما از قبل به روایت کردن داستان‌های غیرخطی عادت داشتیم، پس داشتن شخصیتی مثل وی بیش از چیزی که دوست داشتیم به ما داد. مسیرها در واقع یکی از ویژگی‌های مورد علاقه‌ی من هستند؛ چون آن‌ها فرصت‌های نقش‌آفرینی بیشتری به ما می‌دهند. یک نومد قطعا می‌تواند برخی مشکلات را بهتر از یک کورپو حل کند، اما او را در موقعیت یک رایزنی قرار دهید و می‌بینید که ممکن است نتواند مکالمه را به آن سمتی که می‌خواهد سوق دهد.

بنابراین وقتی ما چالش‌ها را ایجاد می‌کنیم، دلمان می‌خواهد به این فکر کنیم که چگونه مسیرهای متفاوت می‌توانند به بهتر  حل شدن آن‌ها کمک کنند. امیدواریم که این به بازی‌کننده‌ها انگیزه‌ی زیادی برای بازی کردن چندباره‌ی بازی بدهد، چرا که آن‌ها می‌توانند هر بار تجربه‌ی کاملا متفاوتی داشته باشند.

گزینه‌های گیم‌پلی جدید، که به خاطر سیستم کلاس‌بندی سیال ما به وجود آمده‌اند، اساسا به ما این فرصت را می‌دهند که حتا مراحل را غیرخطی‌تر هم بکنیم. این‌که با مرحله (level) کار کنیم و طراحان را در مکان‌های ماموریت به کار بگیریم خیلی جذاب است، چرا که همیشه گزینه‌های متفاوت زیادی وجود دارند که می‌توانیم به آن‌ها برسیم. و برخی اوقات، این گزینه‌ها حتا می‌توانند بعد از این داستان را هم تغییر دهند، بنابراین درست مثل مسیر زندگی، این قابلیت‌های گیم‌پلی کارها را برای ما ساده‌تر می‌کنند تا بتوانیم داستانی غیرخطی‌تر از همیشه روایت کنیم.

اگر ما یک داستان تعریف کنیم که حرفی برای گفتن نداشته باشد، آن وقت دقیقا تعریف کردن آن چه لزومی دارد؟

به نظر می‌رسد که قرار است حداقل سه بار بازی سایبرپانک 2077 را بازی کنیم. اما لایف‌پس‌ها و سیستم کلاس‌بندی بازی، تنها فاکتورهای آن نیستند که بر شیوه‌ی بازی شدن مراحل تاثیر می‌گذارند. سایبرپانک 2077 شما را با افراد دیگر به صورت اختیاری همراه می‌کند. همراه کردن این شخصیت‌ها در مراحل متفاوت از بازی، نتیجه را تغییر خواهد داد، چرا که این شخصیت‌ها انگیزه‌های مخصوص به خود و توانایی‌های منحصر به فرد دارند.

این در واقع به معنای این است که بخش زیادی از این مرحله دوباره طراحی شده‌ است، چون ما می‌خواهیم تجربه‌ی بسیار متفاوتی داشته باشید وقتی یک نفر را همراه خود می‌برید.

وِبر در ادامه توضیح می‌دهد:

آن‌ها در گفتگوها شرکت می‌کنند و کل داستان بازی می‌تواند به مسیر دیگری منحرف شود، با توجه به این‌که آن‌ها حضور دارند ا نه. به نوعی می‌توانید حس کنید که یک مرحله‌ی کاملا جدید را بازی می‌کنید.

در نهایت این کار بسیار سخت و زمان‌بر است، اما همزمان یکی از بهترین حس‌ها است که می‌بینی می‌توانی مرحله‌ای را بسازی که مردم آن را کاملا متفاوت بازی کنند و تجربه‌ی متفاوتی داشته باشند. پس بله، این کار سخت است، اما کاملا ارزشش را دارد.

سی‌دی‌پراجکت همچنین بار دیگر بر این واقعیت تاکید کرده که هر مرحله دست‌ساخت است و خط داستانی خودش را دارد. از طنزهای کوتاه گرفته، تا مراحل چندلایه‌ی حماسی، تنوع ماموریت‌های بازی بسیار زیاد خواهد بود.

برای ما، کیفیت همیشه مهم‌تر از کمیت است، و ما نمی‌توانستیم این کیفیت را با ماژول‌هایی که سر هم می‌کنیم تا ماموریت‌های تصادفی بسازیم ایجاد کنیم.

وبر خاطرنشان می‌کند:

ما تنها نمی‌خواهیم بازی‌کننده‌ها مشغول شوند، بلکه می‌خواهیم در واقع کاری به آن‌ها برای انجام دادن بسپاریم که ارزش وقت صرف کردن داشته باشد. تصمیماتی که بازی‌کننده‌ها می‌گیرند می‌تواند واقعا داستان را سر و شکل دهد، و همچنین مضامینی که به شما منتقل می‌کند را عوض کند. اگر ما یک داستان تعریف کنیم که حرفی برای گفتن نداشته باشد، آن وقت دقیقا تعریف کردن آن چه لزومی دارد؟

سایبرپانک 2077 که توسط سازندگان ویچر ساخته می‌شود و یکی از موردانتظارترین بازی‌های سال بعد است، ماه آوریل آینده برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، پی‌سی و همچنین پلتفرم تازه عرضه شده‌ی گوگل استیدیا عرضه خواهد شد.

منبع vg247

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.