این روزها، بیشتر از هر خبر دیگری، خبر ساخت ریمیک بازیهای مختلف را میخوانیم. بازسازی بازیهای قدیمی تبدیل به روش کمخطری برای کمپانیها شده تا بر سرمایهی خود بیافزایند. البته با توجه میزان فروش این ریمیکها میتوان فهمید که گیمرها چندان هم با این موضوع مخالف نیستند. ولی اساسا به چه بازی ریمیک میگویند؟ هدف از ریمیک کردن بازیها چیست و اولین استفاده از آن به چه زمانی برمیگردد؟ برای یافتن جواب این سوالها و کسب اطلاعات بیشتر همراه گیمنیوز باشید.
ریمیک چیست؟
به فیلم، سریال یا بازی که براساس اثری قدیمی در همان مدیوم ساخته شود یا داستان آن را بازگو کند ریمیک (بازسازی) میگویند. ریمیک همان داستان نسخه اصلی اثر را تعریف میکند، با این تفاوت که برای اینکار از تیم بازیگری متفاوتی استفاده میکند و بعضا نیز ممکن است که در تم یا پیشزمینهی داستان تغییراتی ایجاد کند.
ریمیک در مدیومهای مختلف
ویدیوگیم
در ویدیوگیم، ریمیک به بازی گفته میشود که براساس عنوانی قدیمی با assetها، گرافیک و گیمپلیی جدید ساخته شده. ریمیک بازیها بیشتر به منظور بروزرسانی آنها برای سختافزار و مخاطبین جدیدتر انجام میشود. ریمیکها معمولا عنوان، هسته داستان و ایدههای پایهی گیمپلی بازی اصلی را حفظ میکنند، هر چند که با عرضه ریمیکهایی همچون Resident Evil 2 و Final Fantasy VII اصول مذکور از اهمیت کمتری برخوردار شده و چارچوب بازتری برای ریمیکها دیده میشود (در ادامه بیشتر در مورد ریمیک بودن یا نبودن اینگونه بازیها صحبت خواهیم کرد). بیشتر ریمیکها توسط سازنده اصلی یا صاحب امتیاز بازی ساخته میشوند. با اینحال بعضاً طرفداران اثر اصلی نیز دست به اینکار میزنند – مثل Black Mesa که در ادامه متن در موردش صحبت خواهیم کرد.
بعضی از ریمیکها بازی اصلی را نیز بعنوان محتوای اضافه شامل میشوند. ریمیک بازی The Secret of Monkey Island (2009) با ارائه این قابلیت که بازیکن بتواند داخل گیمپلی در لحظه بین بازی جدید و قدیمی سوییچ کند، این ویژگی را یک پله فراتر برد. این قابلیت بعدها در دنباله این بازی و Halo: The Master Chief Collection نیز ادامه پیدا کرد. (Master chief Collection، همگردانی (Compilation) تعدادی از بازیهای Halo است)
سینما
بازسازی فیلمها برخلاف ویدیوگیم، بیشتر از اینکه با متریال منبع اصلی ساخته شود، “بر اساس” آن متریالها صورت میگیرد. بعنوان مثال به یازدهیار اوشن (2001) که ریمیک فیلمی با همین نام است توجه کنید. بجای بازسازی تک تک سکانسهای فیلم اصلی در این ریمیک، کارگردان با استفاده از کانسپت کلی فیلم اصلی و داستان آن، با صحنههای خودش را خلق کرده است. نقطه مقابل این نوع بازسازی، بازسازی “تصویر به تصویر” است. در ریمیکهای تصویر به تصویر یا Shot-for-Shot، هر یک از سکانسها و برداشتهای فیلم اصلی مو به مو بازسازی میشوند و ریمیک تا حد امکان به نسخه اصلی وفادار میماند. در سال 1998، گاس ون سانت ریمیک تقریبا تصویر به تصویری از فیلم Psycho (1960) آلفرد هیچکاک ساخته بود.
به استثنای ریمیکهای تصویر به تصویر، بیشتر بازسازیها تغییرات محسوسی در شخصیتپردازی، فیلمنامه، ژانر و تم فیلم ایجاد میکنند. به عنوان مثال،فیلم Scarface (1932) در مورد تجارت غیرقانونی الکل بود در حالیکه بازسازی آن Scarface (1983) با بازی آل پاچینو دربارهی قاچاق کوکایین است. همچنین ریمیکها لزوما توسط شخص دیگری تولید نمیشوند و ممکن است خود کارگزردان نسخه اصلی دست به ریمیک فیلم بزند. آلفرد هیچکاک، در سال 1956، ریمیک رنگی از فیلم سیاه سفیدش (1934) The Man Who Knew Too Much را تهیه کرد.
شاید به این فکر بیافتید که همه ریمیکها باید از نام فیلم اصلی استفاده کنند، ولی اینطور نیست و استفاده از نام اثر اصلی یا استفاده از اسمی دیگر به انتخاب خود کارگردان بستگی دارد. چند نمونه از این فیلمها عبارتند از: هفت دلاور (ریمیک هفت سامورای)، بخاطر یک مشت دلار (ریمیک یوجیمبو) و The Departed (ریمیک Infernal Affairs).
تلویزیون
برخلاف سینما، بازسازی سریالها به ندرت اتفاق میافتد. معمولترین ریمیک بین سریالها، بازسازی آنها برای پخش در کشوری دیگر، به خصوص آمریکاست. معروفترین مثال اینگونه بازسازیها هم سریال محبوب The Office است که بر اساس سریال بریتانیایی با همین نام ساخته شده. گرچه قسمت آغازیان (Pilot) هر دو یکی است، نسخه آمریکایی در ادامه داستان مخصوص خود را در پیش میگیرد.
اصطلاحهای مرتبط
پورت
به اعمال تغییرات در یک بازی برای اجرای آن در پلتفرم/ پلتفرمهای دیگر، پورت گفته میشود. پورتها میتوانند تغییرات کوچکی در عملکرد و رزولوشن، به نسبت سختافزار پلتفرم جدید داشته باشند ولی assetها و موتوری که بازی با آن ساخته شده به هیچ عنوان تغییر نمیکنند. در صورتی که پورت بازیها از نسل قدیمی به جدید باشد و تغییرات جزیی مثل اضافه شدن کاراکتر یا محتوای داستانی جدید در بازی اعمال شوند، به آن enhanced port گفته میشود. به عنوان مثال Castlevania Advance Collection که پورت ارتقا یافتهی سه بازی از سری کسلوینیا برای پلتفرمهای جدید است، قابلیتی جدید به نام Rewind بهمراه داشت که برای بالانس کردن سختی بازی اضافه شده بود.
ریمستر
در ویدیوگیم، گرافیک بیانگر سن بازیهاست. هر چه که از عرضهی یک بازی دورتر میشویم، با پیشرفت سختافزار دستگاهها، گرافیک بازیها بالاتر میرود. در نتیجه، گرافیک بازیها از رنگ و بوی زمان خودشان میافتد و به اصطلاح Outdated میشود. به علاوه، کنسولها و نمایشگرهای مدرنتر از ابعاد و رزولوشن بالاتری نسبت به نمونههای قدیمی برخوردار هستند. به همین دلیل اجرای بازیهای قدیمی، که براساس استانداردهای زمان خود ساخته شدهاند، در این دستگاهها با مشکلاتی همراه میشود. ریمسترها برای حل این مشکل ساخته میشوند. در ریمستر، گرافیک بازیها با رزولوشن بالاتری رندر میشود. در کنار افزایش رزولوشن، assetهای بازی با جزییات بیشتری بازسازی میشوند و بعضا نرخ فریم گیمپلی نیز افزایش مییابد. معمولا DLCهایی که بصورت جداگانه برای بازی اصلی فروخته میشدند نیز در نسخهی ریمستر یکجا بهمراه بازی عرضه میشوند.
تصاویر ریمستر سهگانهی GTA که چندی پیش معرفی شد
ریبوت
ریبوت در ویدیوگیم به معنای ساختن یک بازی با الهام از المانهای نسخههای قبلی اما با داستانی متفاوت است. ریبوت یک بازی یا سری اغلب در محیط جدید با کاراکترهایی که قبلا در بازی نبودند اتفاق میافتد. به نوعی میتوان گفت که ریبوت، دوباره استارت زدن یک بازی یا سری است. یک مثال خوب برای ریبوت، بازی Tomb Raider (2013) است. نسخهی اول در این سری که Tomb Raider نام داشت، یکی از بهترین پلتفرمرهای زمان خودش بود. با اینکه تمرکز بازی روی پلتفرمینگ و طرح پازلهای مختلف بود ولی میشد رگههایی از اکشن را نیز در وجودش تماشا کرد. در ریبوتی که سال 2013 منتشر با اینکه بازی بر اساس همان المانهای بازیهای قبلی ساخته شده بود، تفاوتهای چشمگیری در گیمپلی بازی ایجاد شده بودند.
ریایمجین
ریایمجین به بازسازی یک بازی با دید بازتری نسبت به ریمیک گفته میشود. همانطور که قبلا ذکر شد، چارچوب خاصی در بازسازی بازیها وجود دارد که سازندهها بیشتر اوقات بنا به دلایلی ملزم به رعایت آنها هستند. در Re-Imagine این قوانین وجود ندارند و دست توسعهدهندهها در تغییر گیمپلی بازی کاملا باز است.Resident Evil 2 Remake و Final Fantasy VII Remake در این دسته قرار میگیرند.
بازی Syndicate یک نمونهی دیگر از Re-imagine کردن بازیهاست
تاریخچه ریمیک
قدمت ریمیک به همان سالهای نخست ویدیوگیم و بعدها نسل دوم ویدیوگیم، پیدایش کنسولهای با قابلیت استفاده از کارتریج برمیگردد. در آن دوره پورت کردن بازیهای دستگاههای آرکید برای کنسولها به امری طبیعی تبدیل شده بود. منتها به دلیل سختافزار ضعیفتر و متفاوت کنسولها نسبت به یکدیگر و دستگاههای آرکید، تولیدکنندگان مجبور بودند تا بازیها را برای هر دستگاه به طور کامل بازسازی کنند. به این بازیهای ساخته شده تبدیل (Conversion) گفته میشد. این تبدیلها تغییراتی در گرافیک، گیمپلی و حتی کنترلها داشتند و میتوان از آنها به عنوان ریمیک یاد کرد، با این تفاوت که مقصود از ساخت هر یک متفاوت است. هدف از ساختن تبدیلها، آوردن گیمی از سختافزاری به سختافزار متفاوتی بود که اکثر اوقات با هم همعصر بودند. چنانی که همانطور که پیشتر نیز ذکر کردم، هدف از ریمیک مدرنسازی آن برای سختافزار و مخاطبین جدید است.
یک نمونه از تبدیل، عرضهی بازی آرکید Space Invaders، برای کنسول Atari 2600 است. این بازی که اولین تبدیل رسمی یک بازی آرکید برای کنسولهای خانگی بود، با 4 برابر کردن فروش کنسول آتاری، به موفقیتی بینظیر تبدیل شد.
در مورد اولین ریمیک ساخته شده که بر اساس معیارهای امروزی باشد، به نظر میرسد که اینکار توسط سگا (SEGA) انجام شده باشد. بازی Pitfall II: Lost Caverns، بازسازی سگا از Pitfall! و دنبالهاش بود که در سال 1985 با طراحی مراحل جدید و گرافیک رنگی و پرجزییات عرضه شد. سگا همان سال ریمیکی از بازی کامپیوتری Choplifter (1982) برای دستگاههای آرکید ساخت که تغییرات مثبت بسیاری داشت. با حفظ هستهی گیمپلی بازی اصلی و گسترش آن، محیطها، دشمنها و المانهای گیمپلی جدیدی به بازی اضافه شده بودند. این ریمیک به اندازهای موفق بود که سگا آن را بعدها برای کنسولهای خانگی Master System و Famicom نیز عرضه کرد. هر دوی این بازیها به عنوان نخستین conversionهایی شناخته میشوند که با اقدام به بروزرسانی گیمپلی به اندازهی گرافیک، تغییرات عمدهای در منابع بازی ایجاد کردهاند.
Pitfall! 2 Original Pitfall! 2 Remake
با ظهور پدیدهی رتروگیمینگ، ریمیکها تبدیل به راهی برای احیای برندهای قدیمی شدند. Galaga ’88 و Super Space Invaders ’91 هر دو از تلاشهایی برای احیای فرنچایزهای قدیمی آرکید با گرافیک بروز و المانهای جدید گیمپلی در عین حفظ جنبههای اصلی بازیهای اورجینال بودند. نسل 16 بیتی بازیهای کنسولی با گرافیکهای بهتر و تغییرات گیمپلی جزیی همراه بود. در نتیجه تمایل کمپانیها برای ریمیک بازیهای قدیمیشان به طور چشمگیری با افزایش رو به رو شد. Super Mario All-Stars بازسازی تمام بازیهای منتشر شده ماریو برای NES بود که فروش بسیار بالایی داشت. کالکشنهای Ninja Gaiden و Mega Man و Dragon Quest با افزایش محبوبیت RPGها همگی ریمیک شدند. در اواسط دهه 90 میلادی، آتاری یک سری ریمیک از بازیهای قدیمیاش با پسوند 2000 منتشر میکرد، مثل Battlezone 2000. بعد از ورشکستگی آتاری، Hasbro این سنت را با عرضهی ریمیکهای 3D از Pong و Asteroids و… ادامه داد.
تا سال 1994، محبوبیت CD-ROMها به دلیل حافظه بالایشان منجر به یک سری ریمیک با صداگذاریهای دیجیتالی شد که بعضا گرافیک بازی را نیز دستخوش تغییرات قرار میدادند. بیشتر این ریمیکها، بنا بر گفتههای مجلهی Computer Gaming World، از صداگذاری و اکت بسیار ضعیفی برخوردار بودند. در نتیجه استقبال بسیار ضعیفی از آنها شد.
با محبوب شدن همگردانیها (Compilations) بین ناشران برای جذب سرمایه از بازیهای قدیمی، استفاده از شبیهسازها که پورتهای رایگانی از کنسولها بودند بیشتر شد. تخمین هزینه ساخت بازیهای جدید و قیمت یکسان همه بازیها که شامل ریمیکها هم میشود، ناشران را به ساخت بازسازیهای بیشتر ترغیب کرد. چرا که ریمیک بازیهای قدیمی هزینه و ریسک بسیار کمتری از خلق آثار جدید دارد.
در سال 2003، سگا از فرنچایز Sega Ages برای PS2 رونمایی کرد که در ابتدا بعنوان یک سری ریمیک بروزشده از بازیهای کلاسیکش عرضه میشد. هر چند که در ادامه به عرضهی همگردانیهای صرفا شبیهسازی شده بسنده کرد. آخرین نسخه از این سری از هر دو روش فوق استفاده کرد و بازی Fantasy Zone II را برای سختافزاری قدیمی ریمیک کرده و آن ریمیک را با استفاده از شبیهساز به PS2 آورد. گیج شدید؟ حق دارید، چون که توضیح این مسئله کمی دشوار است.
ببینید، نسخهی اورجینال بازی Fantasy Zone II برای کنسول Sega Master System عرضه شده بود. سگا برای آنکه از بروز کردن المانهای این بازی در ریمیکش فرار کند، آن را برای سیستم آرکید همدوره با Master System ریمیک کرد و در ادامه بازی ریمیک شده را با استفاده از شبیهساز دستگاه آرکید روی PS2 عرضه کرد. این یکی از معدود تلاشها برای ارائه ریمیکهایی بدون بهروز کردن المانهای بازیها بود.
ظهور سرویسهای دانلود بازی نظیر Xbox Live Arcade و PlayStation Network بازار ریمیکها را داغتر کرد. این پلتفرمها به کمپانیها اجازه میدادند تا بازیها را با قیمت کمتری بفروشند که با توجه به امکانات کمتر و حجم کوچکتر بازیهای رترو منصفانه بنظر میرسید. بعضی از این ریمیکها عبارتند از:
- Bionic Commando Rearmed
- Jetpac Refuelled
- Wipeout HD
- Cyber Troopers Virtual-On Ortatorio Tangram
- Super Street Fighter II Turbo HD Remix
ریمیکهای طرفداری
گاها بازیهایی که از طرف صاحبان امتیازشان دست نخورده ماندهاند، توسط طرفداران و افراد علاقهمند بازسازی میشوند. بعنوان مثال به OpenRA توجه کنید. این بازی یک ریمیک بهروز شده از بازیهای کلاسیک Command & Conquer در سبک استراتژی Real-time است. علاوه بر عرضه شدن برای همه پلتفرمهای موجود آن زمان، قابلیتهای مربوط به گیمپلی که در نسخههای بعدی معرفی شده بودند نیز به بازی اضافه شدهاند.
Skywind بازسازی Morrowind (2002) با موتور Creation شرکت بتسدا توسط طرفداران است که تاییدیهی بتسدا (سازندگان اصلی Morrowind) را نیز دارد. این بازی با استفاده از assetها، کدها و مکانیکهای گیمپلی بازی Skyrim (2011) توسط تیمی 70 نفره ساخته میشود. در ماه نوامبر سال 2014، اعلام شد که کار روی ساخت نیمی از دنیای بازی تمام شده و بیش از 10,000 خط دیالوگ و 3 ساعت موزیک برای بازی تدارک دیده شدهاند. همینطور دو ریمیک Skyblivion (بازسازی oblivion در موتور Skyrim) و Morroblivion (بازسازی Morrowind در موتور Oblivion) در حال ساخت هستند.
در ادامه به مرور 5 ریمیک برتر تاریخ بازیهای ویدئویی میپردازیم تا بیشتر با آنها آشنا شوید.
5 ریمیک برتر
Black Mesa
Black Mesa ریمیک اولین بازی در مجموعهی تحسین شده Half-life است که توسط تعدادی از هوادان و توسعهدهندگان نسخه اصلی ساخته و با اجازهی Valve، استودیوی سازنده سری، منتشر شده است. این بازی در ابتدا قرار بود یک ماد برای پورت Half-life روی انچین سورس باشد. ولی توسعهی آن به اندازهای رشد کرد که در نهایت قرار بر این شد که بعنوان ریمیک Half-life 1 با استفاده از سورس انجین ساخته و منتشر شود. البته سازندگان اجازه اینکار را از Valve گرفته بودند. بهبود کیفیت بافتها، تغییرات گسترده در طراحی مراحل و پازلها، همراه با هوش مصنوعی تقویت شده و اضافه شدن دیالوگها و المانهای جدید به داستان از تغییرات ریمیک نسبت به نسخه اصلی هستند. Black Mesa برای پلتفرم های ویندوز و لینوکس عرضه شده است.
Final Fantasy VII
معرفی ریمیک Final Fantasy VII در سال 2015، با خبر برگشت چند نفر از اعضای تیم سازنده نسخه اصلی همراه بود که هایپ این بازی را برای طرفداران بالا برد. بعد از گذراندن 5 سال توسعه، ریمیک FF7 در سال 2020 برای PlayStation 4 عرضه شد و بازخوردهای مثبتی برای گرافیک، مدرنسازی گیمپلی و موزیک بازی دریافت کرد. منتقدین میزان وفاداری بازی به داستان نسخه اصلی و گسترش آن را تحسین کردند. انتقاداتی هم به نحوهی روایت و ماموریتهای فرعی بازی که در اکثر مواقع تکراری بودند وارد شد. Final Fantasy VII Remake با فروش 3 میلیون نسخه تنها در 3 روز، به یکی از سریعترین فروشها در تاریخ پلیاستیشن دست یافت و یک سال بعد نسخه ای ارتقا یافته آن با پسوند Intergrade برای PlayStation 5 منتشر شد.
Resident Evil 2
ایده بازسازی Resident Evil 2 اولین بار، بعد از موفقیت ریمیک نسخه اول برای کنسول GameCube مطرح شده بود. آن زمان Capcom در حال توسعهی Resident Evil 4 بود و شینجی میکامی، خالق فرنچایز Resident Evil، به این دلیل که تمرکز استودیو از روی Resident Evil 4 برداشته نشود، ایده ریمیک نسخه دوم را به زمان دیگری موکول کرد. بعدها و در سال 2015، کپکام با انتشار تیزری از ریمیک این بازی خبر داد و 4 سال بعد، آن را عرضه کرد. همانطور که قبلا گفتیم ریمیک RE2 بیشتر یک Reimagine بود.
نسخهی اصلی Resident Evil 2 که در سال 1998 عرضه شد، از سیستم حرکتی Tank-Navigation (در این سیستم، کاراکتر تنها به عقب و جلو حرکت میکند و دکمههای چپ و راست وی را درجا به طرفین میچرخانند – درست مثل یک تانک)، دوربین ثابت و گیمپلی نسبتا آهستهای بهره میبرد. در نسخه ریمیک، سیستم حرکتی آزادانهتر شده بود و دوربین ثابت نیز جای خودش را به دوربین Over-the-shoulder داد. (روی شانه – دوربینی که اتفاقا اولین استفاده کاملش در Resident Evil 4 بود) همچنین در حالت استاندارد و Assisted، سیو (Save) بصورت اتوماتیک توسط بازی انجام میشد – در حالت Hardcore باید بوسیلهی ink ribbonها سیو کنید. RE2 Remake بخاطر وفاداری به بازی اصلی، گیم پلی بهبود یافته و ارائه درست تغییرات اعمال شده در بازی توسط منتقدین و بازیکنان تحسین شد تا جایی که از طرف بسیاری بعنوان بهترین ریمیک ساخته شده یاد میشود.
Shadow of Colossus
نسخهی اصلی Shadow of Colossus، توسط استودیوی Team Ico ساخته شده بود، ولی بخاطر منحل شدن استودیو در سال 2011، ریمیک آن را استودیوی بلوپوینت با همکاری استودیوی ژاپن ساخت. برای توسعه این ریمیک،بلوپوینت نسخه ریمستری که برای PS3 ساخته بود را در موتور گرافیکی خود پیاده کردند و ریمیک را برپایهی این نسخه ساختند. بهمین دیل به جز کنترل، هیچ تغییری در گیم پلی بازی ایجاد نشده، به همین دلیل بازی هنوز همان حس و حال نسخه اورجینال را در خود نگه داشته و در کنار بهبود گرافیک و عملکرد، تجربهای بسیار جذاب ارائه میدهد. این بازی با تحسین منتقدان همراه بود و موفق به دریافت جوایز بسیاری شد.
Metroid Zero Mission
Metroid Zero Mission بازسازی اولین قسمت مجموعهی Metroid است که برای NES عرضه شده بود. این ریمیک توسط همان تیمی که روی بازی اصلی کار کرده بودند ساخته شده.مناطق، مینیباسها و یک سطح دشواری جدید، در این نسخه به بازی به بازی اضافه شدهاند. به علاوهی این موارد، شاهد بهبود کیفیت بافتها، بروزرسانی گیمپلی بازی و همچنین اضافه شدن محتوای داستانی جدید به این بازی هستیم که به روایت گذشتهی Samus Aran، پروتاگونیست سری میپردازد. منتقدین Metroid Zero Mission را بخاطر اضافه شدن محتوای جدید و بهبودهایی که در گیمپلی و گرافیک بازی داشت تشویق کردند. البته در تعدادی از نقدها ایرادهایی به کوتاه بودن بازی گرفته شده بود.
درود برشما. ایا بازی های مثل جت لی یا جکی جان. ریمیک میشود یا خیر؟
نظر لطف شماست
خیلى جالب بود مرسى
احسنت به این مقاله عالی و نویسنده این مقاله. خیلی مفید بود.
بسیار مقاله جذاب و مفیدی بود ♥️
واقعا مطلب خوبی بود به شدت لذت بردم