یک سال و نیم پیش که بازی Ratchet and Clank: Rift Apart معرفی شد سوالی در ذهن همه بینندگان ایجاد کرد: کاراکتر جدیدی که انگار همنوع رچت است کیست؟ پس از ماهها گمانهزنی و ارائه نظریات مختلف از طرف هواداران، فهمیدیم که این شخصیت جدید Rivet نام دارد و صرفا نسخه دخترانه رچت نیست. اما انگار انتخاب این اسم برای همزاد رچت در جهانی موازی چندان هم کار آسانی نبوده و استودیو اینسامنیاک برای یافتن نام Rivet راه درازی را طی کرده است. در این مقاله میخواهیم ببینیم چگونه این نام به ریوت تعلق پیدا کرد، همراه گیم نیوز باشید.
مارک استوارت (Mark Stuart)، طراح ارشد استودیو اینسامنیاک در صحبتهای خود در GDC (Lombax Lessons: A ‘Ratchet and Clank: Rift Apart’ Design Postmortem) به ریوت و نحوه انتخاب اسم او اشاره میکند و میگوید ریوت در اصل، از یکی از باورهای اصلی استودیو ریشه میگیرد و میخواهد اعلام کند که «همه قهرمان هستند». استوارت انتخاب نام ریوت را راهی برای خلق یک «شخصیت اصلی زن قوی و قابل بازی» میداند و معتقد است که Rivet محدود به شخصیت دخترانه رچت نیست.
طبق گفتههای استوارت، تیم توسعه دهنده در ابتدای کار ریوت را با نام Ratchette (تلفظ مونث Ratchet) میشناختهاند، اما خیلی زود به این باور رسیدهاند که این اسم کاراکتر را ضعیف میسازد، و انگار او را به یک نسخه دخترانه از رچت محدود میکند.
استوارت در ادامه شرح میدهد:
برای مدتی ریوت را Ratchet خطاب میکردیم. چرا که به هر حال این دو همزاد یکدیگر در جهانهای موازی بودند. «رچت» اسمی است که هیچ جنسیتی ندارد. تا مدتی کوتاه با همین تصمیم پیش رفتیم تا اینکه دیدیم تمام بخشهای کار با داستان پیچیده شده است. برای مثال «رچت باید کلنک را از دست رچت نجات دهد، کسی که به رچت اعتمادی ندارد و سابقه مبارزه با نوفاریوس را هم دارد.» وقتی که جزئیات داستانی در حال افزایش بودند به این مشکل بر خوردیم و نمیشد تشخیص داد که در حال صحبت در مورد کدام جهان و کدام رچت هستیم.
آنها بعدتر نام گجت را برای ریوت انتخاب کردند و مدتی هم توانستند از آن اسم استفاده کنند. اما کمی بعدتر متوجه شدند که برخی اعضای تیم که در دهه 80 میلادی کودک بودند احساس میکنند که نام گجت برای ریوت مناسب نیست. چراکه آنها با شخصیتهای دیگری که این اسم را داشتند آشنا بودند و فکر میکردند که آن نام برای شخصیت ریوت مناسب نیست. برای مثال خود شما نیز احتمالا کارآگاه گجت را به خاطر دارید که محصولی از دهه 80 میلادی بود و میتوانست با دستورات عجیب و غریب، ابزارهای مختلفی به دست خود بیاورد و از موقعیتهای متحیر العقول نجات پیدا کند (باوزان پرتوان برسید به داد این ناتوان!).
سپس در یکی از ملاقاتهای هفتگی استودیو، وقتی که داشتند در مورد انتخاب نام برای شخصیت مدنظر صحبت میکردند یکی از حضار نام Rivet را پیشنهاد میدهد و همه عاشق این اسم میشوند. این اسم نه تنها شباهاتی به رچت هم دارد، بلکه یادآور Rosie the Riveter نیز هست و معنی عمیقی به اسم ریوت میبخشد (Rosie the Riveter نام زنی بود که در دوران جنگ جهانی دوم کمپینهای متعددی برای زنان راه انداخت تا در دفاع از کشور و جنگ فعال باشند).
استوارت در ادامه به ابعاد دیگر شخصیت ریوت میپردازد و میگوید بعد از اینکه اسم او را انتخاب کردند، طراحیهای اولیهای هم برای نحوه دیده شدنش روی میز گذاشتند که نمونههای ابتدایی کاملا حذف شدند. برای مثال آنها در ابتدا قصد داشتند ریوت را یک شخصیت تقریبا وحشی که استاد مهارتهای فیزیکی است و میتواند با موجودات وحشی هم ارتباط برقرار کند طراحی کنند.
ریوت در این نمونه اولیه انگار هیچ علاقهای به تکنولوژی نداشته و بیشتر کارهای خود را با بهره بردن از طبیعت و منابع طبیعی انچام میداده است. او همچنین میتوانسته سه نوع حیوان را نیز رام کند و سوارشان شود. البته همه این ایدهها رد میشوند، یک دلیل برای این کار این بوده که با این کارها بخش بازی با رچت بسیار مفرحتر به نظر میرسیده و دنگ و فنگهای کار با ریوت را نداشته است. اما دلیل دیگری نیز برای این کار عنوان شده که در ادامه میخوانید.
پی بردیم که یک کاراکتر زنِ عاشق طبیعت مفهومی تقریبا تکراری و کلیشهای را ارائه میدهد. برای مثال به FernGully, Pocahontas, یا Krystal در بازی StarFox فکر کنید. طبیعتدوستی ریوت همچنین سلاحهای او را هم محدود و خلاقیتی که فرنچایز به آن معروف است را کمرنگتر میکرد. سلاحهای رچت میتوانستند بمب بیندارند، قطع کنند و شلیک کنند، که باعث میشد سلاحهای طبیعتمحور ریوت تنوعی نداشته باشند و از سرگرمکننده بودن بازی بکاهند.
البته در محصول نهایی برخی از این ایدهها باقی ماندند، برای مثال Mr. Fungi یکی از همان ایدهها بود که هماکنون در بازی حضور دارد؛ یا مثلا برخی از تعاملات ریوت با موجودات وحشی هم نشئت گرفته از ایدههای اولیه بوده که از بازی اصلی حذف نشدند، مثل Speelde و Trudi. البته در ایدههای اولیه Speedle پس از برخورد ناگهانی با جایی یا چیزی، منفجر میشد و میمرد، که در بازی اصلی این مورد حذف شده چرا که با باور «همه قهرمان هستند» در تضاد بوده است.
پس از همه این موارد اینسامنیاک همچنان با متمایز ساختن ریوت و رچت مشکل داشت. آنها در ابتدا قصد داشتند برای این دو کاراکتر مهارتهای کاملا مجزا طراحی کنند، اما افرادی که نسخه اولیه بازی را تجربه میکردند اعلام کردند که دچار گیجی شدهاند و در بسیاری مواقع نمیتوانستند بفهمند که کدام دکمه و کدام مهارت به درد وضعیتی که در آن هستند میخورد. سازندگان برای رفع این مشکل قابلیت جا به جا شدن بین رچت و ریوت را اضافه کردند که باز هم نتوانست به شکل کامل باعث بهتر شدن وضعیت بازی شود.
استوارت در ادامه میگوید که تیم به این فکر کرد که آیا ریوت قرار است مثل سایه رچت باشد؟ یا باید همانند کلنک در بخش کوتاهی از بازی حضور پیدا کند؟ و یا هم داستان و دنیا و گیمپلی مخصوص خودش را داشته باشد؟ و با مطرح کردن همین پرسش فهمیدند که جواب درست در آخرین سوال است. چراکه آنها از ابتدا میخواستند شخصیتی زن که نقش اول را هم ایفا میکند و قدرتمند است را خلق کنند و به همین دلیل باید کاری میکردند که تجربه گیمپلی با او حسی کاملا متفاوت با رچت داشته باشد.
طراح اینسامنیاک در انتهای سخنانش شرح میدهد که نتیجه نهایی تیم سازنده این بوده که ریوت نباید مثل یک بخش اضافی باشد که حکم جایزه را دارد. او میگوید در محصول نهایی 50 درصد از مدت زمان گیمپلی به ریوت اختصاص داده شده و نصف دیگر نیز برای رچت است، که تعادل و نظم مورد نیاز سازندگان را تضمین میکند.
بازی Ratchet and Clank: Rift Apart هماکنون برای کنسول پلی استیشن 5 در دسترس است.