Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

اضافه کاری اجباری و بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ – آن سوی درهای بسته استودیو

0

نزدیک به یک دهه از خبر تولید بازی سایبرپانک 2077 می‌گذرد. این بازی با تبلیغات پر هیاهوی خود تا به حال سه بار تاخیر در زمان انتشار داشته است. بر اساس گزارش‌ها، کارمندان استودیو لهستانی CD Projekt Red بیش از یک سال است که به کار طولانی مدت یا همان کرانچ برای پایان دادن به ساخت بازی سایبرپانک 2077 در هفته‌های شش روزه مشغول هستند.

در صنعت بازیسازی به اضافه کاری خارج از حالت استاندارد اصطلاحا «کرانچ» اطلاق می‌شود، و این حالت در این صنعت بسیار رایج است.

این مقوله مساله‌ای است که به گفته مدیران مجموعه CD Projekt Red قرار نبود برای سازندگان بازی سایبرپانک 2077 اتفاق بیفتد.

توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی به ندرت درباره شیوه‌های کار خود به صورت آشکار با مطبوعات صحبت می‌کنند، اما مارسین ایوینسکی (Marcin Iwiński) یکی از موسسان استودیو سی‌دی پراجکت رد اردیبهشت سال گذشته در گفتگو با وبسایت Kotaku در این زمینه توضیحاتی داد. او در این مصاحبه گفته است که استودیوی خود را در مقایسه با سایر رقبایش تابع عرف‌های انسانی‌تری می‌داند. او معتقد است اضافه کاری برای ساعات طولانی فقط برای افراد علاقمند مجاز است و مقوله کرانچ «اجباری» نیست. او این موضوع را «سیاست کرانچ غیراجباری» نامید و آن را مساله‌ای دانست که می‌توان به آن افتخار کرد:

ما به احترام گذاشتن به گیمر‌ها و بازیکنان معروف هستیم و من واقعا دوست دارم که به این موضوع درباره توسعه‌دهندگان بازی‌ها نیز شناخته شویم.

او یک ماه بعد در گفتگو با پادکست Kokatu با تاکید بیشتر بر صحبت‌هایش، اعلام کرد که کرانچ اجباری برای هیچ یک از کارمندانش اتفاق نخواهد افتاد.

اندکی بعد، نشانه‌هایی از ظهور مشکل در پروژه سایبرپانک 2077 آشکار شد.

دی ماه سال گذشته، سی‌دی پراجکت رد اولین تاخیر در زمان انتشار بازی سایبرپانک 2077 را اعلام کرد. انتشار این بازی از فروردین امسال به اواخر شهریور یعنی ماه سپتامبر انتقال یافت. همینطور انتشار بخش مولتی پلیر نیز تا حداقل سال 2022 عقب افتاد.

آدام بادوسکی (Adam Badowski) یکی از مدیران ارشد استودیو به همراه مارسین ایوینسکی در اعلامیه تاخیر متذکر شده بودند که:

ما برای اعمال تست و رفع مشکلات و پرداخت بیشتر به زمان بیشتری نیاز داریم. ما می‌خواهیم که سایبرپانک دستاورد عظیم ما برای این نسل باشد. بدین ترتیب به تاخیر افتادن زمان انتشار، مدت زمان ارزشمندی که برای بهتر کردن بازی نیاز داریم را به ما می‌دهد.

در همان روز، مدیران سی‌دی پراجکت رد در نشستی با سرمایه‌گذاران بازی، در نهایت نیاز به کرانچ اجباری برای رساندن بازی به تاریخ مورد نظر را علنی کردند. این کرانچ اگر برای تمام کارمندان لازم نبود، برای برخی از آن‌ها حتما اجباری بود.

در جریان این نشست یکی از سرمایه‌گذاران درباره لزوم اضافه‌کاری اجباری برای تیم توسعه‌دهنده بازی سوال پرسید و مدیر عامل سی‌دی پراجکت رد، آدام کیسینسکی (Adam Kiciński) در پاسخ به او گفت «اگر بخواهیم صادقانه پاسخ دهیم، تا درجه‌ای برای برخی از کارمندان، نیازمند اجرای اضافه کاری اجباری هستیم»:

ما تلاش می‌کنیم تا اضافه‌ کاری اجباری را محدود کنیم، اما در مراحل پایانی ساخت بازی هستیم و اگر بخواهیم منطقی نگاه کنیم، متاسفانه تا درجه‌ای به اضافه‌ کاری اجباری نیازمندیم.

حدود شش ماه بعد، بازی برای بار دوم به تعویق افتاد، یعنی از اواخر شهریور به زمانی در میانه آبان. بار دیگر ایوینسکی و بادوسکی اعلام کردند که به زمان بیشتری برای بهتر کردن بازی نیاز دارند. این بار مشکلات مربوط به پاندمی کرونا و شیوع بیماری کووید-19 تا حدودی عامل ایجاد این تعویق شد.

آن‌ها در اعلامیه‌ای از سختی ماه‌های پایانی پرده برداشته و اعلام کرده بودند که:

ماه‌های پایانی یک پروژه همیشه از سخت‌ترین موانع و مهم‌ترین زمان‌های آن هستند و ما این مساله را به خوبی از تجربه پروژه‌های قبلی خود می‌دانیم. ما قبلا دو بار در گذشته این مساله را تجربه کرده بودیم. البته اولین باری است که از راه دور کارها را انجام می‌دهیم و همینطور که جلو می‌رویم چیزهای جدیدی یاد می‌گیریم. در حال حاضر این تنها چیزی است که می‌توانیم بگوییم.

مهرماه امسال نشریه بلومبرگ از آنچه مدیران ارشد سی‌دی پراجکت رد ماه‌های پیش به سرمایه‌گذاران بازی گفته بود، پرده برداشت. در یکی از ایمیل‌هایی که افشا شده بود، شش روز در هفته کار برای کارمندان مقرر شده بود (با توجه به اینکه ساعات کاری استاندارد 5 روز در هفته است). کرانچ و اضافه‌ کاری برای سایبرپانک 2077 به یک نیاز بدل شده بود و طبق گفته‌های کارمندانی که نمی‌خواستند هویتشان فاش شود، برخی از توسعه‌دهندگان بیش از یک سال است که شب‌ها و روزهای تعطیل برای ساخت این بازی کار می‌کنند.

به عبارت دیگر، تاخیر به معنی راحتی و آسایش کارمندان نیست. اغلب اوقات، تاخیر یعنی کار سنگین‌تر با همان سرعت فرسایشی برای مدت هفته‌ها و ماه‌هایی که پروژه به تعویق می‌افتد.

اما داستان اینجا تمام نمی‌شود: آبان ماه، استودیو سی‌دی پراجکت اعلام کرد کرد که سایبرپانک 2077 «طلایی» یا «گلد» می‌شود، یعنی کد تقریبا نهایی شده بازی برای سازندگان برجسته کنسول‌های بازی فرستاده‌ شده تا گواهی اجرا روی کنسول‌هایشان را دریافت کند.

سپس انتشار بازی برای بار سوم به زمانی حدود سه هفته دیرتر از تاریخ تعیین شده به تعویق افتاد. به جای انتشار بازی در اول آذر ماه، این بار بیستم آذر ماه زمان نهایی برای انتشار بازی اعلام شد. این تاخیر واکنش‌های زیادی را برانگیخت که دریافت تهدید به مرگ از طرف هواداران عصبانی، یکی از آن‌ها بود.

این تعویق بدون شک زمان کرانچ و اضافه ‌کاری برای کارمندان سی‌دی پراجکت را مدت زمان بیشتری طولانی کرده است.

بگذارید همین جا این مساله را یک بار برای همیشه توضیح دهیم که شیوه «کرانچ» بدون شک یک روش مخرب و زیان‌آور است. این حقیقتی است که همه افراد خارج و داخل این صنعت آن را به رسمیت می‌شناسند. انسان‌ها برای کار کردن در چنین ساعاتی طراحی نشده‌اند و هزینه این شیوه معمولا در سلامت جسم و روان و همچنین خانواده‌های افرادی که درگیر این مقوله می‌شوند نمود دارد.

با این حال سی‌دی پراجکت خود را یک استودیوی مترقی معرفی می‌کند و ادعا دارد که کارمندانش از موفقیت بازی‌ای که به ساخت آن کمک می‌کنند سود خواهند برد‌. بادوسکی گفته است که کارمندان از فروش بازی در سال 2020 سهمی خواهند داشت.

اما بیایید که اصل قضیه را از یاد نبریم: کرانچ ظالمانه است. این مقوله نتیجه مدیریت ضعیف و گواهی از بی توجهی نسبت به افرادی است که بازی‌های مورد علاقه ما را می‌سازند. کرانچ در این مقیاس و این مدت زمانی بدون شک روی بازی سایبرپانک 2077 سایه خواهد انداخت. شاید علت وجود آپدیت‌های بزرگ در روز انتشار بازی و قبل آن همین کرانچ و اضافه‌ کاری‌های غیر استاندارد برای بازی‌ای به بزرگی و عظمت سایبرپانک 2077 باشد.

 

توضیحاتی کوتاه درباره کرانچ:

کرانچ در مدت زمان طولانی نتیجه چیزی بجز ضعف مدیریتی نیست. این دوران شاید از مخرب‌ترین دوران برای بازی سازان و توسعه‌دهندگان آن باشد. زمانی که تعویق در زمان انتشار یک بازی اتفاق می‌افتد، به آن عنوان «کرانچ تا زمان مشخص» اطلاق می‌شود. اما زمانی که انتشار به تعویق چندباره بر بخورد، اضافه کاری تبدیل به «کرانچ به زمان نامشخص» می‌شود که اصطلاح فنی آن Death March یا «مارش مرگ» است.

راه حل استودیو‌ها برای حل مقوله مارش مرگ، افزودن به تعداد افرادی است که در حال انجام این پروژه‌اند اما این راه حل همیشه ضمانتی برای پاسخگویی و حل این مشکل ندارد.

کرانچ در این ابعاد و مقیاس بهره‌وری را کاهش و ضریب خطا را افزایش می‌دهد. در نرم‌افزارهای پیچیده، تعویق و کرانچ به معنای پولیش و بهتر کردن ظاهر بازی‌ها نیست، بلکه به معنای اشکالات، باگ‌ها و خطاهایی است که ساعت 3 بعد از نیمه شب از چشمان خواب‌آلود و گیج کارمندان جا می‌ماند.

بدین ترتیب در این دوره، سلامت افراد و روابط آن‌ها با خانواده‌ها و همینطور موقعیت شغلی آن‌ها به علت خستگی و سایر آسیب‌ها به خطر می‌افتد. کرانچ به هیچ وجه شیوه عادلانه‌ای نیست. بنابراین مدیران استودیوها باید در مدیریت خود بهتر عمل کرده و با برنامه‌ریزی مناسب‌تر این حجم از کار و استرس کاری را برای بازده بیشتر از کارمندان خود دور نگه دارند.

از طريق Polygon

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.